Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Preparar a página para tradução
Sem resumo de edição
(Preparar a página para tradução)
Linha 1: Linha 1:
<languages/>
<translate>
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!  
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: correndo risco de vida!  


Linha 7: Linha 9:
= A Ordem de Combate =
= A Ordem de Combate =
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.  
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados derrotou o outro.  


=== Combate Passo a Passo ===
=== Combate Passo a Passo ===
Linha 15: Linha 18:
# Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha segue a sua vez na ordem da iniciativa.
# Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha segue a sua vez na ordem da iniciativa.
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.
# Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta termine.


== Surpresa ==
== Surpresa ==
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.  
Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.  


Linha 22: Linha 27:


Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.  
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, mesmo que outros membros não sejam.  


== Iniciativa ==
== Iniciativa ==
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.  
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro do grupo atue ao mesmo tempo.  


Linha 29: Linha 36:


Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.  
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar a ordem, com o valor maior agindo primeiro.  


== Sua Vez ==
== Sua Vez ==
Na sua vez, você pode se '''mover''' uma distância equivalente ao seu deslocamento e '''realizar uma ação'''. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ''planilha de personagem''.  
Na sua vez, você pode se '''mover''' uma distância equivalente ao seu deslocamento e '''realizar uma ação'''. Você decide se vai se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua ''planilha de personagem''.  


Linha 36: Linha 45:


Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".  
Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate".  


=== Ação Livre ===
=== Ação Livre ===
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas, falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e personagens ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa.
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço de tempo para serem executadas, falar, cessar a concentração de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto que não irá afetar diretamente os objetos e personagens ao seu redor ou até mesmo utilizar uma runa.


Linha 43: Linha 54:


Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.
Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período de apenas 6 segundos.


=== Ação Bônus ===
=== Ação Bônus ===
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.  
Algumas características de classe, magias e outras habilidades permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo, permite que um mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para fazer.  


Linha 50: Linha 63:


Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.  
Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça de realizar uma ação bônus.  


=== Outras Atividades na Sua Vez ===
=== Outras Atividades na Sua Vez ===
A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.  
A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem nem sua ação e nem o seu movimento.  


Linha 61: Linha 76:


O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar sensatamente que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.  
O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o Mestre poderia esperar sensatamente que você use uma ação para abrir um porta emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.  


=== Reações ===
=== Reações ===
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer na sua vez ou na vez de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode ocorrer na sua vez ou na vez de outro. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação.


Linha 73: Linha 90:


Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.  
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo, você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você termine de se mover.  


== Dividindo Seu Movimento ==
== Dividindo Seu Movimento ==
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés.  


=== Movendo-se Entre Ataques ===
=== Movendo-se Entre Ataques ===
Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.  
Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, você pode dividir seu movimento ainda mais, movendo-se entre os ataques. Por exemplo, um combatente que possa fazer dois ataques com a característica Ataque Extra e que tenha um deslocamento de 25 pés, poderia mover-se 10 pés, fazer um ataque, mover-se 15 pés e, em seguida, atacar novamente.  


=== Usando Deslocamentos Diferentes ===
=== Usando Deslocamentos Diferentes ===
Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.
Se tiver mais do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu movimento. Sempre que você alternar entre deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo deslocamento durante a movimentação atual.


Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia ''voo'' em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.  
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia ''voo'' em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar 10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.  


== Terreno Difícil ==
== Terreno Difícil ==
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.  
Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém terrenos difíceis.  


Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.  
Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos, entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.  


== Estar Caído ==
== Estar Caído ==
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.  
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.  


Linha 98: Linha 125:
{| class="article-table"
{| class="article-table"
|
|
==== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ====
==== Interagindo com Objetos ao Seu Redor ====
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:  
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente entre seu movimento e ação:  


Linha 123: Linha 152:
* entregue um item para outro personagem  
* entregue um item para outro personagem  
|}
|}


== Mover-se em Torno de Outras Criaturas ==
== Mover-se em Torno de Outras Criaturas ==
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.  
Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é terreno difícil para você.  


Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.  
Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente seu movimento no espaço dela. Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante o seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como explicado mais adiante neste capítulo.  


== Movimento de Voo ==
== Movimento de Voo ==
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia ''voo''.  
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por exemplo, a magia ''voo''.  


== Tamanho da Criatura ==
== Tamanho da Criatura ==
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam as mesmas categorias de tamanho.
{| class="article-table"
{| class="article-table"
Linha 158: Linha 193:
|20 pés por 20 pés ou maior
|20 pés por 20 pés ou maior
|}
|}


=== Espaço ===
=== Espaço ===
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanóide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanóide lhes permita.  
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, mas controla a amplitude desse espaço. Se um humanóide Médio está a 5 pés da porta de entrada, as outras criaturas não podem passar, a menos que o humanóide lhes permita.  


