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Bruto/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com '===Berserker's Battle Poses=== * Blood Armor * Deep Slash * Shield of Fury * Frenesi * Battle Fury * Full Resistance * Pack Tactics * Take by Storm')
(Criou página com '===Runescarred's Battle Poses=== * Runic Adrenaline * Clot Mana * Strengthen the Mind * Protected from the Elemnts * Spiritual Resistance * Rune of Reintegration * Rune of Domination * Zephyr's Touch')
Linha 525: Linha 525:
* Take by Storm
* Take by Storm


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===Runescarred's Battle Poses===
====Poses de Batalha de Cicatrizes Rúnicas====
* Runic Adrenaline
* Adrenalina Rúnica
* Clot Mana
* Coagular Mana
* Strengthen the Mind
* Fortalecer a Mente
* Protected from the Elemnts
* Protegido pelos Elementos
* Spiritual Resistance
* Resistência Espiritual
* Rune of Reintegration
* Runa da Reintegração
* Rune of Domination
* Runa de Domínio
* Zephyr's Touch
* Toque de Zéfiro
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Edição das 22h27min de 12 de fevereiro de 2023

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This Article is in accordance with the version 0.93 of Runarcana RPG

Sigh. The taste of iron from blood in the mouth. Sigh. The cold air flowing through the open wound of the chest. A bit more blood goes down the dry throat. The eyes open and the view got blurred. Sigh. The pain crosses the body like lightning making everything ahead vanish. A last sigh. As if the heart was a stampede, the blood starts pumping through the body in an unruled manner, the red eternity appearing once again in the horizon and a time of self nullity followed by the aftermath the stampede has brought along.

The eyes open. Sigh, Everything around is different, the white vastness of Freljord is died by dozens of feet deepcrimson. At his feet, traces of what once was a follower of Volibear, neither human nor beast, but something in between both worlds. A broken sword an a dull axe in hands. An interesting battle, he thought.

He turned around to see what layed around him and saw not just one, nor ten, but at leat thirty bodies of the followers with their inwards splattered all around, a track of destruction surrounded by fire and ashes. He traced his steps back until he finally reached a village. He remembered he was drinking with the village chief when the misshapen cretures appeared, it was night. He looked at the sky and saw the Sun in the middle, it seem he had battled his way onto dawn. His steps took him ahead of the first tent and hjis knees finally gave out.

His body fell to the grown and when the child came running towards him with a smile on the face, he knew he did a good job. Siggh. Sleep. Olaf would be proud of his nephew.. Sigh... for at least two days.

Owner of a supernatural strength and rare resilience, the brute is, like all dwellers of Runeterra, an existence touched by magic, but a much more primitive and crude magic, something unrefined tha acts directly withing their body.

The brute exists through all of Runeterra and is defined by his dury, which is the channelinh of his anima, an inner strength that takes over and directs him like a dforce of nature, throufh ferocity, speed, strength, resilience and a capability to overcome hurdle.

Be it in Noxus, where strength is valued, or in Freljord, where the connection with the anima seems easier, the bruto is always a visibly strong being, that normally doesn't wear armor but still acts as the frontline in battles, responsible for smashing skulls of enemies and changing the course of wars.

Anima

The anima is an inner force present in every living being, an aspect closer to that of an animal and which is attainable through various forms, but all of which involve the conscious mind being put to rest for that primal urge to surface, an urge that It is driven by pure instinct.

The brute is able to connect to his anima, be it a natural and unconscious movement in which the muscles act voluntarily or even an inner force that connects to the animals, assuming psychological traits similar to theirs.

The Rage is the crowning achievement of the anima, it is the manifestation of this second consciousness that can be slowly honed and polished, and can direct a warrior's hidden potentials.

The Brutal Nature

Like a primitive aspect of one's own being, anima and fury are easily connected to great natural manifestations, such as the endless ice in the Freljord, or even the lava of volcanoes, not limited to that, but also connecting to hurricanes and tidal waves, as well as earthquakes.

Perhaps for that reason there are more brutes in Freljord than in the rest of Runeterra, but perhaps the reason for this is that these elements, in their inhospitable forms, end up molding and selecting the strongest, making them exceed their limits, they manage to extract this strength from themselves, since when nature goes into a rage, they have no one but themselves to turn to.

Creating a Brute

What is the sound of an erupting volcano when no one is there to hear it? It's the same sound a Brute's heart makes to his ears, once he understands the principle of his strength. A sound that can be a pleasant melody, and even a such an intense and annoying hum that you have no option but to express the fury of this eruption of your spirit. Through Rage, you cause this sound to manifest in the land and no sane living thing would want to face such an eruption.

