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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
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''Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.''
''Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.''  


''Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.''
''Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.''  


''Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.''
''Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.''  


''Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.''
''Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.''


==Força e Fúria==
Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é, assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seus corpos.  
Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é, assim como todos viventes, uma existência de Runeterra tocada pela magia, mas uma magia mais crua e inalterada e que atua diretamente em seus corpos, de uma forma bruta e primitiva que parece impulsioná-los além dos limites físicos possíveis.


== Criando um Bruto ==
O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os domina e os direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.  
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército altamente treinado.


'''Construção Rápida'''
Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.


Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.
'''Anima'''


=== Tabela: Bruto ===
A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.
{| class="wikitable"
 
| colspan="4" |
O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.
'''O Bruto'''
 
A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.
 
'''A Natureza Brutal'''
 
Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.
 
Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.
{| class="article-table"
| colspan="4" |'''O Bruto'''
|-
| rowspan="2" |'''Nível'''
| rowspan="2" |'''Fúria'''
| rowspan="2" |'''Dano de Fúria'''
| rowspan="2" |'''Características'''
|-
|-
|Nível
|Fúria
|Dano de Fúria
|Características
|-
|-
|1
|
|2
|2
|1d4
|1d4
|Ânima, Fúria, Defesa sem Armadura
|Ânima, Fúria, Defesa sem Armadura
|-
|-
|2
|
|2
|2
|1d4
|1d4
|Ataque descuidado, Sentido de Perigo
|Ataque descuidado, Sentido de Perigo
|-
|-
|3
|
|3
|3
|1d4
|1d4
|Característica de Ânima, Movimento rápido
|Característica de Ânima, Movimento rápido
|-
|-
|4
|
|3
|3
|1d6
|1d6
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|-
|-
|5
|
|3
|3
|1d6
|1d6
|Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)  
|Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)  
|-
|-
|6
|
|4
|4
|1d6
|1d6
|Característica de Ânima
|Característica de Ânima
|-
|-
|7
|
|4
|4
|1d6
|1d6
|Instinto Selvagem
|Instinto Selvagem
|-
|-
|8
|
|4
|4
|1d8
|1d8
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|-
|-
|9
|
|4
|4
|1d8
|1d8
|Crítico Brutal (+2 dado)  
|Crítico Brutal (+2 dado)  
|-
|-
|10
|10º
|4
|4
|1d8
|1d8
|Característica de Ânima
|Característica de Ânima
|-
|-
|11
|11º
|4
|4
|1d8
|1d8
|Fúria Implacável
|Fúria Implacável
|-
|-
|12
|12º
|5
|5
|1d10
|1d10
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|-
|-
|13
|13º
|5
|5
|1d10
|1d10
|Crítico Brutal (+3 dados)
|Crítico Brutal (+3 dados)
|-
|-
|14
|14º
|5
|5
|1d10
|1d10
|Características de Ânima
|Características de Ânima
|-
|-
|15
|15º
|5
|5
|1d10
|1d10
|Fúria Persistente
|Fúria Persistente
|-
|-
|16
|16º
|5
|5
|2d6
|2d6
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|-
|-
|17
|17º
|6
|6
|2d6
|2d6
|Crítico Brutal (+4 dados)
|Crítico Brutal (+4 dados)
|-
|-
|18
|18º
|6
|6
|2d6
|2d6
|Força Indomável, Característica de Ânima
|Força Indomável, Característica de Ânima
|-
|-
|19
|19º
|6
|6
|2d6
|2d6
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|-
|-
|20
|20º
|Ilimitado
|Ilimitado
|3d6
|3d6
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|}
|}


==Características de Classe==
= Criando um Bruto =
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército altamente treinado.


<big>'''Pontos de vida'''</big>
== Construção Rápida ==
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.


Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto
= Características de Classe =
Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe.


