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Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.93]]
[[Arquivo:{{#setmainimage:Combate.png}}|centro]]
{{#description2:Aqui estão regras de combate para Runarcana que visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários para um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser..}}
[[Categoria:0.94]]


<!--T:2-->
<!--T:2-->
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Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.


== Sua Vez == <!--T:17-->
== Seu Turno == <!--T:17-->


<!--T:18-->
<!--T:18-->
Na sua vez, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua planilha de personagem.
No seu turno, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua planilha de personagem.


<!--T:19-->
<!--T:19-->
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<!--T:20-->
<!--T:20-->
Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".
Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa no seu turno. Se você não puder decidir o que fazer no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".


=== Ação Livre === <!--T:21-->
=== Ação Livre === <!--T:21-->
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<!--T:26-->
<!--T:26-->
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na seu turno, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.


<!--T:27-->
<!--T:27-->
Você pode realizar apenas uma ação bônus em sua vez, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.
Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.


<!--T:28-->
<!--T:28-->
Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.
Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.


=== Outras Atividades na Sua Vez === <!--T:29-->
=== Outras Atividades no Seu Turno === <!--T:29-->


<!--T:30-->
<!--T:30-->
A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.
O seu turno pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.


<!--T:31-->
<!--T:31-->
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age na sua vez.
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age no  seu turno.


<!--T:32-->
<!--T:32-->
Linha 104: Linha 107:


<!--T:36-->
<!--T:36-->
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer na sua vez ou na vez de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.


<!--T:37-->
<!--T:37-->
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar a vez dela logo após a sua reação.
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra criatura, ela pode continuar o turno dela logo após a sua reação.


= Movimento e Posição = <!--T:38-->
= Movimento e Posição = <!--T:38-->
Linha 171: Linha 174:


<!--T:61-->
<!--T:61-->
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<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: left; width: 35%; margin: 0 auto;">
* Largar ou desembainhar uma espada
* Largar ou desembainhar uma espada
* Abrir ou fechar uma porta
* Abrir ou fechar uma porta
Linha 201: Linha 204:
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo.  
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo.  


== Tamanho da Criatura == <!--T:64-->
== Tamanho da Criatura == <!--T:65-->
 
<!--T:65-->
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.


<!--T:66-->
<!--T:305-->
{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: 20px auto;"
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="9" | Categorias de Tamanho
|- style="font-weight:bold;"
| Tamanho
| Espaço
| Altura Máx.
| peso
| CA
| Esconder
| RD
| Arma
| Alcance
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Diminuto
| style="text-align:left;" | 1 pé por 1 pé
| style="text-align:center;" | 29 cm
| 1/16 - 1/2 kg
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | +8
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | -3
| style="text-align:center;" | 5 pés
|-
|-
|'''Tamanho'''
| style="text-align:left;" | Miúdo
|'''Espaço'''
| style="text-align:left;" | 2,5 pés por 2,5 pés
| style="text-align:center;" | 59 cm
| 1/2 - 4 kg
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | -2
| style="text-align:center;" | 5 pés
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Pequeno
| style="text-align:left;" | 5 pés por 5 pés
| style="text-align:center;" | 99 cm
| 4 - 30 kg
| style="text-align:center;" | +1
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | -1
| style="text-align:center;" | 5 pés
|-
|-
|Miúdo
| style="text-align:left;" | Médio
|2,5 pés por 2,5 pés
| style="text-align:left;" | 5 pés por 5 pés
| style="text-align:center;" | 2,99 m
| 30 - 250 Kg
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | 0
| style="text-align:center;" | 5 pés
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Grande
| style="text-align:left;" | 10 pés por 10 pés
| style="text-align:center;" | 4,49 m
| 251 - 2.000 kg
| style="text-align:center;" | -1
| style="text-align:center;" | -1
| style="text-align:center;" | 1
| style="text-align:center;" | +1
| style="text-align:center;" | 5 pés
|-
|-
|Pequeno
| style="text-align:left;" | Enorme
|5 pés por 5 pés
| style="text-align:left;" | 15 pés por 15 pés
| style="text-align:center;" | 5,99 m
| 2 - 16 tons
| style="text-align:center;" | -2
| style="text-align:center;" | -2
| style="text-align:center;" | 2
| style="text-align:center;" | +2
| style="text-align:center;" | 10 pés
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:left;" | Imenso
| style="text-align:left;" | 20 pés por 20 pés
| style="text-align:center;" | 7,49 m
| 16 - 125 tons
| style="text-align:center;" | -4
| style="text-align:center;" | -4
| style="text-align:center;" | 4
| style="text-align:center;" | +4
| style="text-align:center;" | 15 pés
|-
|-
|Médio
| style="text-align:left;" | Colossal
|5 pés por 5 pés
| style="text-align:left;" | 25 pés por 25 pés +
|-
| style="text-align:center;" | -
|Grande
| 125 tons +
|10 pés por 10 pés
| style="text-align:center;" | -8
|-
| style="text-align:center;" | -8
|Enorme
| style="text-align:center;" | 8
|15 pés por 15 pés
| style="text-align:center;" | +5
|-
| style="text-align:center;" | 20 pés
|Imenso
|20 pés por 20 pés ou maior
|}
|}


