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Caçador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas cheguem à ser notadas.  
Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas cheguem à ser notadas.  


'''Conjuração'''
=== Conjuração ===


No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Caçador.  


'''Truques'''
==== Truques ====


Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.  
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Caçador.  


'''Espaços de Magia'''
==== Espaços de Magia ====


A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
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Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''amizade animal'' e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar ''amizade animal'' usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível ''amizade animal'' e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar ''amizade animal'' usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
==== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ====


No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.  
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Caçador.  
Linha 445: Linha 445:
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
==== Habilidade de Conjuração ====


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
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'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria


'''Espreitar'''
=== Espreitar ===


No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, ínferos e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, ínferos e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


'''Magias de Vigia'''
=== Magias de Vigia ===


No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés.
No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés.
   
   
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias de Caçador, que você sabe.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias de Caçador, que você sabe.
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| colspan="2" |Magias de Rito
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'''Precisão do Vigia'''
=== Precisão do Vigia ===


No 5º nível, caso você esteja há mais de 20 pés de um inimigo favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano. Além disso você recebe Ataque Extra, podendo atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno.  
No 5º nível, caso você esteja há mais de 20 pés de um inimigo favorito, você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas de dano. Além disso você recebe Ataque Extra, podendo atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno.  


'''Domínio Tático'''
=== Domínio Tático ===


No 7º e no 14º nível você recebe uma Técnica de Combate do Combatente à sua escolha (desde que atenda aos pré-requisitos da mesma).
No 7º e no 14º nível você recebe uma Técnica de Combate do Combatente à sua escolha (desde que atenda aos pré-requisitos da mesma).


'''Armas Fortalecidas'''
=== Armas Fortalecidas ===


No 9º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 19-20. Sempre que você atinge seu inimigo favorito com um ataque de arma, você causa um dado adicional de dano. Isso aumenta para 2 dados no 11º nível e 3 dados no 20º nível.  
No 9º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 19-20. Sempre que você atinge seu inimigo favorito com um ataque de arma, você causa um dado adicional de dano. Isso aumenta para 2 dados no 11º nível e 3 dados no 20º nível.  


'''Quebrar Caminhos'''
=== Quebrar Caminhos ===


No 11º nível você é capaz de interferir em tentativas de teleporte, viagens interdimensionais, faseamento e outras formas de movimentação mágica de criaturas a até 60 pés de você. Quando uma delas tentar realizar isso, você pode, com sua reação, exigir uma salvaguarda de Sabedoria para que ela conclua. Em caso de falha, ela recebe o ND dela em d8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus proficiência em dano energético e a tentativa é cancelada.  
No 11º nível você é capaz de interferir em tentativas de teleporte, viagens interdimensionais, faseamento e outras formas de movimentação mágica de criaturas a até 60 pés de você. Quando uma delas tentar realizar isso, você pode, com sua reação, exigir uma salvaguarda de Sabedoria para que ela conclua. Em caso de falha, ela recebe o ND dela em d8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus proficiência em dano energético e a tentativa é cancelada.  


'''Magia de Batalha'''
=== Magia de Batalha ===


No 13º nível, você pode usar uma ação bônus para utilizar um truque quando você executar a ação de Ataque.  
No 13º nível, você pode usar uma ação bônus para utilizar um truque quando você executar a ação de Ataque.  


'''Adaptabilidade'''
=== Adaptabilidade ===


No 15º nível, você é capaz de se adaptar a ataques. Toda vez que você receber dano, você pode usar sua reação para ganhar resistência a um dos tipos de dano que recebeu até o início do seu próximo turno. Você pode usar isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você recobra os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.  
No 15º nível, você é capaz de se adaptar a ataques. Toda vez que você receber dano, você pode usar sua reação para ganhar resistência a um dos tipos de dano que recebeu até o início do seu próximo turno. Você pode usar isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você recobra os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.  


'''Subjugação'''
=== Subjugação ===


Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.


==Arqueiro Rúnico==
==Arqueiro Rúnico==
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