For what reason did you follow the path of the Brute? Has your life been full of obstacles that had to be overcome by force? Did you have no choice but to become the toughest guy around? Did you admire someone who demonstrates pure and simple strength? Are your muscles your most trusted friend in the entire world? In each region you may have become a Brute for different reasons.

Quick Build

You can build a Brute quickly by following these suggestions. First, put your highest ability score on Strength, followed by Constitution. Second, choose the Outsider Past.

The Brute
Level Rage Rage Damage Characteristics
1st 2 1d4 Anima, Rage, Armorless Defense
2nd 2 1d4 Reckless Attack, Danger Sense
3rd 3 1d4 Battle Poses
4th 3 1d6 Enhancement
5th 3 1d6 Extra Attack, Brutal Critical (1 scale)
6th 4 1d6 Anima Characteristic
7th 4 1d6 Savage Instinct
8th 4 1d8 Battle Pose, Enhancement
9th 4 1d8 Brutal Critical (2 scale)
10th 4 1d8 Anima Characteristic
11th 4 1d8 Ruthless Fury
12th 5 1d10 Battle Pose, Enhancement
13th 5 1d10 Brutal Critical (3 scale)
14th 5 1d10 Anima Characteristic
15th 5 1d10 Battle Pose, Lasting Rage
16th 5 2d6 Enhancement
17th 6 2d6 Battle Pose, Brutal Critical (4 scale)
18th 6 2d6 Anima Characteristic, Indomitable Force
19th 6 2d6 Enhancement
20th Unlimited 3d6 Anima Characteristic

Class Features

As a Brute, you gain the following Class Features.

Hit Points

Hit Dice: 1d12 per Brute level

Hit Points at 1st level: 12 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d12 (or 7) + your Constitution modifier per Brute level beyond 1st

Proficiencies

Armor: Light medium armors, light and heavy shields

Weapons: Simple and martial weapons

Crafts: None

Saving Throws: Strength and Constitution

Skills: Choose two between Athletics, Intimidation, Animal Handling, Nature, Perception and Survival

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a great axe or (b) one melee martial weapon
  • (a) two handaxes or (b) one simple weapon
  • an Adventurer’s pack and four javelins

Anima

At 1st level, you choose a path that shapes the nature of your rage. Choose between the Berserker’s Anima, the Runic Scars’ Anima or the Brawler’s Anima, all detailed at the end of the class description. Your choice will grant you characteristics at the 1st level and again at the 6th, 10th, 14th, 18th and 20th levels.

Rage

In battle, you fight with primitive ferocity. On your turn, you can go into rage with a bonus action.

While in rage, you receive the following benefits if you are not wearing heavy armor:

  • You have an advantage in Strength saving throws
  • When you strike with a melee weapon using Strength, you receive a bonus on damage rolls that increase as you acquire Brute levels, as shown in the Fury Damage column in the table The Brute.
  • You have resistance to simple physical damage.
  • If you can cast spells, you will not be able to cast them or focus on them while in rage.

Your rage lasts for 1 minute. It ends prematurely if you fall unconscious or if your turn ends and you have not attacked any hostile creatures since your last turn or have suffered damage in this time. You can also end your fury on your turn with a bonus action.

After you have used the number of furies shown for your Brute level in the Fury column of the Brute table, you will need to finish a long rest before you can go into rage again.

Unarmored Defense

When you are not wearing any armor, your AC is 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and continue to gain this benefit.

Reckless Attack

Starting at 2nd level, you can give up all concerns for your defense to attack with ferocious desperation. When you make your first attack of the turn, you can choose to attack recklessly. Doing so gives you advantage on all melee weapon attack rolls using Strength during your turn, however, attack rolls made against you have advantage until the start of your next turn.

Danger Sense

At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby are not as they should be, granting you an increased chance when avoiding danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects you can see, such as traps and spells. When you reach level 11, if you are not wearing heavy armor, attacks against you no longer have advantage. To receive these benefits you must not be Blind, Deaf or Incapacitated.

Battle Poses

Upon reaching 3rd level, you manifest your essence through Battle Poses, inspired by the most diverse references of strength and power you have. Your muscles have been worked with a lot of love and dedication and for that they reward you. Choose one of the Battle Poses detailed at the end of this Class's description. You learn an additional Battle Pose when you reach levels 8, 12, 15, and 17. You can use a bonus action to use one of the chosen poses, unless the pose says otherwise. When you gain access to new Poses or upon reaching 20th level, you can also replace an already known Pose with another one.