'''Pontos de Vida no 1º nível:''' 12 + seu modificador de Constituição
== Pontos de vida ==
'''Dado de Vida''': 1d12 por nível de Bruto


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto
'''Pontos de Vida no 1º nível''': 12 + seu modificador de Constituição  


<big>'''Proficiências'''</big>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto


'''Armaduras:''' Armaduras leves, médias e escudos
== Proficiências ==
'''Armaduras''': Armaduras leves, médias e escudos  


'''Armas:''' Armas simples, armas marciais
'''Armas''': Armas simples, armas marciais  


'''Ferramentas:''' Nenhuma
'''Ofícios''': Nenhum


<big>'''Salvaguardas:'''</big> Força e Constituição
'''Salvaguardas''': Força e Constituição


<big>'''Perícias:'''</big> Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
'''Perícias''': Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência


<big>'''Equipamento'''</big>
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
* (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo  
* '''(a)''' um machado grande ou '''(b)''' qualquer arma marcial corpo-a-corpo
* (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples  
* '''(a)''' dois machados de mão ou '''(b)''' qualquer arma simples
* conjunto de aventureiro e quatro azagaias
* Um pacote de aventureiro e quatro azagaia


===Fúria===
== Anima ==
No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha a Anima do Andarilho Espiritual, a Anima do Berserker, A Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.


Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
== Fúria ==
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:


Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
* Você tem vantagem em salvaguardas de Força  
 
* Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.  
* Você tem vantagem em salvaguardas de Força e salvaguardas de resistência de Força  
* Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.  
* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.  
* Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.  
* Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.  
* Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.  
* Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.  
* Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.  
* Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.


Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúrias da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
== Defesa sem Armadura ==
 
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.  
===Defesa sem Armadura===
 
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício
 
===Ataque Descuidado===
 
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.  


===Sentido de Perigo===
== Ataque Descuidado ==
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.


No nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.  
== Sentido de Perigo ==
No nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.  


Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.


===Anima Brutal===
== Movimento Rápido ==
 
Começando no nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.  
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre Anima do Andarilho Espiritual, o Anima do Furioso ou o Anima do Lutador, todos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
<br />
 
===Aprimoramento===
 
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
 
===Ataque Extra===
 
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
 
===Movimento Rápido===
 
Começando no nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.
 
===Instinto Selvagem===
 
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno. 
 
===Crítico Brutal===
 
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível. 
 
===Fúria Implacavel===
 
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10. 
 
===Fúria Persistente===
 
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la. 


===Força Indomável===
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


A partir do 18° nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
== Ataque Extra ==
A partir do nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  


===Campeão Primitivo===
== Crítico Brutal ==
A partir do 5º nível, você pode rolar 1 dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para 2 dados adicionais no 9º nível, 3 dados adicionais no 13º nível e 4 dados adicionais no 17º nível.


No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.
== Instinto Selvagem ==
No nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.  


== Anima Brutal ==
== Fúria Implacável ==
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um Animal Espiritual.  
A partir do 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.  


=== Anima do Andarilho Espiritual ===
== Fúria Persistente ==
----Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
A partir do 15º nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.  


<big>'''Conexão Feral'''</big>
== Força Indomável ==
A partir do 18º nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.


Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1° nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 6 do Livro do Jogador.
== Campeão Primitivo ==
No 20º nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.


<big>'''Aspecto Feral'''</big>
= Anima =
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.


Ao chegar no 3o nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
== Anima do Andarilho Espiritual ==
Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.


O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.
'''Conexão Feral'''


'''Rapinante.''' Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.  
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias ''sentido bestial'' e ''falar com animais'', mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10.  


'''Trevoguari.''' Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espírito do Trevoguari transforma você em um líder de caça.
'''Aspecto Feral'''


'''Krugue.''' Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.  
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado. O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.  


<big>'''Bênção Feral'''</big>
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.


Ao alcançar o 6° nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolheu. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3°. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do Trevoguari transforma você em um líder de caça.  


'''Rapinante.''' Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus salvaguardas de Sabedoria (Percepção).  
'''Krugue'''. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano físicos e elementais simples. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.  


