REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Caçador

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do Grande Sai, o frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios sombrios pulsando energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura do Vazio.

Uma flecha sombria e silenciosa como a noite surge entre os olhos da criatura, fazendo com que uma gosma sombria salte do corpo da raposa e comece a soltar uma fumaça, sendo corroída pela magia do arqueiro rúnico que liberta a raposa de uma vida de escravidão e destrói aquele pequeno pedaço de corrupção que tentou invadir Runeterra.

O caçador observa ao longe a mãe raposa e através de um assobio consegue sinalizá-la para fugir daquela região. Ao passo que a mãe raposa corre com seus filhotes para longe, ele sabe que deve reportar o quanto antes ao seu enclave e à sua líder Nidalee, a manifestação presenciada, provavelmente será necessário limpar aquela região e fechar um portal, pois ali o Vazio conseguiu mais uma vez estender seus tentáculos.

O caçador é um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar sua presa. Normalmente ele se dedica a uma criatura ou espécie em específico, seja por um trauma de infância, seja pela sensação de cumprir o dever ou qualquer outra motivação. Relacionando-se com uma região em específico, os caçadores tendem a ser levemente bairristas, combatendo uma ameaça que aflija seu território. Embora sejam treinados em várias armas, normalmente são mais vistos usando arcos e flechas, pelo qual alguns canalizam seus poderes e potências.

Alguns caçadores são notavelmente opositores à urbanização e à aglomeração de seres humanos, tendo a crença de que grandes agrupamentos costumam prejudicar o equilíbrio de uma região quanto à sua fauna, flora, ou até mesmo quanto ao fluxo espiritual ou mágico.

Outros caçadores são opositores a invasores, sejam eles de outras regiões ou mesmo de outras dimensões, alguns deles são particularmente perseguidores de criaturas do Vazio, em especial aqueles que recebem o conhecimento do que aconteceu com Icathia no passado.

Normalmente furtivos e ágeis, os caçadores costumam ter mais habilidade quando afastados do ambiente urbano, mas em alguns casos eles podem ser primariamente urbanos, o que pode criar para eles alguma estranheza em operar em espaços selvagens.

Seja qual for a primazia do caçador, ele ainda assim saberá operar em uma região diferente, especialmente quando no encalço de sua presa, pois quando isso acontece, os instintos primários dele se afloram de forma sobrenatural, tornando-o um temível predador.

Os Enclaves

Embora os caçadores normalmente atuem individualmente, eles costumam se agrupar em enclaves, que são um grupo de caçadores com algum nível de hierarquia entre eles, no qual os objetivos em comum fazem com que possam operar juntos, muitas vezes conseguindo resolver ameaças que não conseguiriam individualmente.

A estrutura varia em cada enclave e região, enquanto alguns possuem estruturas rígidas e até mesmo ritualísticas, outros são meramente um acordo entre pessoas lutando pela mesma causa.

Esses grupos normalmente existem de forma não conectada a nenhum poder legal ou constituído, mas acabam por muitas vezes se conectar ao poder ou recebendo apoio graças a seu valioso serviço.

Outra função dos enclaves é a troca de experiência entre os caçadores, através do contato com caçadores mais velhos, muitas vezes as novas gerações conseguem obter ainda mais sucessos, uma vez que se beneficiam da experiência e sabedoria dos caçadores mais antigos.

Existem rumores de um enclave que existe por toda Runeterra, desde antes da época das três irmãs em Freljord, um enclave responsável por monitorar e deter a ameaça do Vazio, no entanto talvez enclave não seja o termo mais correto para isso, uma vez que essa responsabilidade é levada pela maioria dos caçadores como seu principal dever.

A Preferência Pelo Arco

Os Caçadores costumam ser treinados com muitas armas, no entanto, a maioria deles utiliza primariamente o arco, mantendo espadas e adagas como armas secundárias. Isso se deve principalmente a sua natureza mais espreitadora e sorrateira, mesmo podendo atuar na linha de frente, os Caçadores obtém maiores vantagens em batalha quando bem posicionados com vantagem tática.

