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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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<!--T:2-->
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== Tamanho da Criatura == <!--T:64-->
== Tamanho da Criatura == <!--T:64-->
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="2" | Categorias de Tamanho
|- style="font-weight:bold;"
| Tamanho
| Espaço
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Miúdo
| 2,5 pés por 2,5 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Pequeno
| 5 pés por 5 pés
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Médio
| 5 pés por 5 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Grande
| 10 pés por 10 pés
|- style="vertical-align:middle; background-color:#d9d2e9;"
| Enorme
| 15 pés por 15 pés
|- style="vertical-align:middle;"
| Imenso
| 20 pés por 20 pés ou maior
|}


<!--T:65-->
<!--T:65-->
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
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{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|-
|'''Tamanho'''
|'''Espaço'''
|-
|Miúdo
|2,5 pés por 2,5 pés
|-
|Pequeno
|5 pés por 5 pés
|-
|Médio
|5 pés por 5 pés
|-
|Grande
|10 pés por 10 pés
|-
|Enorme
|15 pés por 15 pés
|-
|Imenso
|20 pés por 20 pés ou maior
|}


=== Espaço === <!--T:67-->
=== Espaço === <!--T:67-->
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<!--T:83-->
<!--T:83-->
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
== Desarmar ==
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.
===Desarme Corpo a Corpo===
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.
===Desarme à Distância===
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.
===Modificadores===
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo.
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva.


== Desengajar == <!--T:84-->
== Desengajar == <!--T:84-->
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<!--T:142-->
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Ao adquirir o Aprimoramento Ambidestro, para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:
Ao adquirir o Aprimoramento [[Aprimoramento#Empunhadura_Dupla | Empunhadura Dupla]], para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:


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<!--T:143-->
* '''1º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
* '''1º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
* '''2º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
* '''2º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
* '''3º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
* '''3º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
* '''4º Ambidestro''': -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.
* '''4º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.


<!--T:144-->
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Linha 563: Linha 583:
<!--T:185-->
<!--T:185-->
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


<!--T:186-->
<!--T:186-->
Linha 613: Linha 635:


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'''Solar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Solar, quando comparado com as outras variações radiantes, é muito mais comum de ser encontrado, esse dano possui muito mais efeito em mortos-vivos.
'''Noctífero'''. A variação mágica do dano Sombrio, o dano Noctifero, é um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano noctifero é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.


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Linha 638: Linha 660:


<!--T:212-->
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'''Psíquico'''. Uma ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.


<!--T:213-->
<!--T:213-->
'''Sombrio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano sombrio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
=== Danos Verdadeiros ===  
 
=== Danos Verdadeiros === <!--T:214-->


<!--T:215-->
<!--T:215-->
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<!--T:217-->
<!--T:217-->
'''Cronal'''. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de mopdificar a idade de algo através da entropia.
'''Cronal'''. O dano Cronal é o dano causado pela passagem do tempo em algo, é um dano quase impossível de ser encontrado de forma não natural que todos recebem diariamente em suas vidas. É o responsável pelo envelhecimento de um ser e, quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de modificar a idade de algo através da entropia.


== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade == <!--T:218-->
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade == <!--T:218-->
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Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.
 
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:


*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
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Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.  
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.


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<!--T:226-->
Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano incinerante, não receberá dano ao receber dano ígneo ou incinerante, o mesmo valendo para absorção.
Por exemplo, uma criatura com imunidade a dano incinerante, não sofrerá dano ao sofrer dano ígneo ou incinerante, o mesmo valendo para absorção.


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Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que a arma seja uma besta, rede ou uma arma que seja arremessada como uma azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).


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Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
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