'''Trevoguari.''' Você ganha a sensibilidade predatória de um Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
'''Bênção Feral'''


'''Krugue.''' Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.  
Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolher. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.  


<big>'''Andarilho Espiritual'''</big>
'''Rapinante'''. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você pode ver a até 1 milha sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 100 pés de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Percepção.


No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Animal Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.  
'''Trevoguari'''. Você ganha a sensibilidade predatória de um Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).  


<big>'''Sintonia Feral'''</big>
'''Krugue'''. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.


No 14° nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.
'''Andarilho Espiritual'''


'''Rapinante.''' Quando estiver em fúria, você pode invocar asas etéreas e você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.  
No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece para você para transmitir a informação que você busca.  


'''Trevoguari.''' Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
'''Sintonia Feral'''


'''Krugue.''' Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.  


<big>'''Explosão Feral'''</big>
Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.


No 18° nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com arma.  


'''Rapinante.''' Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força) ou sofrerá 2d6 + modificador de força de dano de concussão e cairá no chão.
Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.


'''Trevoguari.''' Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.
'''Explosão Feral'''


'''Krugue.''' Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você dobra seu bônus de proficiência em sua CA.
No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.  


=== Anima do Berserker ===
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de dano contundente e cairá no chão.  
----Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Anima do Berserker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.


<big>'''Vigor do Berserker'''</big>
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.


Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.


<big>'''Frenesi'''</big>
== Anima do Berserker ==
Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.


Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).
'''Vigor do Berserker'''


<big>'''Fúria Inconsciente'''</big>
Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.


A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
'''Frenesi'''


<big>'''Presença Intimidade'''</big>
Começando no momento que você escolhe essa anima no 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).


A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.
'''Fúria Inconsciente'''


Se a criatura for bem sucedida no salvaguarda, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.  
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.  


<big>'''Retaliação'''</big>
'''Presença Intimidante'''


A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 60 pés de você.  


<big>'''Retaliar'''
Se a criatura for bem sucedida na salvaguarda, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.  
</big>
No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.


=== Anima do Lutador ===
'''Retaliação'''
----Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos.  Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.


Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: CD 8 + seu bônus de proficiência + sua Força.
A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.  


<big>'''Proficiência Bônus'''</big>
'''Retaliar'''


No nível você ganha proficiência na habilidade de Atletismo. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você use em Atletismo.
No 18º nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.


<big>'''Ataque Desarmado'''</big>
== Anima das Cicatrizes Rúnicas ==
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.


No 1° nível, ao invés de causar 1 + modificador de força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de força no 1º nível, 1d8 + modificador de força no 10º nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador de força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.
'''Talhador de Runas'''


<big>'''Força do Lutador'''</big>
Ao escolher essa nima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.


Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um Ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e 18 a 20 no 16º nível. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo dessas magias é igual à quantidade de dados de seu Crítico Brutal, além disso, elas não podem necessitar de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.  
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Dano Bônus de Lutador'''
|-
|'''Nível'''
|'''Aumento de Dano'''
|-
|'''3'''
|d4
|-
|'''10'''
|d8
|-
|'''16'''
|2d6
|-
|'''20'''
|3d6
|}
<big>'''Músculos Imponentes'''</big>


No 6º nível, como ações bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir ao ataque de agarrar ou escapar de suas mãos. Com sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
'''Conjuração'''


Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes do descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Bruto.  


<big>'''Ataque Extra'''</big>
'''Truques'''


A partir do 10° nível, você pode ter um ataque adicional, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Bruto.  


<big>'''Punhos de Chumbo'''</big>
'''Espaços de Magia'''


No 15º nível, você adiciona +2 a todos os testes de dano e ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.
A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.


<big>'''Absorver o Impacto'''</big>
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''  


No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque de ataque desarmado contra o oponente que o atacou.  
No nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto. A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.  


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
'''Habilidade de Conjuração'''


===Anima das Cicatrizes Rúnicas===
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição para definir a CD da salvaguarda para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
----Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.
 