Outra razão para o uso preferencial do arco é seu treinamento que costuma ser focado mais em agilidade do que em força, já que muitas vezes é mais importante para um Caçador deixar sua presa viva, permanecendo também vivo para alertar a outros sobre ameaças.

Criando um Caçador

Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu Inimigo Favorito)? Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de criatura?

Construção Rápida

Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Exilado, Forasteiro ou até mesmo Mercenário.

O Caçador
Nível Características
Inimigo Favorito, Explorador Natural, Enclave
Consciência Primitiva
Estilo de Luta, Característica de Enclave
Aprimoramento
Característica de Enclave
Inimigo Favorito
Característica de Enclave
Aprimoramento, Movimento Elusivo
Característica de Enclave
10º Mimetismo
11º Característica de Enclave
12º Aprimoramento
13º Característica de Enclave
14º Inimigo Favorito, Trunfo
15º Característica de Enclave
16º Aprimoramento, Trunfo
17º Característica de Enclave
18º Sentidos Selvagens
19º Aprimoramento, Trunfo
20º Característica de Enclave

Características de Classe

Como um Caçador, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, broquel, escudos leves e pesados

Armas: Armas simples e marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Destreza e Sabedoria

Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) lórica de escamas ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • Um arco e uma aljava com 20 flechas

Inimigo Favorito

No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e até mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.

Escolha um tipo de Inimigo Favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Espíritos, Feéricos, Feras, Humanoides, Ínferos, Mortos-vivos, Plantas ou Vastinatas. Você adiciona 1,5 vezes seu bônus de proficiência em jogadas de dano com arma contra criaturas do tipo escolhido. Por exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no dano do ataque de 4 [3 + (3 ÷ 2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o bônus no dano seria 9 [6 + (6 ÷ 2 arredondado para baixo)].

Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma à sua escolha que seu Inimigo Favorito possa falar ou compreender.

Você pode escolher um novo Inimigo Favorito ao atingir o 6º e 14º níveis de Caçador, você só pode escolher um tipo de criatura que você já tenha tido experiência durante suas aventuras para que ele seja seu Inimigo Favorito. Ao fazer essa nova escolha, você recebe um idioma adicional que seu novo Inimigo Favorito possa falar ou compreender.

Adicionalmente, ao atingir o 6º nível de Caçador, você tem vantagem em salvaguardas contra magias, ataques e habilidades utilizados por um Inimigo Favorito.

Explorador Natural

Você é um mestre da navegação no mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando atacado. Isso lhe concede os seguintes benefícios:

  • Você ignora terreno difícil natural.
  • Você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
  • No seu primeiro turno durante o combate, você tem vantagem em suas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é hábil na hora de navegar pelos ermos. Você obtém os seguintes benefícios quando viajar por uma hora ou mais:

  • Terreno difícil natural não retarda as viagens do grupo.
  • Seu grupo não pode se perder, exceto por efeitos mágicos.
  • Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como procurar alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
  • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em ritmo normal.
  • Quando você procurar comida e água, você encontra o dobro de comida e água do que normalmente encontraria.
  • Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área.

Enclave

No 1º nível, você escolhe seguir uma das Enclaves de Caçador. Escolha entre a Enclave do Amigo das Feras, a Enclave do Arqueiro Rúnico ou a Enclave do Mestre da Caça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 20º níveis.

Consciência Primitiva

Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe um inimigo favorito que você possa ver a até 90 pés de você, marcando-o como sua presa. Pela próxima hora, você causa 1d6 de dano adicional ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-lo.

Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar um novo alvo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de realizar um descanso longo.

Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você está se concentrando uma magia), você pode sentir se qualquer um dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 5 milhas de você. Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus números, direção geral e distância das criaturas em milhas de você. Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você adquire essa informação para cada grupo.

Estilo de Luta

No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:

Arquearia
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas simples ou marciais à distância.
Combate com Duas Armas
Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
Defesa
Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
Duelismo
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque com essa arma.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Movimento Elusivo

A partir do 8º nível, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus em cada um de seus turnos e você não provoca mais ataques de oportunidade ao sair do alcance de uma criatura hostil.

Mimetismo

Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.