Linha 243: Linha 314:
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.


=== Apertando-se em um Espaço Menor === <!--T:71-->
<!--T:71-->
:'''Apertando-se em um Espaço Menor'''


<!--T:72-->
<!--T:72-->
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.
:Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.
 
<!--T:306-->
'''Altura Máxima'''. Essa é a altura máxima de uma criatura dessa categoria de tamanho, uma criatura pode ter até essa altura antes de ser considerada de uma categoria acima, no entanto caso a criatura tenha uma altura abaixo, suas dimensões podem fazer com que ela seja considerada uma criatura de outra categoria de tamanho.
 
<!--T:307-->
'''Peso'''.O peso descrito nessa coluna é o peso comum de criaturas dessa categoria, no entanto diversas características podem modificar esse valor.
 
<!--T:308-->
'''CA'''.Criaturas de categoria maior são mais facilmente alvejáveis enquanto criaturas menores são mais difíceis. Por terem uma área maior para acertar, criaturas maiores recebem penalidade em CA enquanto criaturas menores recebem bônus. Esse modificador de CA é aplicado à CA final da criatura.
 
<!--T:309-->
'''Esconder'''. Assim como na CA, uma criatura maior tem mais dificuldade para se esconder caso não tenha alguma adaptação para isso, enquanto criaturas menores conseguem se esconder mais facilmente. Esse é o modificador aplicado a testes de Furtividade para se esconder ou evitar fazer barulho.
 
<!--T:310-->
'''RD'''. Embora sejam mais fácil de se acertar, criaturas maiores possuem uma estrutura corporal mais robusta, por esse motivo recebem Resistência a Dano no valo indicado nessa coluna: Esse valor de RD é subtraído de qualquer dano recebido exceto dano verdadeiro.
 
<!--T:311-->
'''Arma'''. Quando criaturas utilizam armas, as mesmas são normalmente proporcionais ao seu tamanho, por esse motivo, criaturas menores recebem penalidade na escala de dano de suas armas enquanto criaturas maiores recebem bônus. Esse valor é aplicado à escala de dano de armas feitas para essas criaturas.
 
<!--T:312-->
'''Alcance'''. Criaturas maiores conseguem atacar em uma distância maior, o valor indicado é o alcance de ataques corpo a corpo feito por essas criaturas. No caso de armas, deve-se considerar a diferença de tamanho. Criaturas de até tamanho grande normalmente podem atacar apenas criatura adjacentes com combate corpo a corpo, enquanto criaturas de tamanho maior podem atacar criaturas que estejam na distância indicada.


= Ações em Combate = <!--T:73-->
= Ações em Combate = <!--T:73-->
Linha 256: Linha 349:


<!--T:76-->
<!--T:76-->
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes do início de seu próximo turno.