Using a Pose requires a lot of energy and concentration, you can perform these Pose a number of times equal to your Constitution modifier (minimum of 1) per short or long rest. Some of your Poses require your target to make a saving throw to resist their effects. The saving throw's DC is calculated as follows:

Battle Pose DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier

Enhancement

When you reach the 4th level and again at the 8th, 12th, 16th, and 19th levels, you can increase one ability score of your choice by 2 or you can increase two ability scores of your choice by 1. By default, you cannot raise an ability score above 20 with this trait. Alternatively, you can choose one of the General Enhancements in Chapter 5: Customization - Enhancements.

Extra Attack

Starting at 5th level, you can attacl twice instead of once when using the Attack action during your turn.

Brutal Critic

Starting at 5th level, the damage of your critical melee weapon attacks increases by 1 on the damage scale, by 2 at 9th level, 3 at 13th level and 4 at 17th level.

Savage Instinct

At 7th level, your instincts are so keen that you gain advantage on initiative rolls. Additionally, if you are surprised at the start of combat and are not Incapacitated, you can act normally on your first turn, but only if you enter a Rage before doing anything else that turn.

Ruthless Rage

Starting at 11th level, your Rage can keep you fighting no matter how bad your wounds are. If you drop to 0 hit points while raging and don't die instantly, you can make a DC 10 Constitution saving throw. If you succeed, your hit points go up to 1. Each time you use this feature after the first, the DC increases by 5. As soon as you finish a short or long rest, the DC resets to 10.

Persistent Rage

Starting at 15th level, your Rage is so brutal that it only ends prematurely if you become Unconscious or choose to end it.

Indomitable Strength

Starting at 18th level, if your Strength check result is less than your Strength score, you can use that score in place of the check result.

Animas

The rage burns in the heart of every Brute, a flame that drives them to greatness. Different brutes, however, attribute their rages to different sources. For some, it is an inner reservoir where pain, grief and anger are forged into a fury as strong as steel. Others see it as arcane fuel to channel magic through their blows and some just want an excuse to beat someone up.

Berseker's Anima

For some Brutes, rage is a means to an end – that end is violence. The Berserker's Anima is a path of free rage, soaked in blood. As you enter a Berseker's rage, you revel in the chaos of battle, unconcerned about your own health or well-being.

Berseker's Vigor

When choosing this Anima at 1st level, you add your proficiency bonus to your maximum hit points at 1st level and whenever you level up in this Class.

Unconscious Rage

Starting at 6th level, you cannot be Frightened or Charmed while Raging. If you are Frightened or Charmed when you enter a Rage, the effect is suspended for the Rage's duration.

Brutal Strikes

Starting at 10th level, the damage of your melee weapon attacks increases by one category, and the damage dealt becomes magical. When in Rage, your melee weapon attacks increase by one more category and your first melee attack of the turn has advantage.

Retaliation

Starting at 14th level, when targeted by an attack from a creature within 5 feet of you, you can use your reaction to make a melee weapon attack against that creature.

Slaughter

At 18th level, you double your Rage damage dice whenever you are below half your maximum hit points.

Harbinger of Pain

Upon reaching 20th level, you become an emissary of pain and destruction. Whenever you score a critical hit with a melee weapon, or reduce a creature to 0 hit points, you can make an additional melee weapon attack against that same creature. If the creature drops to 0 hit points, you can attack a new target within the range of your melee weapon.

Additionally, your Strength and Constitution scores increase by 2. Your maximum for these attributes is now 24.

Runescarred' Anima

There are many ways to channel magic, usually it is necessary for a sacrifice to be made through a gesture, a phrase in some magical language or even some rare component. The Runescarred Brute makes this sacrifice through his own blood and pain, learning secret runes that can be carved into his own body to channel magic.

Spellcasting

Sepllcaster Brute
Level Known
Cantrips
Known
Spells
Points
of Mana
Max Spell
Level
1st 2 - - -
2nd 2 - - -
3rd 2 3 4 1st
4th 2 4 6 -
5th 3 4 8 -
6th 3 4 9 -
7th 3 5 10 -
8th 3 6 13 2nd
9th 3 6 14 -
10th 4 7 15 -
11th 4 8 16 -
12th 4 8 17 -
13th 4 9 20 3rd
14th 4 10 21 -
15th 4 10 22 -
16th 4 11 23 -
17th 4 11 24 -
18th 4 11 25 -
19th 4 12 28
20th 4 13 30 -

When you choose this Anima at 1st level, you learn to channel your runic essence to cast spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and the Brute's spell list.