Quando você tentar se Esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentem detectar você possuem −10 de penalidade em testes de Percepção até o início do seu próximo turno. Você perde este benefício se você se mover ou ficar Caído, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo. Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com que você não esteja mais escondido.

Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.

Trunfo

A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada Trunfo utiliza uma ação, a não ser que ele diga o contrário, alguns deles requerem uma salvaguarda cuja CD é igual à 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar uma quantidade de Trunfos igual à metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Escolha uma das seguintes opções:

  • Aljava Veloz. Durante 1 minuto, você encanta sua aljava para que ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até o Trunfo acabar, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava magicamente repõe a munição que você usou com uma munição não mágica similar. Qualquer munição criada por esse Trunfo se desintegra ao final da duração. Se a aljava não estiver mais com você, a característica acaba prematuramente.
  • Comunhão com a Natureza. Você utiliza de toda sua experiência em caçadas para se concentrar e analisar o terreno à sua volta. Se estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até 3 milhas de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em ambientes urbanos ou masmorras. Você pode saber até 2 das seguintes informações:
    • Tipo de terrenos e corpos d'água
    • Plantas, minérios, animais e povo predominante
    • Influência de outro Reino de Existência
    • Construções
  • Conjurar Saraivada. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar, você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um cilindro de 15 pés de raio e 30 pés de altura a até 60 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, sofrem 6d8 de dano do mesmo tipo da arma que você copiou.
  • Desaparecer. Você pode usar a ação de Esconder como uma ação bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por meios não mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.
  • Tempestade de Lâminas. Você pode utilizar esse Trunfo para se tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante 1 minuto, você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques corpo a corpo, em contrapartida, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem.

Ao atingir os níveis 16 e 19, você pode escolher um Trunfo adicional.

Sentidos Selvagens

No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas Invisíveis. Ao atacar uma criatura que não possa ver, você não sofrerá desvantagem em ataques contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura Invisível dentro de 30 pés, você tem ciência disso desde que ela não esteja escondida e você não esteja Cego ou Surdo.

Enclave

Pelas selvas, encontram-se caçadores dispostos a proteger a natureza ou a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas desejam espólios de feras raras.

Enclave do Amigo das Feras

Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos das Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de poderem se entender com feras selvagens.

Consciência Animal

Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor de você.

Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais que te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você pode comunicar ideias simples para um animal, como executar uma ação. Você pode ler o humor básico e a intenção da fera, entendendo o seu estado emocional, se está afetada por magia de qualquer espécie, suas necessidades de curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação (se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar.

Você não pode usar esta característica contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. Adicionalmente, você fala o idioma Silvestre.

Companheiro Animal

No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em suas aventuras e briga ao seu lado. Escolha uma fera que seja Grande ou menor e que tenha Nível de Desafio de no máximo 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie, com as seguintes alterações:

  • Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio.
  • Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe de Armadura.
  • Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias condizentes à sua escolha e em todas as salvaguardas.
  • Seu companheiro animal obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.

Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente em um ritmo normal.

Toda vez que você sobe de nível, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus pontos de vida são recalculados de acordo.

Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu companheiro animal também pode aumentar em +2 um valor de atributo de sua escolha, ou dois valores em +1. Seu companheiro animal não pode aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do Mestre.

Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado.

Ataque Coordenado

Começando no 5º nível, você e o seu companheiro animal formam uma potente equipe de combate. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se seu companheiro puder vê-lo, ele pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.

Combate Cruel

No 7º nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre uma das seguintes opções:

  • Armadura Natural. Você e seu companheiro ganham um bônus de +1 na CA enquanto não estiverem usando armadura média, armadura pesada ou manejando um escudo.
  • Fera de Guerra. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano.
  • Selvagens. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto estiver lutando com seu companheiro animal.
  • Tenacidade. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com armas simples, marciais ou armas naturais.

Vontade de Ferro da Fera

A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as salvaguardas enquanto puder vê-lo.

Ataque Furacão Bestial

A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura à sua escolha dentro de 5 pés dele, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Pega!

Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para que seu companheiro possa carregar.