<big>'''Talhador de Runas'''</big>
 
Ao escolher essa Ânima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso,  ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
 
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, contanto que elas não necessitem de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.
 
<big>'''Conjuração'''</big>
 
Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 desse livro para a lista de magias de Bruto.
 
'''''Truques'''''
 
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela '''Magias do Bruto'''.
 
'''''Espaços de Magia'''''
 
A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.
 
'''''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''''
 
No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.
 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
 
'''''Habilidade de Conjuração'''''
 
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Constituição para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  


'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição  
'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição  
Linha 402: Linha 337:
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição


'''''Foco de Conjuração'''''
'''Foco de Conjuração'''


Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
{| class="wikitable"
{| class="article-table"
| colspan="7" |'''Magias do Bruto - Cicatrizes Rúnicas'''
| colspan="7" |Bruto Conjurador
|-
|-
| rowspan="2" |'''Nível'''
| rowspan="2" |Nível
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| rowspan="2" |Truques Conhecidos
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| rowspan="2" |Magias Conhecidas
| colspan="4" |'''-  Espaços de Magia por Nível -'''
| colspan="4" |-  Espaços de Magia por Nível -
|-
|-
|'''1'''
|1
|'''2'''
|2
|'''3'''
|3
|'''4'''
|4
|-
|-
|'''1°'''
|
|2
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
Linha 426: Linha 361:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''2°'''
|
|2
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
Linha 434: Linha 369:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''3°'''
|
|2
|2
|3
|3
Linha 442: Linha 377:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''4°'''
|
|2
|2
|4
|4
Linha 450: Linha 385:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''5°'''
|
|3
|3
|4
|4
Linha 458: Linha 393:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''6°'''
|
|3
|3
|4
|4
Linha 466: Linha 401:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''7°'''
|
|3
|3
|5
|5
Linha 474: Linha 409:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''8°'''
|
|3
|3
|6
|6
Linha 482: Linha 417:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''9°'''
|
|3
|3
|6
|6
Linha 490: Linha 425:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''10°'''
|10º
|4
|4
|7
|7
Linha 498: Linha 433:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''11°'''
|11º
|4
|4
|8
|8
Linha 506: Linha 441:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''12°'''
|12º
|4
|4
|8
|8
Linha 514: Linha 449:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''13°'''
|13º
|4
|4
|9
|9
Linha 522: Linha 457:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''14°'''
|14º
|5
|5
|10
|10
Linha 530: Linha 465:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''15°'''
|15º
|4
|4
|10
|10
Linha 538: Linha 473:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''16°'''
|16º
|4
|4
|11
|11
Linha 546: Linha 481:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''17°'''
|17º
|4
|4
|11
|11
Linha 554: Linha 489:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''18°'''
|18º
|4
|4
|11
|11
Linha 562: Linha 497:
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|'''19°'''
|19º
|4
|4
|12
|12
Linha 570: Linha 505:
|1
|1
|-
|-
|'''20°'''
|20º
|4
|4
|13
|13
Linha 578: Linha 513:
|1
|1
|}
|}
<big>'''Adrenalina Rúnica'''</big>
'''Adrenalina Rúnica'''


À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo-a-corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar dois pontos de vida adicionais para maximizar o efeito de um truque.
À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano de um truque. Ao alcançar o 5º nível esse custo extra se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.  


<big>'''Fúria do Entalhe Arcano'''</big>
'''Fúria do Entalhe Arcano'''


Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria e seu modificador de constituição nas rolagens de dano da magia.  
Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria nas rolagens de dano da magia.  


Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso.  
Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar um espaço de magia igual ao nível da magia, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação bônus. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode imbuir um número de objetos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).  


<big>'''Resiliência Rúnica'''</big>
'''Resiliência Rúnica'''


No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.  
No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.  


Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.  