List of Spells

You gain access to the Brute spell list. Through some Heritages, Enhancements or even through studying, you can learn new Spell Mysteries, granting you additional spell lists.

You cannot use another Class's spell list to learn or replace a spell when you level up in this Class.

Cantrips

You know two cantrips of your choice from the spell lists you have access to. You learn additional cantrips from these lists of your choice at higher levels, as shown in the Known Cantrips column of the Spellcaster Brute table.

Mana

The Spellcaste Brute table shows the amount of Mana points you have available to perform your spells. To cast a spell, you must spend an amount of Mana corresponding to the spell's level as explained in Chapter 10: Magic. You regain all your Mana points when you complete a long rest.

For example, if you wanted to cast the 1st-level spell burning hands you would have to spend 2 mana points to cast it, but if you want to cast it as a higher level spell, instead of the 2 points, you must spend an amount of Mana points corresponding to the desired level, as 3 points to cast it as a 2nd-level spell or 5 to cast it at 3rd level.

1st Level and Higher Spells Known

At 3rd level, you learn three 1st-level spells of your choice from the spell lists you have access to.

The Known Spells column on the Spellcaster Brute table shows when you learn more spells of your choice from these lists. Each of these spells must be of a level equal to or less than your Maximum Spell Level, as shown on the table. For example, when you reach 8th level in this Class, you can learn one new 1st or 2nd level spell.

Spellcasting Attribute

Constitution is your spellcasting attribute, as your magic comes from your attunement to your runic power. You use your Constitution whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Constitution modifier when setting the save DC for Brute spells you cast and when you make an attack roll with a Brute spell.

Spell DC = 8 + your proficiency bonus + your Constitution modifier
Spell Attack Modifier = your proficiency bonus + your Constitution modifier

Rune Cleaver

Also at 1st level, you learn to channel your runic nature through your own blood and flesh. You can speak, read, and write Runic. This language is used to inscribe the magical runes carved into your body, and you also learn the ritual with which you mark your own skin with deep tattoos in the shapes of mystical runes. These scars represent the spells you know, meaning you create your first scars at 1st level. You gain new runescars as you acquire new spells or cantrips known.

Creating a rune scar is a laborious and time-consuming process. It takes 1 hour to create a runescar from a cantrip or 1st-level spell, using ink, blades and red-hot iron. The process takes even longer for spells higher than 1st level, with 1 additional hour required for each spell level above 1st.

Unlike other spellcasters, a Runescarred Brute cannot replace his spells as he gains new levels, as his spells are tied to the runes inscribed in his skin permanently. As such, this Brute must choose his spells very carefully, as they will likely be with him throughout his life.

To cast a spell, you direct your life energy into the related scar to make it work, reducing your hit points by an amount equal to the spell's level, being reduced by 1 hit point for cantrips, these hit points cannot be healed by magical means. The marking replaces any verbal, somatic, and material components of the spell, however, if a cost is indicated for a material component or if it is consumed, a character must have that specific component before he can cast the spell.

When casting a spell, this damage taken manifests itself through bleeding, excruciating pain, magical energy emanating from the scar, among other possible narrative effects. You can't cast a spell without this directing of life energy.

Some features of the Runescarred Brute require you to carve a rune into your body, upon gaining access to these features, you must spend 1 hour carving a rune into your body. Upon activating the feature, your hit points are reduced by an amount equal to half the level at which you gain access to that feature. As with casting a spell, these hit points cannot be healed by magic.

Additionally, you are now able to cast spells while Raging. You can cast cantrips at 3rd class level, 1st-level spells at 8th class level, 2nd-level spells at 13th class level, and 3rd-level spells at 19th class level. These spells cannot require concentration.

Removing Runescars

It is not possible to remove runescars in conventional ways or with simple spells. Only the regeneration spell or spells of equivalent power can remove all of the character's runescars. If this occurs, the character must spend the necessary time described in Rune Cleaver to create all of his scars again and gain access to the pertinent known spells. The wish spell can be used to remove specific runescars, rather than removing all scars and therefore spells known to the character at once.

These are the most popular ways to replace known spells with a Runescarred Brute, but the GM is free to create other methods, such as mystical rituals, new spells, or even specific magic items.

When targeted by the regeneration spell, the Brute can choose not to have his scars removed.