Alternativamente, seu companheiro pode tentar Agarrar um alvo, adicionando seu bônus de proficiência no teste. Caso o alvo falhe no teste, o alvo é carregado para um espaço vazio a até 5 pés de você. O tempo que leva para trazer este alvo é o deslocamento de seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que um turno, então a criatura pode refazer o teste em seu respectivo turno. Se ela obtiver um sucesso, a criatura fica Caída, no entanto, se falhar, a criatura continua sendo carregada.

Vínculo Espiritual

No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu companheiro animal. Agora efetivamente um espírito em dois corpos, vocês se vinculam intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por ambos. Desde que seu companheiro esteja no mesmo Reino de Existência que você, vocês obtêm os seguintes benefícios:

  • Você e seu companheiro compartilham um vínculo telepático, podendo se comunicar independente da distância, desde que estejam no mesmo Reino de Existência.
  • Você e seu companheiro têm resistência a todos os tipos de danos.
  • Sempre que você sofrer dano, seu companheiro animal recebe a mesma quantidade e vice-versa. Esse dano não pode ser reduzido pelo Vínculo Espiritual, e o dano não se desencadeia.
  • Enquanto em combate, você e seu companheiro recuperam 1 dado de vida no final de cada um dos seus respectivos turnos.

Dupla Unida

Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera ao teste. Se você ou sua fera possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste é feito com vantagem.

Matadores de Inimigos

No 20º nível, você se torna um Caçador inigualável em conjunto com seu parceiro. Uma vez em cada um dos seus respectivos turnos, você e seu companheiro animal podem adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de ataque e dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da jogada, mas antes que quaisquer efeitos da jogada sejam aplicados.

Enclave do Arqueiro Rúnico

O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pela presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.

Conjuração

Ao escolher essa Enclave no 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Caçador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Caçador Conjurador.

Mana

A tabela Caçador Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível névoa obscurescente você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Caçador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração

Você pode utilizar seu arco como foco de conjuração das suas magias de Caçador.

Caçador Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6 -
3 4 8 -
3 4 9 -
3 5 10 -
3 6 13
3 6 14 -
10º 4 7 15 -
11º 4 8 16 -
12º 4 8 17 -
13º 4 9 20
14º 4 10 21 -
15º 4 10 22 -
16º 4 11 23 -
17º 4 11 24 -
18º 4 11 25 -
19º 4 12 28
20º 4 13 30 -

Runas do Arqueiro

No 3º nível, você aprende a canalizar essa influência rúnica através dos seguintes benefícios:

  • Sussurro Rúnico. Você direciona um pouco de energia rúnica para realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcanismo ou Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
  • Arco Rúnico. Com uma ação você pode materializar sua energia rúnica na forma de um arco curto ou longo em uma mão vazia. Seu Arco Rúnico possui um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano, além de causar dano incisivo ao invés de perfurante. Seu Arco Rúnico desaparece caso fique a mais de 5 pés de você por mais de 1 minuto, se você materializar esse arco novamente, se você escolher dispensá-lo (não sendo necessário gasto de uma ação) ou caso você seja reduzido a 0 pontos de vida. Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para transformar um arco curto ou longo mágico para que ele se torne seu Arco Rúnico, você não pode transformar um artefato ou arco inteligente para que ele se torne seu Arco Rúnico. Ao fazer isso, ao invés desse arco desaparecer, ele é transportado para uma dimensão de bolso sua, reaparecendo em sua mão ao usar sua ação para conjurar o arco. Você pode repetir esse ritual para quebrar seu vínculo com esse arco mágico ou para substituir seu vínculo por outro arco mágico. Caso você morra, o vínculo é quebrado automaticamente. Quando o vínculo com um arco mágico é quebrado, ele é expelido de sua dimensão de bolso e cai aos seus pés.
  • Disparo Rúnico. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar esse recurso, você aprende duas opções de Disparo Rúnico à sua escolha, descritos no final dessa Classe. Uma vez por turno, ao disparar uma flecha de seu Arco Rúnico como parte de sua ação de Ataque, você pode aplicar uma opção de Disparo Rúnico a essa flecha. Você deve declarar o uso do Disparo Rúnico antes de realizar a jogada de ataque. Você pode utilizar um Disparo Rúnico 2 vezes por descanso curto ou longo. Você ganha uma nova opção de Disparo Rúnico e 2 usos adicionais ao alcançar os 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.