<!--T:77-->
<!--T:77-->
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.


== Atacar == <!--T:78-->
== Atacar == <!--T:78-->
Linha 277: Linha 370:
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.


== Desarmar ==
== Desarmar == <!--T:280-->


<!--T:281-->
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.  
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.  


===Desarme Corpo a Corpo===
===Desarme Corpo a Corpo=== <!--T:282-->
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).


<!--T:283-->
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.


===Desarme à Distância===
===Desarme à Distância=== <!--T:284-->
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.


===Modificadores===
===Modificadores=== <!--T:285-->
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:


<!--T:286-->
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo.
* O atacante tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o alvo.
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva.
* O atacante tem vantagem se o ataque for feito com surpresa ou de forma furtiva.


== Desengajar == <!--T:84-->
== Desengajar == <!--T:84-->
Linha 440: Linha 535:
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.


=== Combate com Duas Armas === <!--T:136-->
=== Combate com Mais de uma Arma === <!--T:136-->


<!--T:137-->
<!--T:137-->
Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Todos os personagens que possuam dois braços podem optar por combater utilizando duas Armas. Quando você executa a ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra corpo a corpo leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.


<!--T:138-->
<!--T:287-->
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela. 
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  


==== Membros Adicionais ==== <!--T:139-->
<!--T:288-->
Algumas características de classe, Heranças e Aprimoramentos concedem graus em Combate com Duas Armas, a cada grau você obtém determinadas vantagens ao utilizar essa forma de combate. Toda criatura possui inicialmente grau 0 em combate com duas armas.


<!--T:140-->
<!--T:289-->
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.
Tentar combater com duas armas, sem que as duas sejam leves e sem possuir qualquer nível em Combate com Duas Armas, causa penalidade de -5 em cada ataque.


<!--T:141-->
<!--T:138-->
Para combater com mais de duas armas é necessário ter membros adicionais. Com isso, a criatura pode utilizar sua ação bônus para atacar com todas as suas armas secundárias, porém, para cada arma adicional possuída além da 2ª, todas as jogadas de ataque recebem -2 em ataques feitos com essa ação bônus.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:10px auto;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="2" | Grau de Combate com Duas Armas
|- style="font-weight:bold;"
| Grau
| style="text-align:left;" | Efeito
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 0
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador apenas na primária
|-
| 1
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador de dano nas duas
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| 2
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma em uma mão e uma arma leve na secundária com modificador de dano nas duas
|-
| 3
| style="text-align:left;" | Ataca com 1 arma em cada mão com modificador de dano nas duas
|}


<!--T:142-->
=== Membros Múltiplos=== <!--T:317-->  
Ao adquirir o Aprimoramento [[Aprimoramento#Empunhadura_Dupla | Empunhadura Dupla]], para cada 2 armas que a criatura estiver empunhando a penalidade para seus ataques se torna -1 para cada ataque além do segundo, adicionalmente ela recebe +1 de CA (esse bônus não é somado com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da seguinte maneira:


<!--T:143-->
<!--T:318-->
* '''1º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, essas criaturas podem utilizar esses membros adicionais para fazer ataques, dentro do limite de ataques que possam fazer normalmente, podendo utilizar armas diferentes com essa varidade de membros adicionais.
* '''2º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
* '''3º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
* '''4º Empunhadura Dupla''': -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.
 
<!--T:144-->
'''Escudos Adicionais'''. Em alguns casos, é possível que uma criatura opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo adicional além do 1º.
 
<!--T:145-->
'''Armas de Duas Mãos Adicionais'''. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.