Arcane Carving's Rage

When you reach 6th level, using rune magic through the scars imbues the spell with your life force, amplifying its power. While in Rage, when using spells that deal damage, they add your Rage Damage to the spell's damage rolls.

Additionally, you learn to carve runes in your own blood onto Small or smaller objects and magically charge them. By performing a 10-minute ritual, you can imbue any object with a spell you know as long as it lacks concentration, to do so you must spend Mana points equivalent to the spell's level, making the object able to cast the chosen spell using your bonus action.

The object retains the stored magic for the next 48 hours, when the magic on it dissipates. An object that has been carved and fired a spell becomes unusable after use. You can keep a number of objects imbued with magic equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per long rest.

Runic Resilience

At 10th level, your runescarred body becomes stronger and more resistant to spells, even becoming attuned to magic itself. Whenever you score a critical hit with an attack spell, or reduce a creature to 0 hit points with a spell, the scars on your body activate, taking on an unearthly glow and causing you to gain temporary hit points equal to half your Brute level + your Constitution modifier. Temporary hit points gained this way can stack.

In addition, you can, once per long rest, attempt to absorb a spell cast against you, you must make a Constitution saving throw whose DC is set to 12 + the level of the spell you are trying to absorb, if you succeed, you negate that spell's effects and regain hit points equal to twice its level. At 15th level, you can use this feature twice per long rest and three times at 20th.

Rune of Overlord

Upon reaching 14th level, you can use an action to carve a powerful rune into your body, it causes you to fill with rune energy and burst with energy, each creature within 20 feet of you must make a Dexterity saving throw with DC equals to your spellcasting DC. On a failure, the creature takes 1d6 force damage multiplied by half your Brute level. If you're in a Rage, you can add your Rage Damage to this trait's damage. You can use this feature a number of times equal to half your Constitution modifier (minimum of 1) per long rest.

Rune of War

At level 18, your body has become so attuned to your runic power that is can cast a spell like muscle memory. Choose a concentration spell from the Brute's spell list, for you it loses the need for concentration.

Additionally, you can use an action while in Rage to carve a rune into your body that, for 1 minute, grants you resistance to magical damage. You can use this feature a number of times equal to half your Constitution modifier (minimum of 1) per long rest.

Rune Volatility

Upon reaching 20th level, you become able to cast spells when dealing damage to creatures that receive your attacks. When you hit a creature with a melee attack, you can use your reaction to cast a spell, if it's a damage spell, it's maximized. Also, your area damage spells have no effect on you.

Additionally, your Constitution score increases by 4. Your maximum for this attribute is now 24.

Fighter's Anima

Your weapons are your fists, legs, knees and other natural weapons of your body, such as claws, fangs and even horns in some cases. Your body is your greatest pride, trained, refined and raised to extreme conditions, so that, although you know how to use swords and shields, you can always rely more on a well-placed punch.

Fighter's Saving Throws
Some of your traits require your target to make a saving throw to resist the effects. The saving throw's DC is calculated as follows: 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier.

Unarmed Strikes

At 1st level, instead of dealing 1 + your Strength modifier on your unarmed strikes, you deal 1d4 + your Strength modifier. Your unarmed attacks are treated as martial weapon attacks. Attacks made with natural weapons, such as claws, bites, or horns, now function as unarmed attacks. If your natural weapon damage is greater than your unarmed strike, you must use your natural weapon damage.

The damage of your unarmed strikes increases to 1d6 at 5th level of Brute, 1d8 at 10th level of Brute, 1d10 at 16th level of Brute, and 1d12 at 20th level of Brute.

In addition, while in Rage, the damage of your unarmed strikes increases by 1 on the damage scale. Additionally, at 10th level Brute, your critical range for your unarmed strikes becomes 19-20, and upon reaching 16th level Brute, it becomes 18-20.

Additional Proficiency

At 1st level, you gain proficiency in Athletics, and if you already have proficiency, you gain specialty.

Hit Where it Hurts

At 6th level, you add +1 to your attack and damage rolls with unarmed strikes. Upon reaching 12th level, this bonus becomes +2, and upon reaching 18th it becomes +3.

Extra Attack

Starting at 10th level, you can attack three times, instead of twice, when you use the Attack action during your turn.

Dodge or Retaliate

Starting at 14th level, choose one of the following options:

  • Evasion. You can nimbly dodge certain area effects, such as a fiery breath from a hell dragon or an icy storm spell. When you are targeted by an effect that requires a Dexterity saving throw to take half damage, you take no damage on a successful save, and only half damage on a failed one.
  • Retaliate. When targeted by an attack from a creature within 5 feet of you, you can use your reaction to make an unarmed strike against that creature.