Aceleração Rúnica

Ao alcançar o 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve um pouco da energia rúnica remanescente, podendo realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de Ataque.

Adepto Rúnico

A partir do nível 7, sua energia rúnica se intensifica e concede a você os seguintes efeitos:

  • Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 13º nível de Caçador.
  • Mentalidade Rúnica. A sua conexão com as runas atua com um efeito poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.

Disparo Curvo

No 9º nível, você aprende como direcionar uma flecha errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com Disparo Rúnico e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.

Impulso Rúnico

No nível 11, usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades por um curto período de tempo. Você pode usar sua ação bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e apenas um dos efeitos pode estar ativo por vez.

  • Atirador Rúnico. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus ataques causam 1d8 de dano rúnico adicional. Uma vez que você use esse recurso, você deve terminar um descanso longo antes de usar novamente.
  • Escudo Rúnico. Você ganha um bônus de +2 na CA.
  • Visão Arcana. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra. Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Percepção e você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.

Égide Rúnica

No nível 13, você recebe mais benefícios de sua conexão com as runas:

  • Salvaguarda Rúnica. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for alvo ou estiver na área de efeito de uma magia e falhar na salvaguarda, você pode usar sua reação para refazer a salvaguarda, você deve usar o novo resultado.
  • Arquearia Rúnica. Ao jogar a iniciativa, caso você não possua nenhum uso de Disparo Rúnico, você recupera um uso.

Arquear Magia

Ao atingir o 15º nível, você aprende a ter uma maior sinergia ao utilizar suas magias e atacar. Ao utilizar sua ação para Conjurar uma Magia de 1º nível ou superior, você pode realizar um ataque com seu Arco Rúnico.

Carga Rúnica

No 17º nível, você possui um controle maior sobre seus poderes rúnicos. Ao utilizar seu Arco Rúnico, você não necessita mais utilizar munições, ao invés disso você cria flechas de pura energia que causam 1d8 de dano adicional, ao final de seu turno as flechas disparadas desaparecem.

Flecha da Morte

Ao atingir o 20º nível, você consegue canalizar a própria essência da morte em uma flecha. Você é capaz de confeccionar uma Flecha da Morte, o processo para confeccionar essa flecha leva 8 horas de trabalho ininterrupto. Uma criatura que seja acertada por essa flecha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou é morta imediatamente. Essa flecha funciona apenas com o Arqueiro Rúnico que a criou. O efeito dessa flecha permanece por 48 horas e o arqueiro pode ter apenas uma dessas por vez. Ao executar um alvo, ela perde a propriedade.

Além disso, seu modificador de Sabedoria na CD de seus Disparos Rúnicos é dobrado e todos os ataques feitos com seu Arco Rúnico causam metade do seu nível de Caçador como dano rúnico adicional.

Enclave do Mestre da Caça

Alguns Caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes colossos e terríveis dragões.

Presa do Caçador

No 1º nível, você passa a priorizar um tipo de ameaça, moldando a forma como você caça. Escolha uma das seguintes opções:

Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, e que esteja a até 5 pés de você, o tiver como alvo de um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após esse ataque, contanto que você possa vê-la.
Exterminador de Aparições. Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você aprende a falar um idioma entre: demoníaco, espiritual ou feérico. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno causa 1d8 de dano adicional contra ínferos, espíritos ou feéricos.
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir uma criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de dano adicional se estiver com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

Ao alcançar o nível 12, você pode escolher uma nova opção.

Táticas de Tamanho

Começando no 3º nível, você aprende a usar o tamanho de uma criatura contra ela mesma. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra uma criatura que seja de uma categoria de tamanho maior que a sua. Além disso, se o efeito da salvaguarda Destreza permitir que você receba metade do dano em um sucesso, você não sofre nenhum, no entanto, você ainda sofre o dano total em uma falha.