<big>'''Runa de Sobrecarga'''</big>
'''Runa de Sobrecarga'''


Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem xd6 de dano energético, onde x é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem xd6 de dano energético, onde x é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.  


<big>'''Runa de Guerra'''</big>
'''Runa de Guerra'''


No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.
----'''Lista de Magias do Bruto'''


<big>'''Truques'''</big>
== Anima do Lutador ==
Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.


Ataque Certeiro
Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.


Bordão Místico
'''Proficiência Adicional'''


Chicote de Espinhos
No 1º nível você ganha especialidade em Atletismo.


Criar Chamas
'''Ataque Desarmado'''


Luz
No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força,  1d6 + modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º nível, 2d6 + modificador de Força no 16º nível, 3d6 + modificador de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.


Proteção Contra Lâminas
'''Força do Lutador'''


Raio de Fogo
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
 
{| class="article-table"
Raio de Gelo
| colspan="2" |Dano Bônus de Lutador
 
|-
Resistência
|Nível
 
|Aumento de Dano
Taumaturgia
|-
 
|1º
Toque Arrepiante
|d4
 
|-
Toque Chocante
|5º
 
|d6
'''Nível 1'''
|-
 
|10º
Amizade Animal
|d8
 
|-
Área Escorregadia
|16º
 
|2d6
Bom Fruto
|-
 
|20º
Comando
|3d6
 
|}
Convocar Familiar
'''Músculos Imponentes'''  
 
Criar ou Destruir Água
 
Curar Ferimentos
 
Detectar Magia
 
Falar com Animais
 
Infligir Ferimentos
 
Leque Cromático
 
Mãos Flamejantes
 
Marca do Caçador
 
Onda Trovejante
 
Palavra Curativa (?)
 
Passos Longos
 
Queda Suave
 
Raio Adoecente
 
Recuo Acelerado
 
Salto
 
Vitalidade Falsa
 
'''Nível 2'''
 
Arrombar
 
Aprimorar Habilidade
 
Aumentar
 
Cegueira/Surdez
 
Chama Contínua
 
Cordão de Flechas
 
Despedaçar
 
Encontrar Armadilhas
 
Imobilizar Pessoa
 
Localizar Animais ou Plantas
 
Lufada de Vento
 
Mensageiro Animal
 
Passo Nebuloso
 
Passos sem Pegadas
 
Pele de Árvore
 
Proteção Contra Veneno
 
Repouso Tranquilo
 
Sentido Bestial
 
Ver o Invisível
 
Vínculo Protetor
 
Visão no Escuro
 
'''Nível 3'''
 
Ampliar Plantas
 
Andar na Água
 
Bola de Fogo
 
Círculo Mágico
 
Conjurar Animais
 
Convocar Relâmpagos
 
Criar Alimentos
 
Dificultar Detecção
 
Falar com Plantas
 
Lentidão
 
Medo
 
Mesclar
 
Muralha de Vento
 
Nevasca
 
Pequena Cabana
 
Relâmpago
 
Remover Maldição
 
Respirar na Água
 
Velocidade
 
Voo
 
'''Nível 4'''
 
Arca Secreta
 
Cão Fiel
 
Conjurar Seres da Floresta
 
Controlar a Água
 
Dominar Besta
 
Escudo de Fogo
 
Inseto Gigante
 
Malogro
 
Moldar Rochas


Movimentação livre
No 6º nível, como ações bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir ao ataque de agarrar ou escapar de suas mãos. Com sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas. Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes do descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.


Muralha de Fogo
'''Ataque Extra'''


Pele de Pedra
A partir do 10º nível, você pode ter três ataques adicionais, ao invés de dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.


Proteção Contra a Morte
'''Punhos de Chumbo'''


Santuário Particular
No 15º nível, você adiciona +2 a todos os testes de dano e ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.


Tempestade de Gelo
'''Absorver o Impacto'''


Vinha Esmagadora
No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque de ataque desarmado contra o oponente que o atacou. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
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