Attack March

At 18th level, you are capable of insane feats with your body in combat. You can cause your next unarmed strike to increase damage category by 1 and have 15 feet of additional range, when doing so, choose between dealing burning or vibrational damage instead of physical. You can use this feature a number of times equal to half your Proficiency bonus per long rest.

Bone Breaker

Upon reaching 20th level, when you hit the nail on the head, rarely does anyone remember what happens next. Your unarmed strike's crit multiplier increases by one.

Additionally, your Strength score increases by 4. Your maximum for this attribute is now 24.

Battle Poses

The Brute is a primordial manifestation of the fury of nature and the elements, an unstoppable force that manifests with its rage the grace of life or the imminence of death. Through the Battle Poses, he expresses, in his bizarre adventures, an essence of tempestuous fury or his volcanic wrath. But make no mistake, the Brute not only represents the elements out of control, but also the very destruction caused by it.

Brute Battle Poses

  • Aborb Impact
  • Barrage of Strikes
  • Unstopable Brutality
  • Feral Connection
  • Predator's Smell
  • Spinning Strike
  • Nefarious Strikes
  • Growing Wrath
  • Quick Movement
  • Imposing Muscles
  • Trading Blows

Berserker's Battle Poses

  • Blood Armor
  • Deep Slash
  • Shield of Fury
  • Frenesi
  • Battle Fury
  • Full Resistance
  • Pack Tactics
  • Take by Storm

Runescarred's Battle Poses

  • Runic Adrenaline
  • Clot Mana
  • Strengthen the Mind
  • Protected from the Elemnts
  • Spiritual Resistance
  • Rune of Reintegration
  • Rune of Domination
  • Zephyr's Touch

Poses de Batalha de Lutador

  • Encontrão
  • Força Excessiva
  • GNAAAR!
  • Lançamento Estiloso
  • Mão Brutal
  • Quebra-Crânio
  • Saque e Enterrada
  • Tática de Matilha

Poses de Batalha em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Poses de Batalha em ordem alfabética, sejam elas genéricas de Bruto ou de suas Subclasses.

Absorver o Impacto

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 15 ou maior

Seu corpo possui uma resistência além do comum. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para aumentar temporariamente sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, você recebe um bônus igual a metade de seu modificador de Constituição em sua CA. Caso a criatura que o atacou não consiga ultrapassar sua CA, você pode se mover 15 pés em direção a criatura e, caso ela fique no alcance de seu ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura.

Adrenalina Rúnica

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano, você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você também pode gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano do truque. Ao alcançar o 5º nível, esse custo adicional se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Armadura de Sangue

Pré-requisitos: Berserker, nível 8 e Constituição 17 ou maior

O maior problema em me derrubar, é que eu vou me levantar. Uma vez por combate, quando estiver em Fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos, você recebe seu bônus de proficiência multiplicado pelo dobro do seu modificador de Constituição em pontos de vida temporários que duram por 1 minuto.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Barragem de Golpes

Pré-requisitos: nível 12 e Força e Constituição 15 ou maior

Ora, ora, ora, ora, oraaaaa! Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar uma sequência de até 3 ataques corpo a corpo consecutivos em uma criatura dentro do alcance de seu ataque desarmado ou de sua arma, cada ataque após o primeiro recebe -5 em sua jogada de ataque e em suas jogadas de dano cumulativamente. Você deve fazer uma única jogada de ataque contra a criatura, caso atinja ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe um efeito adicional relacionado ao tipo de dano recebido:

  • Contundente. O alvo fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Cortante. Seus ataques possuem uma penalidade de -3 ao invés de -5 e o alvo recebe -25 pés de deslocamento de caminhada pelo próximo minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Perfurante'. O alvo recebe Sangramento, recebendo 2d6 de dano por turno.

Brutalidade Imparável

Pré-requisitos: nível 17 e Constituição 20 ou maior

Ninguém deve mexer com a sua mente ou limitar o seu corpo, aqueles que tentam, devem receber sua punição. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, magia, runa ou sutra para se tornar imune a todas as condições até o final de seu próximo turno (exceto Exaustão, Invisível, Sangramento ou Silenciado). Ao final da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Coagular Mana

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e nível 8

Encontrar as linhas certas, na profundidade correta Ao utilizar essa Pose, sua próxima magia possui seu custo de Mana e vida reduzido pela metade (mínimo de 1).