Ataque Extra

No 5º nível, Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Táticas Defensivas

No nível 7, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:

Defesa Contra Ataques Múltiplos. Quando uma criatura acertar você com um ataque, você ganha +4 de bônus em sua CA contra todos os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Precisão do Vigia. Caso você esteja a mais de 20 pés de um Inimigo Favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra ficar Amedrontado ou Enfeitiçado.

Variar Ataques

A partir do 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo:

Armas Fortalecidas. Você reduz sua margem de crítico em 1 em todos os seus ataques com arma. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18. Sempre que você atinge seu Inimigo Favorito com um ataque de arma, você causa 1 dado de dano adicional. Ao escolher essa característica novamente, ela aumenta em mais um dado, porém não diminui sua margem de crítico.
Ataque Visceral. Se você acertar uma criatura Atordoada ou Contida com um ataque de arma corpo a corpo, seu ataque será considerado um acerto crítico.
Defesa Veloz. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada ou escudo, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA.
Domínio Tático. Você recebe uma Técnica de Combate do Combatente à sua escolha, desde que atenda aos pré-requisitos da mesma.
Esfaqueamento Incapacitante. Ao fazer um ataque corpo a corpo que cause dano perfurante simples ou mágico sem desvantagem, você pode impor desvantagem nesse ataque para reduzir o deslocamento do alvo em 15 pés por 1 minuto caso o atinja.
Tiro de Oposição. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela criatura é cancelado. Se a criatura for até uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força contra a jogada de ataque que você fez ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno.

Ao alcançar os níveis 14 e 17, você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher uma técnica mais de uma vez, a não ser que ela diga o contrário.

Ataques Múltiplos

No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:

  • Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 5 pés de você, você utiliza a mesma jogada de ataque para todos os alvos.
  • Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter munição para cada alvo e você realiza uma jogada de ataque para cada alvo.

Caça Aprimorada

No 13º nível, você recebe proficiência no Ofício de Alquimista, podendo usar suas ferramentas de alquimia para melhorar até 6 peças de munição ou uma arma corpo a corpo. Uma vez que essa munição cause dano, a fórmula presente na mesma se dissipa. Caso seja uma arma corpo a corpo, após 3 ataques, a fórmula presente na mesma se dissipa.

Cada fórmula necessita de 50 PO em materiais para ser aplicada e demora 1 hora para ser produzida. Aplicar a fórmula pode ser feito em uma ação bônus.

  • Fórmula de Ouro. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Mortos-vivos.
  • Fórmula de Prata. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Vastinatas.
  • Fórmula Glacial. Sua arma ou munição causa 1 dado de dano da arma adicional como dano gélido.
  • Fórmula Relicário. Sua arma ou munição causa o dobro de dano à Espiritos.
  • Fórmula Venéfica. Sua arma ou munição causa seu modificador de Inteligência como dano venenoso adicional. Além disso, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até que ela termine um descanso curto ou longo.

Ao atingir o 17º nível, você dobra a quantidade de munições ou a quantidade de ataques antes que a fórmula se dissipe.

Defesa Superior do Caçador

No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha:

  • Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver te acertar com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.
  • Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
  • Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura a até 5 pés, à sua escolha.

Ao atingir o 19º nível, você pode escolher uma nova característica.

Leve como o Vento

No 17º nível, sua margem de crítico é reduzida em 1 e seu deslocamento de caminhada aumenta em uma quantidade igual a 5 pés multiplicado pelo seu modificador de Destreza ou Sabedoria (o que for maior), desde que você não esteja usando armadura média, pesada ou empunhando um escudo.

Aniquilador

Ao atingir o 20º nível, você aprendeu tudo que é possível para favorecê-lo contra seu Inimigo Favorito. Seus ataques contra seus Inimigos Favoritos possuem vantagem, sua margem de crítico é reduzida em 1 e a categoria de dado de dano de sua arma aumenta em um. Além disso, todo dano causado a um Inimigo Favorito é dobrado.

