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Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!  
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!


O combate é um dos pilares do Runeterra RPG, ao lado de interpretação e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.  
O combate é um dos pilares do Runarcana, ao lado de interpretação e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.


As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.


= A Ordem de Combate =
= A Ordem de Combate =
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.  


Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.


=== Combate Passo a Passo ===
=== Combate Passo a Passo ===


# Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no combate é surpreendido.  
# Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no combate é surpreendido.
# Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os personagens e criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual direção.  
# Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os personagens e criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local, o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual direção.
# Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam iniciativa, determinando a ordem das vezes dos combatentes.  
# Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam iniciativa, determinando a ordem das vezes dos combatentes.
# Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha segue a sua vez na ordem da iniciativa.
# Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha segue a sua vez na ordem da iniciativa.
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.


== Surpresa ==
== Surpresa ==


Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.  
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.


O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer personagem ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.  
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer personagem ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é surpreendido no início do encontro.
 
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.  


Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.


== Iniciativa ==
== Iniciativa ==


A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.
 
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que os personagens agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.  


Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.  
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) em que os personagens agem durante cada rodada. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.


Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.


== Sua Vez ==
== Sua Vez ==


Na sua vez, você pode se '''mover''' uma distância equivalente ao seu deslocamento e '''realizar uma ação'''. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ''planilha de personagem''.
Na sua vez, você pode se mover uma distância equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua planilha de personagem.
 
As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção "Ações em Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação. A seção "Movimento e Posição" mais adiante neste capítulo dá as regras para o seu movimento.  


Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".  
As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção "Ações em Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação. A seção "Movimento e Posição" mais adiante neste capítulo dá as regras para o seu movimento.


Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".


=== Ação Livre ===
=== Ação Livre ===


Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas, falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e personagens ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa.
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas como falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e personagens ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa quando especificado que a mesma usa de uma ação livre.


Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre para serem utilizadas.
Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre para serem utilizadas.


Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.
Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.


=== Ação Bônus ===
=== Ação Bônus ===


Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um Mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.
 
Você pode realizar apenas uma ação bônus em sua vez, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.  


Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.  
Você pode realizar apenas uma ação bônus em sua vez, por isso deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma disponível.


Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.


=== Outras Atividades na Sua Vez ===
=== Outras Atividades na Sua Vez ===


A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.
A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.
 
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age na sua vez.  


Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que fará para atacar.  
Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves expressões e gestos, quando age na sua vez.


Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua '''ação'''. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.  
Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação que fará para atacar.


O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar sensatamente que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.  
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.


O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.


=== Reações ===
=== Reações ===
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= Movimento e Posição =
= Movimento e Posição =
Em combate, personagens e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.


Em sua vez, você pode se mover a uma distância equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento em sua vez, seguindo as regras apresentadas aqui.  
Em combate, personagens e criaturas estão em constante movimento, muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem.


Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.  
Em sua vez, você pode se mover a uma distância equivalente ao seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu deslocamento em sua vez, seguindo as regras apresentadas aqui.


Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.


== Dividindo Seu Movimento ==
== Dividindo Seu Movimento ==


Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  


=== Movendo-se Entre Ataques ===
=== Movendo-se Entre Ataques ===


Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.  
Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.
 


=== Usando Deslocamentos Diferentes ===
=== Usando Deslocamentos Diferentes ===
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Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.
Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.


Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia ''voo'' em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.  
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia voo em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.
 


== Terreno Difícil ==
== Terreno Difícil ==


Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.  
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.


Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.  
Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.


== Estar Caído ==


== Estar Caído ==
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.
 
Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.
 
Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.


Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.
== Mover-se em Torno de Outras Criaturas ==


Você pode '''estar caído''' sem usar quaisquer de seus deslocamentos. Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente ou se seu deslocamento for 0.  
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.


Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3 pés de movimento.  
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.  


== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ==
== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ==
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  </div>
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  <div style="clear: both;"></div>
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== Mover-se em Torno de Outras Criaturas ==
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.


== Movimento de Voo ==
== Movimento de Voo ==


Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia ''voo''.  
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia voo.  
 


== Tamanho da Criatura ==
== Tamanho da Criatura ==


Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
{| class="wikitable"
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| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
| colspan="2" |'''Categorias de Tamanho'''
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|20 pés por 20 pés ou maior
|20 pés por 20 pés ou maior
|}
|}


=== Espaço ===
=== Espaço ===


O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanóide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanóide lhes permita.  
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanóide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanóide lhes permita.


O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra.  
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela necessita para combater de maneira eficaz. Por essa razão, há um limite para o número de criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate. Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber em um raio de 5 pés ao redor de outra.  


Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.


=== Apertando-se em um Espaço Menor ===
=== Apertando-se em um Espaço Menor ===
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= Ações em Combate =
= Ações em Combate =
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  


== Ajudar ==
== Ajudar ==


Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.
 
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.  


Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.


== Atacar ==
== Atacar ==


A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.  
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.


Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção "Atacando" para as regras que regem os ataques.  
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a seção "Atacando" para as regras que regem os ataques.


Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.
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== Conjurar uma Magia ==
== Conjurar uma Magia ==


Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.  
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
 


== Desengajar ==
== Desengajar ==


Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  


== Disparar ==
== Disparar ==


Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.
 
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada.  


Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada


== Esconder ==
== Esconder ==


Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.  
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.
 


== Esquivar ==
== Esquivar ==


Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  


== Preparar ==
== Preparar ==


Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.  
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.


Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre" e "Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto".  
Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão, puxarei a alavanca que o abre" e "Se o inimigo se aproximar de mim, eu me afasto".  


Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.  
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode fazer apenas uma reação por rodada.
 
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.  


Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.


== Procurar ==
== Procurar ==


Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.  
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.
 


== Usar um Objeto ==
== Usar um Objeto ==


Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.  
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.


= Fazendo um Ataque =
= Fazendo um Ataque =
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte uma magia, um ataque tem uma estrutura simples.  
 
# Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.
# '''Escolha um alvo'''. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, um objeto ou um local.  
# Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.
# '''Determine os modificadores'''. O Mestre determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus para a sua jogada de ataque.  
# Resolvendo o ataque. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano.  
# '''Resolvendo o ataque'''. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do, ou em vez do dano.  


Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  


== Jogadas de Ataque ==
== Jogadas de Ataque ==


Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  


=== Modificadores de Jogada ===
=== Modificadores de Jogada ===


Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.  
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.


'''Modificador de Atributo'''. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.  
'''Modificador de Atributo'''. O modificador de atributo usado para uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa regra.


Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.  
Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do atributo de conjuração do conjurador.


'''Bônus de Proficiência'''. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  
'''Bônus de Proficiência'''. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  


=== Tirando 1 ou 20 ===
=== Tirando 1 ou 20 ===


Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.  
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.


Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.
Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste capítulo.
 
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.  


Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.


== Atacantes e Alvos Invisíveis ==
== Atacantes e Alvos Invisíveis ==


Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.  
Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.


Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.  
Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se você está tentando adivinhar o local do alvo ou se está mirando uma criatura que você possa ouvir, mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você está mirando, você erra automaticamente, mas o Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou, e não se você adivinhou o local do alvo corretamente.


Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.


== Ataques à Distância ==
== Ataques à Distância ==


Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  


=== Alcance ===
=== Alcance ===
Linha 308: Linha 280:


Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.


=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===
=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===
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