Conexão Feral

Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com Animais

Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. Você recebe a habilidade de conjurar a magia sentido feral através de um ritual, como descrito no Capítulo 10. Adicionalmente, você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo anti-magia.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Corte Profundo

Pré-requisitos: Berserker, nível 8 e Força 15 ou maior

Um corte tão profundo que pode cortar a alma. Ao utilizar essa Pose, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante deixará o alvo Sangrando, causando 2 dados de dano de sua arma como dano por turno.

Encontrão

Pré-requisito: Lutador

Às vezes a maior arma é você mesmo de maneira crua, bruta e duramente aplicada. Ao utilizar essa Pose, você deve se movimentar até metade de seu deslocamento de caminhada, caso haja uma criatura no final de sua movimentação, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano de seu ataque desarmado + 1d6 multiplicado pelo seu bônus de proficiência de dano adicional e fica Caída.

Escudo da Fúria

Pré-requisitos: Berserker e Constituição 17 ou maior

Às vezes a melhor proteção é a pura essência da raiva. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os danos simples pelo próximo minuto.

Faro do Predador

Pré-requisitos: nível 8 e Sabedoria 15 ou maior

Você pode correr, mas não vai se esconder. Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Além disso, quando estiver viajando a ritmo rápido, você não recebe penalidades em sua Percepção Passiva e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a ritmo normal.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Aqui vai a moral da história! Você realiza um golpe à sua frente condensando o ar em um cone de 15 pés, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura afetada recebe 4d6 + o dano de seu ataque desarmado + seu nível de Bruto de dano contundente ou metade disso em um sucesso. Ao atingir o 10º nível de Bruto, esse dano se torna esmagador.

Fortalecer a Mente

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Qual é o som de um iceberg quebrando embaixo da água? Você possui resistência a danos espirituais.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Frenesi

Pré-requisito: Berserker

MAIS… PORRADA! Você pode entrar num frenesi quando estiver em Fúria. Se você desejar, enquanto estiver em Fúria, você pode usar uma ação bônus para realizar um único ataque corpo a corpo com arma em cada um de seus turnos. Ao final da duração da Fúria, você sofre um nível de Exaustão.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Fúria da Batalha

Pré-requisito: Berserker

Você recebe uma carga de Fúria da Batalha para cada ataque que acerte, até o máximo de 5. Cada carga diminui sua margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada, você adiciona 1d6 multiplicado pela metade de seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

GNAAAR!

Pré-requisitos: Lutador, nível 17 e Força 20 ou maior

DEMAAAAGLIAAAA! Você pode empurrar criaturas hostis que estejam adjacentes a você, você pode empurrar um máximo de criaturas cuja soma de seus pesos não seja maior que sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Uma criatura empurrada deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha é empurrada a até 15 pés em uma direção à sua escolha, fica Caída e sofre o dano de seu ataque desarmado. Caso o alvo atingido colida com uma parede, árvore, ou algo sólido, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso atinja outra criatura ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada fica Incapacitada até o final do seu próximo turno e recebe 2d8 de dano contundente.

Golpe Giratório

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Na arte da guerra, pode crer que eu esculacho, faço tudo que mata e ainda golpeio de cabeça pra baixo... Ao utilizar essa Pose, você roda sua arma corpo a corpo até o início do seu próximo turno, cada criatura que esteja dentro do alcance da sua arma ou que entre nele, deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre o dano de sua arma normalmente, ou metade do dano em um sucesso. Ao final dessa duração, seu próximo ataque possui desvantagem.

Enquanto estiver girando sua arma dessa maneira, você não pode realizar ações ou reações.

Golpes Nefastos

Pré-requisitos: nível 12 e Constituição 15 ou maior

Finalmente, um pouco de diversão! Ao utilizar uma ação de Ataque com uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado, você pode realizar um ataque adicional com uma arma corpo a corpo ou com um ataque desarmado.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Ira Crescente

Pré-requisitos: nível 15 e Constituição 17 ou maior

Quão mais enraivecido e machucado, mais perigosos se tornam os seus golpes. Ao realizar um ataque com uma arma corpo a corpo, você causa dano adicional igual a 1/4 da sua vida perdida. Além disso, você recupera 1/4 do dano adicional causado em pontos de vida (mínimo de 1).