Opções de Disparo Rúnico

O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. Todas as opções abaixo são consideradas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda ou teste, o Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

  • Agarramento. Ao atingir um alvo com essa flecha, trepadeiras venenosas envolvem seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano venenoso adicional, seu deslocamento é reduzido em 10 pés e sempre que utilizar seu deslocamento em seu próprio turno, o alvo sofre 2d6 de dano cortante. As trepadeiras duram por 1 minuto ou até você usar essa opção novamente. O alvo ou qualquer criatura a até 5 pés dele pode utilizar sua ação para realizar um teste de Atletismo, removendo as trepadeiras em um sucesso. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano dessa opção se torna mágico e no 18º nível de Caçador, tanto o dano lacerante quanto o letífero se tornam 4d6.
  • Banimento. Ao atingir um alvo com essa flecha, você pode tentar banir temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual. O alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Carisma, sendo banida em uma falha. Enquanto banida dessa forma, o deslocamento do alvo se torna 0 e ele está Incapacitado. No final de seu próximo turno, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o alvo atingido também sofre 2d6 de dano rúnico adicional.
  • Buscadora. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para que ela persiga seu alvo, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que você tenha visto no último minuto, sua flecha irá perseguir esse alvo, contornando cantos e paredes, ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance máximo de seu arco e houver um espaço grande o suficiente para que sua flecha passe por ele, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano energético e você descobre a posição atual do alvo. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 2d6.
  • Elétrica. Ao atingir um alvo com essa flecha, eletricidade percorre o corpo do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano elétrico adicional e não pode realizar mais do que um ataque por turno nem realizar reações até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano elétrico se torna plásmico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Enfraquecimento. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com magia para enfraquecer seu alvo. Caso atinja uma criatura com essa flecha, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Fraco e o dano de todos os seus ataques com arma é reduzido pela metade até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Explosão. Ao atingir um alvo com essa flecha, a energia armazenada na mesma detona em um raio de 10 pés a partir do alvo atingido. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d6 de dano energético. Seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano energético se torna rúnico e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Flamejante. Ao atingir um alvo com essa flecha, chamas percorrem o corpo de seu alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano ígneo adicional e fica Chamuscado até que uma criatura utilize sua ação para apagar as chamas, o alvo Chamuscado dessa maneira sofre 1d6 de dano ígneo por turno. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano ígneo se torna incinerante e no 18º nível de Caçador, tanto o dano adicional quanto o dano de Chamuscado se tornam 4d6.
  • Glacial. Ao atingir um alvo com essa flecha, uma zona gélida se forma ao redor do alvo. A criatura atingida sofre 1d6 de dano gélido adicional e o terreno a 5 pés ao redor do alvo se torna terreno difícil até o final de seu próximo turno, criaturas em cima dessa área, no início de cada um de seus turnos, devem realizar um teste de Acrobacia ou ficarão Caídas. Ao atingir o 11º nível de Caçador, o dano gélido se torna glacial e no 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Perfurante. Ao utilizar essa opção, você pode imbuir sua flecha com energia etérea, não necessitando realizar uma jogada de ataque. Ao fazer isso, você dispara sua flecha em uma linha de 30 pés de comprimento e 1 pé de largura a partir de você, a flecha atravessa inofensivamente objetos sólidos, ignorando qualquer tipo de cobertura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu arco + 1d6 de dano incisivo adicional ou apenas metade do dano em um sucesso. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Retorno. Ao utilizar essa opção, você pode iludir a mente de seu alvo temporariamente, você deve escolher você ou um aliado a até 30 pés da criatura atingida. Ao atingir um alvo com essa flecha, a criatura recebe 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado pelo aliado escolhido até o final do seu próximo turno. Essa condição é encerrada prematuramente caso o aliado escolhido atacar o alvo Enfeitiçado. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.
  • Sombria. Ao utilizar essa opção, você imbui sua flecha com energia das sombras. Uma criatura atingida por essa flecha sofre 2d6 de dano psíquico adicional e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo se torna incapaz de ver qualquer coisa que esteja além de 5 pés de distância até o início de seu próximo turno. Ao atingir o 18º nível de Caçador, o dano se torna 4d6.