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Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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== Tamanho da Criatura == <!--T:64-->
== Tamanho da Criatura == <!--T:64-->


<!--T:276-->
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Linha 248: Linha 249:
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.


=== Ajuste de Tamanho ===
=== Ajuste de Tamanho === <!--T:277-->
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Linha 296: Linha 297:
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<!--T:278-->
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.  
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.  


<!--T:279-->
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
* '''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
* '''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
Linha 333: Linha 336:
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.


== Desarmar ==
== Desarmar == <!--T:280-->


<!--T:281-->
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.  
A ação de desarmar pode parecer tentadora inicialmente, mas é algo extremamente arriscado para aqueles sem o treinamento adequado para tentar executá-la.  


===Desarme Corpo a Corpo===
===Desarme Corpo a Corpo=== <!--T:282-->
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).
Para desarmar um alvo em um combate com armas corpo a corpo o atacante precisa utilizar uma ação de ataque contra a arma de um alvo, essa ação apenas funciona se a arma do atacante puder ser desarmada (armas naturais ou integradas não permitem essa ação).


<!--T:283-->
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.
O atacante faz uma jogada de ataque com desvantagem direcionada à arma de um alvo, o alvo faz uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito e o próximo ataque do alvo defensor contra o atacante é feito com vantagem.


===Desarme à Distância===
===Desarme à Distância=== <!--T:284-->
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.
Para desarmar um alvo com um ataque à distância, o atacante deve usar uma ação de ataque e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra a arma do alvo. O alvo faz uma jogada de Atletismo ou Acrobacia (o que for mais alto) com vantagem para se defender. Em caso de sucesso do atacante, o ataque não causa dano e a arma é derrubada. Em caso de sucesso da defesa, o ataque não tem efeito.


===Modificadores===
===Modificadores=== <!--T:285-->
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:
A ação de desarme possui alguns fatores que modificam a jogada de ataque ou de defesa, com mais de uma delas podendo ser aplicada em uma única ação. A resolução de somatória de vantagens e desvantagens é feita antes da jogada, com uma vantagem sempre sendo anulada ao receber uma desvantagem. Em casos onde exista mais de um fator final de desvantagem, para cada fator adicional, o atacante ou o alvo faz a jogada com -5 em sua rolagem. Em casos onde exista mais de um fator final de vantagem, para cada fator adicional, o alvo ou o defensor faz a jogada com +5 em sua rolagem. Alguns dos modificadores:


<!--T:286-->
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O atacante tem desvantagem na jogada se o alvo estiver segurando a arma com duas ou mais mãos.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
* O alvo tem vantagem na jogada se for de um tamanho maior que o atacante.
Linha 500: Linha 506:
Todos os personagens que possuam dois braços podem optar por combater utilizando duas Armas. Quando você executa a ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra corpo a corpo leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Todos os personagens que possuam dois braços podem optar por combater utilizando duas Armas. Quando você executa a ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra corpo a corpo leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.


<!--T:287-->
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  


<!--T:288-->
Algumas características de classe, Heranças e Aprimoramentos concedem graus em Combate com Duas Armas, a cada grau você obtém determinadas vantagens ao utilizar essa forma de combate. Toda criatura possui inicialmente grau 0 em combate com duas armas.
Algumas características de classe, Heranças e Aprimoramentos concedem graus em Combate com Duas Armas, a cada grau você obtém determinadas vantagens ao utilizar essa forma de combate. Toda criatura possui inicialmente grau 0 em combate com duas armas.


<!--T:289-->
Tentar combater com duas armas, sem que as duas sejam leves e sem possuir qualquer nível em Combate com Duas Armas, causa penalidade de -5 em cada ataque.
Tentar combater com duas armas, sem que as duas sejam leves e sem possuir qualquer nível em Combate com Duas Armas, causa penalidade de -5 em cada ataque.


Linha 602: Linha 611:
| +4
| +4
|}
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== Ajuste de Tamanho ==
== Ajuste de Tamanho == <!--T:290-->


<!--T:291-->
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.  
Criaturas de tamanho diferente recebem ajustes em relação às criaturas médias. Por padrão, todas as estatísticas dadas em Runarcana são para criaturas de tamanho Médio. Uma criatura de tamanho diferente possui vantagens e desvantagens por ser de um tamanho diferente de Médio.  


<!--T:292-->
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
Esses valores são aplicados depois de todas as estatísticas padrão da criatura em questão.
*'''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
*'''CA'''. Esse valor de CA é aplicado à CA final da criatura.
Linha 697: Linha 708:
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.