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Lançamento Estiloso

Pré-requisitos: Lutador e Força 15 ou maior

Taca a mãe pra ver se quica! Você pode utilizar uma ação de Ataque para arrancar uma enorme rocha do solo, ou qualquer outro objeto pesado, fazendo um lançamento em uma linha de 30 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 4d8 + seu nível de Bruto de dano contundente em uma falha, adicionalmente, caso a criatura seja até uma categoria de tamanho maior que a sua ela também ficará Caída. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Mão Brutal

Pré-requisitos: Lutador, nível 8 e Força 15 ou maior

É HORA DA BIGORNA! Ao escolher essa Pose, você deve escolher uma das seguintes opções:

  • Pulverizar. Para utilizar essa opção, você precisa possuir Força 17 ou maior ao invés de 15. Você realiza um ataque desarmado no chão aos seus pés, cada criatura no solo a até 5 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe 1d6 de dano contundente e fica Incapacitada com 0 pé de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Adicionalmente, essa área se torna terreno difícil.
  • Punho do Poder. Você realiza um ataque desarmado contra um único alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe 3d6 de dano adicional e fica Incapacitada com com 0 pé de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.
  • Safanão. Você realiza um ataque desarmado em uma linha dentro do alcance de seu ataque, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo recebe 2d6 de dano adicional e fica Incapacitada com 0 pé de deslocamento pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.

Movimento Rápido

Me pegue se puder. Seu deslocamento é aumentado em 15 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Músculos Imponentes

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Cada criatura hostil que possa vê-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você pelo próximo minuto e tem desvantagem em testes para resistir ou escapar de seu Agarrão. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a essa Pose pelas próximas 24 horas.

Protegido pelos Elementos

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 13 ou maior

Céu, terra e mar, me concedam sua proteção. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao frio, calor ou altitude extrema.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Quebra-Crânio

Pré-requisitos: Lutador e Força 13 ou maior

Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Ao utilizar essa Pose, você deve realizar um Agarrão em um alvo que esteja dentro do seu alcance, caso obtenha um sucesso, você o atinge, causando o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional. Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão em dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças, em um sucesso, essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, recebem o dano de seu ataque desarmado + 2d6 de dano adicional e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.

Resistência Espiritual

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 17 e Constituição 19 ou maior

A proteção da rocha e da chama. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os tipos de danos elementais e espirituais pelo próximo minuto.

Resistência Plena

Pré-requisitos: Berserker, nível 17 e Constituição 19 ou maior

É só uma queimadura leve. Ao utilizar essa Pose, você recebe resistência a todos os tipos de danos físicos e elementais pelo próximo minuto.

Runa da Reintegração

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas, nível 12 e Sabedoria 15 ou maior

Pelos meus atos, as runas fortalecem o meu corpo. Ao utilizar essa Pose, sua próxima magia de alvo único que cause dano recupera pontos de vida igual ao dano causado.

Runa de Domínio

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Constituição 15 ou maior

Ao causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa pose e conjurar uma magia que tenha tempo de conjuração de 1 ação, que cause dano, contra o mesmo alvo.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Saque e Enterrada

Pré-requisitos: Lutador e Força 17 ou maior

Não tem pra ninguém. Ao utilizar essa Pose, você se move 15 pés em direção a um alvo, caso fique adjacente a ele você deve realizar um Agarrão nele. Caso obtenha sucesso, você salta com o alvo, se movendo 10 pés na direção que você se moveu anteriormente, causando 2d6 de dano contundente multiplicado pelo seu modificador de Força (mínimo de 1). No final dessa movimentação, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ele fica Incapacitado até o final do seu próximo turno.

Caso haja criaturas em um raio de 5 pés do final desse salto, elas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, elas sofrem 2d6 de dano contundente. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo).

Tática de Matilha

Pré-requisitos: Berserker ou Lutador e Sabedoria 15 ou maior

Se você faz o inimigo sangrar, você mostra aos seus aliados que é possível ferí-lo. Seus aliados têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura hostil a até 5 pés de você.

Essa Pose de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Poses.

Tomar de Assalto

Pré-requisitos: Berserker e nível 12

O que é seu, é meu e o que é meu, é meu. Ao utilizar essa Pose, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais a metade do dano causado.

Toque de Zéfiro

Pré-requisitos: Cicatrizes Rúnicas e Sabedoria 13 ou maior

Que as fúrias do vento atendam o meu chamado. Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia lufada de vento sem gasto de Mana ou vida. Ao conjurar essa magia dessa maneira, criaturas na linha possuem desvantagem na salvaguarda e, em uma falha, após serem empurradas, ficam Caídas.

Trocação Sincera

Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior

Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada. Ao utilizar essa Pose, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso essa Pose não restringe o movimento do alvo neste turno. A Pose termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.