Linha 165: Linha 202:


Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma criatura Imensa.


=== Apertando-se em um Espaço Menor ===
=== Apertando-se em um Espaço Menor ===
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.  
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.  


= Ações em Combate =
= Ações em Combate =
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  
Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para determinar o sucesso ou o fracasso.  


== Ajudar ==
== Ajudar ==
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.  
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua próxima vez.  


Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.  
Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.  


== Atacar ==
== Atacar ==
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.  
A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos.  


Linha 183: Linha 226:


Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.  
Determinadas características, como a característica de classe Ataque Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque com esta ação.  


== Conjurar uma Magia ==
== Conjurar uma Magia ==
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.  
Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.  


== Desengajar ==
== Desengajar ==
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  
Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade durante o restante da sua vez.  


== Disparar ==
== Disparar ==
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.  
Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.  


Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada.  
Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30 pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés em disparada.  


== Esconder ==
== Esconder ==
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.  
Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo.  


== Esquivar ==
== Esquivar ==
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu deslocamento cair para 0.  


== Preparar ==
== Preparar ==
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.  
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início de sua próxima vez.  


Linha 209: Linha 264:


Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.  
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia ''teia'' e prepara a magia ''mísseis mágicos'', a sua magia ''teia'' se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a magia ''mísseis mágicos'' com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.  


== Procurar ==
== Procurar ==
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.  
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de Investigação.  


== Usar um Objeto ==
== Usar um Objeto ==
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.  
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.  


Linha 224: Linha 283:


Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.  


== Jogadas de Ataque ==
== Jogadas de Ataque ==
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de estatística.  


=== Modificadores de Jogada ===
=== Modificadores de Jogada ===
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.  
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido em seu bloco de estatística.  


Linha 236: Linha 299:


'''Bônus de Proficiência'''. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  
'''Bônus de Proficiência'''. Você acrescenta seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência com ela, bem como ao ataque com uma magia.  


=== Tirando 1 ou 20 ===
=== Tirando 1 ou 20 ===
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.  
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.  


Linha 243: Linha 308:


Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.  
Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra, independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo.  


== Atacantes e Alvos Invisíveis ==
== Atacantes e Alvos Invisíveis ==
Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.  
Personagens frequentemente tentam escapar de seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia ''invisibilidade'' ou espreitando na escuridão.  


Linha 250: Linha 317:


Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização quando este acerta ou erra.


== Ataques à Distância ==
== Ataques à Distância ==
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  
Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias também envolvem ataques à distância.  


=== Alcance ===
=== Alcance ===
Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.  
Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance específico.  


Linha 260: Linha 331:


Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal, enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo.


=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===
=== Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo ===
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.  
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.  


== Ataques Corpo a Corpo ==
== Ataques Corpo a Corpo ==
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.  
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo a corpo permite que você ataque um oponente no seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo de guerra ou um machado. Uma criatura típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Algumas magias também envolvem fazer um ataque corpo a corpo.  


Linha 270: Linha 345:


Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Em um acerto, um ataque desarmado causa um dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente em seus ataques desarmados.  
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe similar (nenhum dos quais contam como armas). Em um acerto, um ataque desarmado causa um dano contundente igual a 1 + seu modificador de Força. Você é proficiente em seus ataques desarmados.  


=== Ataques de Oportunidade ===
=== Ataques de Oportunidade ===
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.  
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.  


Linha 277: Linha 354:


Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.  
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você caia diante de um inimigo.  


=== Combate com Duas Armas ===
=== Combate com Duas Armas ===
Quando executa uma ação Atacar com uma arma leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.  
Quando executa uma ação Atacar com uma arma leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.  


Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  
Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.  


==== Membros Adicionais ====
==== Membros Adicionais ====
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.  
Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é a metade desses membros que serão membros dominantes.  


Linha 298: Linha 379:


'''Armas de Duas Mãos Adicionais'''. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.
'''Armas de Duas Mãos Adicionais'''. Além de usar armas corpo a corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque para seus ataques feitos com essa ação bônus.


=== Agarrar ===
=== Agarrar ===
Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.  
Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.  


Linha 309: Linha 392:
{| class="article-table"
{| class="article-table"
|
|
==== Testes Resistidos em Combate ====
==== Testes Resistidos em Combate ====
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.  
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente. Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros a serem improvisados.  
|}
|}


=== Empurrar uma Criatura ===
=== Empurrar uma Criatura ===
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.  
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um destes.  


Linha 331: Linha 418:
= Dano e Cura =
= Dano e Cura =
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes


== Pontos de Vida ==
== Pontos de Vida ==
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.  
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.  


Linha 338: Linha 427:


Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.  
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.  


== Jogadas de Dano ==
== Jogadas de Dano ==
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.  
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.  