=== Agarrar === <!--T:146-->
=== Agarrar === <!--T:146-->
Linha 551: Linha 655:
<!--T:173-->
<!--T:173-->
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  
== Escala de Dano == <!--T:313-->
<!--T:314-->
Em Runarcana RPG, algumas características de classe, runas entre outras possibilidades, conferem "aumento na escala de dano", isso signfiica que os dados de dano dessa ação aumentam dentro da escala. Quando os dados de dano de um ataque ou magia recebem um aumento, eles avançam na categoria de dano, 1d6 se torna 1d8 ou mesmo 6d6 se tornam 6d8. É possível que mais de um aumento aconteça, fazendo com que o aumento siga a estrutura da tabela abaixo:
<!--T:315-->
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto; border: 1px solid black;"
|- style="font-weight:bold;"
! colspan="9" | Escala de Dano
|- style="font-weight:normal;"
| style="border: 1px solid black;  | 1
| style="border: 1px solid black;  | 1d2
| style="border: 1px solid black;  | 1d3
| style="border: 1px solid black;  | 1d4
| style="border: 1px solid black;  | 1d6
| style="border: 1px solid black;  | 1d8
| style="border: 1px solid black;  | 1d10
| style="border: 1px solid black;  | 1d12
| style="border: 1px solid black;  | 1d12 + x
|}
<!--T:316-->
Dessas forma, quando o dano alcança 1d12, seu passo seguinte se torna a adição de 1d4 virando 1d12 + 1d4 e a progressão passa a valer para esse novo dado. Ao se tornar 1d12, repete-se a lógica adicionando +1d4. Para dados múltiplos segue-se a mesma lógica.
Ex.: 6d6, 6d8, 6d10, 6d12, 6d12 + 1d4, 6d12 + 1d6


== Tipos de Dano == <!--T:174-->
== Tipos de Dano == <!--T:174-->
Linha 585: Linha 714:
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.


<!--T:293-->
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


Linha 663: Linha 793:
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.


<!--T:213-->
=== Danos Verdadeiros === <!--T:213-->  
=== Danos Verdadeiros ===


<!--T:215-->
<!--T:215-->
Linha 695: Linha 824:
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.


<!--T:294-->
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:


<!--T:225-->
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
<!--T:225-->
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.


Linha 715: Linha 845:
<!--T:229-->
<!--T:229-->
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.
=== Escala de Resistência === <!--T:295-->
<!--T:296-->
{| class="wikitable" style="background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center;"
! colspan="2" style="background-color:#d9d2e9;" | Escala de Resistência
|- style="font-weight:bold;"
| Valor
| Escala
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| -2
| Vulnerabilidade
|-
| -1
| Fraqueza
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 0
| Normal
|-
| +1
| Resistência
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| +2
| Imunidade
|-
| +3
| Absorção
|}
<!--T:297-->
'''''Vulnerabilidade'''''. O dano recebido é dobrado.
<!--T:298-->
'''''Fraqueza.''''' Ao receber dano do tipo especificado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, caso falhe recebe desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo por um número de rodadas igual a 10 - (metade do modificador de Constituição + bônus de proficiência). Caso o dano seja contínuo, como por exemplo da condição Chamuscado, essa duração se reinicia para cada turno em que o dano é recebido.
<!--T:299-->
'''''Normal'''''. Não existe qualquer interação especial com o dano
<!--T:300-->
'''''Resistência'''''. O dano é reduzido pela metade.
<!--T:301-->
'''''Imunidade'''''. O dano é ignorado
<!--T:302-->
'''''Absorção'''''. Caso preenchas as condições descritas acima, metade do dano causado é recuperado pelo alvo como pontos de vida.
=== Venenos === <!--T:303-->
<!--T:304-->
A interação das resistências com venenos funciona de forma diferente aos outros tipos de dano:
* '''Resistência a Envenenamento''': Quando a fórmula venenosa é de um nível igual ou menor ao seu bônus de proficiência, você faz a jogada de salvaguarda com vantagem. Caso já tenha vantagem, adicione +1 à rolagem.
* '''Imunidade a Envenenamento''': Você é imune a fórmulas venenosas de nível igual ou menor o seu bônus de proficiência.
* '''Resistência a dano venenoso'''. Concede seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas
* '''Imunidade a dano venenoso'''. Concede o dobro de seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas.


== Curando == <!--T:230-->
== Curando == <!--T:230-->