<!--T:293-->
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.
'''Sombrio'''. O dano sombrio é o dano causado pelo enfraquecimento das ligações da matéria, de forma similar ao dano disruptivo, mas sem a potência obliteradora do mesmo.


Linha 775: Linha 787:
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.
'''Psíquico'''. Um ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são capazes de resistir.


<!--T:213-->
=== Danos Verdadeiros === <!--T:213-->  
=== Danos Verdadeiros ===


<!--T:215-->
<!--T:215-->
Linha 807: Linha 818:
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a imunidade e absorção de dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a metade da quantidade de pontos de dano sofrido daquele tipo de dano específico.


<!--T:294-->
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:
Absorção possui algumas limitações para as maneiras que ela pode recuperar pontos de vida:


<!--T:225-->
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Uma criatura não pode recuperar pontos de vida dessa maneira através de danos provenientes dela mesma;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção só podem absorver dano de magias caso a magia seja de 1º nível ou superior;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Criaturas com absorção possuem imunidade contra condições que causem dano contínuo relacionado ao dano que possuem absorção. Por exemplo, uma criatura que possui absorção à dano ígneo e é alvo de uma magia para receber a condição Chamuscado, ela será afetada pela magia normalmente, mas a condição não fará efeito nela;
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
*Fontes naturais que sejam usadas como absorção são literalmente absorvidas pelo corpo da criatura. Por exemplo, se uma criatura possui absorção a dano ígneo e uma tocha é arremessada contra ela, a criatura absorve o dano ígneo causado pela tocha e a tocha se apaga. De forma similar, uma criatura que absorva dano ácido, ela absorve a substância. O mesmo acontece para os outros tipos de dano.
<!--T:225-->
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.
Danos simples e mágicos também influenciam nessa regra, caso uma criatura possua imunidade ou absorção à um dano simples, não significa que ela terá imunidade ou absorção ao dano mágico, porém, caso a criatura possua imunidade ou absorção à uma variação mágica, ela também terá essa imunidade ou absorção para o dano simples.


Linha 828: Linha 840:
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.
Nenhuma criatura ou objeto possui resistência, imunidade ou absorção a danos verdadeiros.


=== Escala de Resistência ===
=== Escala de Resistência === <!--T:295-->


<!--T:296-->
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Linha 856: Linha 869:
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<!--T:297-->
'''''Vulnerabilidade'''''. O dano recebido é dobrado.
'''''Vulnerabilidade'''''. O dano recebido é dobrado.


<!--T:298-->
'''''Fraqueza.''''' Ao receber dano do tipo especificado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, caso falhe recebe desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo por um número de rodadas igual a 10 - (metade do modificador de Constituição + bônus de proficiência). Caso o dano seja contínuo, como por exemplo da condição Chamuscado, essa duração se reinicia para cada turno em que o dano é recebido.
'''''Fraqueza.''''' Ao receber dano do tipo especificado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, caso falhe recebe desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo por um número de rodadas igual a 10 - (metade do modificador de Constituição + bônus de proficiência). Caso o dano seja contínuo, como por exemplo da condição Chamuscado, essa duração se reinicia para cada turno em que o dano é recebido.


<!--T:299-->
'''''Normal'''''. Não existe qualquer interação especial com o dano
'''''Normal'''''. Não existe qualquer interação especial com o dano


<!--T:300-->
'''''Resistência'''''. O dano é reduzido pela metade.
'''''Resistência'''''. O dano é reduzido pela metade.


<!--T:301-->
'''''Imunidade'''''. O dano é ignorado
'''''Imunidade'''''. O dano é ignorado


<!--T:302-->
'''''Absorção'''''. Caso preenchas as condições descritas acima, metade do dano causado é recuperado pelo alvo como pontos de vida.
'''''Absorção'''''. Caso preenchas as condições descritas acima, metade do dano causado é recuperado pelo alvo como pontos de vida.


=== Venenos ===
=== Venenos === <!--T:303-->


<!--T:304-->
A interação das resistências com venenos funciona de forma diferente aos outros tipos de dano:
A interação das resistências com venenos funciona de forma diferente aos outros tipos de dano:
* '''Resistência a Envenenamento''': Quando a fórmula venenosa é de um nível igual ou menor ao seu bônus de proficiência, você faz a jogada de salvaguarda com vantagem. Caso já tenha vantagem, adicione +1 à rolagem.
* '''Resistência a Envenenamento''': Quando a fórmula venenosa é de um nível igual ou menor ao seu bônus de proficiência, você faz a jogada de salvaguarda com vantagem. Caso já tenha vantagem, adicione +1 à rolagem.