Linha 345: Linha 436:


Se uma magia ou outro de efeito causa dano em '''mais de um alvo''' ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um arcano conjura uma ''bola de fogo'' ou um acólito conjura ''coluna de chamas'', o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.
Se uma magia ou outro de efeito causa dano em '''mais de um alvo''' ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um arcano conjura uma ''bola de fogo'' ou um acólito conjura ''coluna de chamas'', o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.


=== Acertos Críticos ===
=== Acertos Críticos ===
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.  
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.  


Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributos relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributos relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  


== Tipos de Dano ==
== Tipos de Dano ==
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.


=== Danos Simples ===
=== Danos Simples ===
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles Elementais ou Físicos.  
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles Elementais ou Físicos.  


Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.


==== Danos Elementais Simples ====
==== Danos Elementais Simples ====
'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados ''Danos Ácidos'', como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.  
'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados ''Danos Ácidos'', como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.  


Linha 375: Linha 474:


'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.
'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.


==== Danos Físicos Simples ====
==== Danos Físicos Simples ====
'''Contundente'''. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.  
'''Contundente'''. Ataques de força de impacto – martelos, quedas, constrição e similares – causam dano contundente.  


Linha 382: Linha 483:


'''Perfurante'''. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.
'''Perfurante'''. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.


=== Danos Mágicos ===
=== Danos Mágicos ===
Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não, efeito da magia de um Arcano ou do sopro de um Dragão Ancião.
Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, elas sendo naturais ou não, efeito da magia de um Arcano ou do sopro de um Dragão Ancião.


Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.
Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.


==== Danos Elementais Mágicos ====
==== Danos Elementais Mágicos ====
'''Antimônico'''. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.
'''Antimônico'''. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.


Linha 412: Linha 517:


'''Intoxicante'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano intoxicante é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.
'''Intoxicante'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano intoxicante é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.


==== Danos Físicos Mágicos ====
==== Danos Físicos Mágicos ====
'''Lacerante'''. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.
'''Lacerante'''. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes incapazes de serem disfarçadas facilmente.


Linha 421: Linha 528:


'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.
'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.


==== Danos Espirituais ====
==== Danos Espirituais ====
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.
'''Necrótico'''. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a esse toque mortal.


Linha 428: Linha 537:


'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.


== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.


Linha 437: Linha 548:


Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.


== Curando ==
== Curando ==
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.  
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.  


Linha 444: Linha 557:


Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.  
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.  


== Caindo para 0 Pontos de Vida ==
== Caindo para 0 Pontos de Vida ==
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.  
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.  


=== Morte Instantânea ===
=== Morte Instantânea ===
Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.  
Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida máximos.  


Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.
Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.


=== Caindo Inconsciente ===
=== Caindo Inconsciente ===
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida.  
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida.  


=== Salvaguarda Contra Morte ===
=== Salvaguarda Contra Morte ===
Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.  
Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas chances de sucesso em uma salvaguarda.  


Linha 466: Linha 587:


'''Dano a 0 Pontos de Vida'''. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha na salvaguarda contra morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda contra morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.  
'''Dano a 0 Pontos de Vida'''. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver 0 pontos de vida, você sofre uma falha na salvaguarda contra morte. Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas na salvaguarda contra morte. Se o dano for igual ou exceder os seus pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.  


=== Estabilizando uma Criatura ===
=== Estabilizando uma Criatura ===
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.  
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos, ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda contra morte.  


Linha 473: Linha 596:


Uma criatura '''estável''' não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 pontos de vida, mas permanecerá Inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.  
Uma criatura '''estável''' não faz salvaguarda contra morte apesar de ter 0 pontos de vida, mas permanecerá Inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.  


=== Criaturas e Morte ===
=== Criaturas e Morte ===
A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 pontos de vida, pulando a etapa de cair Inconsciente e fazer salvaguardas contra morte.  
A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no instante em que ele chega a 0 pontos de vida, pulando a etapa de cair Inconsciente e fazer salvaguardas contra morte.  


Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os personagens.  
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os personagens.  


== Deixando uma Criatura Inconsciente ==
== Deixando uma Criatura Inconsciente ==
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai inconsciente e estabilizada.  
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas deixar a criatura inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai inconsciente e estabilizada.  


== Pontos de Vida Temporários ==
== Pontos de Vida Temporários ==
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.  
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos de vida que o protege contra ferimentos.  


Linha 497: Linha 626:
= Combate Montado =
= Combate Montado =
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.  
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando as regras a seguir.  


== Montando e Desmontando ==
== Montando e Desmontando ==
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.  
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu deslocamento for 0.  


Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.  
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no alcance de 5 pés dela.  


== Controlando uma Montaria ==
== Controlando uma Montaria ==
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.  
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, agem de forma independente.  


Linha 518: Linha 651:


Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência a dano ígneo.
</translate>
0

edição