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Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
(Criou página com 'Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, on...')
 
Sem resumo de edição
Linha 5: Linha 5:
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.


= '''A Ordem de Combate''' =
= A Ordem de Combate =
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.  
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.  


Linha 16: Linha 16:
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.


== '''Surpresa''' ==
== Surpresa ==
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.  
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.  


Linha 23: Linha 23:
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.  
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.  


== '''Iniciativa''' ==
== Iniciativa ==
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.  
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.  


Linha 30: Linha 30:
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.  
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.  


== '''Sua Vez''' ==
== Sua Vez ==
Na sua vez, você pode se '''mover''' uma distância equivalente ao seu deslocamento e '''realizar uma ação'''. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ''planilha de personagem''.  
Na sua vez, você pode se '''mover''' uma distância equivalente ao seu deslocamento e '''realizar uma ação'''. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ''planilha de personagem''.  


Linha 67: Linha 67:
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar a vez dela logo após a sua reação.
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar a vez dela logo após a sua reação.


= '''Movimento e Posição''' =
= Movimento e Posição =
Em combate, personagens e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.  
Em combate, personagens e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.  


Linha 74: Linha 74:
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.  
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.  


== '''Dividindo Seu Movimento''' ==
== Dividindo Seu Movimento ==
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  


Linha 85: Linha 85:
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia ''voo'' em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.  
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia ''voo'' em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.  


== '''Terreno Difícil''' ==
== Terreno Difícil ==
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.  
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.  


Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.  
Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.  


== '''Estar Caído''' ==
== Estar Caído ==
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.  
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.  


Linha 98: Linha 98:
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==== '''Interagindo com Objetos ao Seu Redor''' ====
==== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ====
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:  
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:  


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== '''Mover-se em Torno de Outras Criaturas''' ==
== Mover-se em Torno de Outras Criaturas ==
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.  
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.  


Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.  
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.  


== '''Movimento de Voo''' ==
== Movimento de Voo ==
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia ''voo''.  
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia ''voo''.  


== '''Tamanho da Criatura''' ==
== Tamanho da Criatura ==
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
{| class="article-table"
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Linha 169: Linha 169:
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.  
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.  


= '''Ações em Combate''' =
= Ações em Combate =
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  


== '''Ajudar''' ==
== Ajudar ==
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.  
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.  


Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.  
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.  


== '''Atacar''' ==
== Atacar ==
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.  
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.  


Linha 184: Linha 184:
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.  
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.  


== '''Conjurar uma Magia''' ==
== Conjurar uma Magia ==
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.  
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.  


== '''Desengajar''' ==
== Desengajar ==
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  


== '''Disparar''' ==
== Disparar ==
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.  
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.  


Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada.  
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada.  


== '''Esconder''' ==
== Esconder ==
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.  
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.  


== '''Esquivar''' ==
== Esquivar ==
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  


== '''Preparar''' ==
== Preparar ==
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.  
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.  


Linha 210: Linha 210:
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.  
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.  


== '''Procurar''' ==
== Procurar ==
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.  
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.  


== '''Usar um Objeto''' ==
== Usar um Objeto ==
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.  
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.  


= '''Fazendo um Ataque''' =
= Fazendo um Ataque =
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  


Linha 225: Linha 225:
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  


== '''Jogadas de Ataque''' ==
== Jogadas de Ataque ==
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  


Linha 244: Linha 244:
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.  
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.  


== '''Atacantes e Alvos Invisíveis''' ==
== Atacantes e Alvos Invisíveis ==
Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.  
Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.  


Linha 251: Linha 251:
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.


== '''Ataques à Distância''' ==
== Ataques à Distância ==
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  


Linha 264: Linha 264:
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.  
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.  


== '''Ataques Corpo a Corpo''' ==
== Ataques Corpo a Corpo ==
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.  
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.  


Linha 283: Linha 283:
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  


==== '''Membros Adicionais''' ====
==== Membros Adicionais ====
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.  
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.  


Linha 309: Linha 309:
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==== '''Testes Resistidos em Combate''' ====
==== Testes Resistidos em Combate ====
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.  
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.  
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Linha 318: Linha 318:
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe o atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você.  
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe o atributo a ser usada). O teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode empurrá-lo 5 pés para longe de você.  


= '''Cobertura''' =
= Cobertura =
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.  
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.  


Linha 329: Linha 329:
Um alvo com '''cobertura total''' não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  
Um alvo com '''cobertura total''' não pode ser atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se estiver completamente coberto por um obstáculo.  


= '''Dano e Cura''' =
= Dano e Cura =
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes


== '''Pontos de Vida''' ==
== Pontos de Vida ==
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.  
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.  


Linha 339: Linha 339:
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.  
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.  


== '''Jogadas de Dano''' ==
== Jogadas de Dano ==
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.  
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.  


Linha 351: Linha 351:
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributos relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributos relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  


== '''Tipos de Dano''' ==
== Tipos de Dano ==
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.


Linha 359: Linha 359:
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.


==== '''Danos Elementais Simples''' ====
==== Danos Elementais Simples ====
'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados ''Danos Ácidos'', como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.  
'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados ''Danos Ácidos'', como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.  


Linha 376: Linha 376:
'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.
'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.


==== '''Danos Físicos Simples''' ====
==== Danos Físicos Simples ====
'''Contundente'''. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.  
'''Contundente'''. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.  


Linha 388: Linha 388:
Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.
Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.


==== '''Danos Elementais Mágicos''' ====
==== Danos Elementais Mágicos ====
'''Antimônico'''. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.
'''Antimônico'''. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.


Linha 413: Linha 413:
'''Intoxicante'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano intoxicante é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.
'''Intoxicante'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano intoxicante é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.


==== '''Danos Físicos Mágicos''' ====
==== Danos Físicos Mágicos ====
'''Lacerante'''. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.
'''Lacerante'''. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.


Linha 422: Linha 422:
'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.
'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.


==== '''Danos Espirituais''' ====
==== Danos Espirituais ====
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.


Linha 429: Linha 429:
'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.


== '''Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade''' ==
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.


Linha 438: Linha 438:
Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.


== '''Curando''' ==
== Curando ==
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.  
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.  


Linha 445: Linha 445:
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.  
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.  


== '''Caindo para 0 Pontos de Vida''' ==
== Caindo para 0 Pontos de Vida ==
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.  
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.  


Linha 479: Linha 479:
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os personagens.  
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os personagens.  


== '''Deixando uma Criatura Inconsciente''' ==
== Deixando uma Criatura Inconsciente ==
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai inconsciente e estabilizada.  
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai inconsciente e estabilizada.  


== '''Pontos de Vida Temporários''' ==
== Pontos de Vida Temporários ==
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.  
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.  


Linha 495: Linha 495:
A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.
A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou até que você termine um descanso longo.


= '''Combate Montado''' =
= Combate Montado =
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.  
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.  


== '''Montando e Desmontando''' ==
== Montando e Desmontando ==
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.  
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.  


Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.  
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.  


== '''Controlando uma Montaria''' ==
== Controlando uma Montaria ==
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.  
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.  


Linha 510: Linha 510:
Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.  
Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade. Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.  


= '''Combate Submerso''' =
= Combate Submerso =
Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.  
Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em um ambiente desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.  


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