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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=== Músculos Imponentes ===
=== Músculos Imponentes ===


Músculos Imponentes
No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.



Edição das 16h43min de 19 de janeiro de 2021

Este artigo está em conformidade com a versão 0.91 do Runarcana RPG

Outros idiomas:

Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser, seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.

Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.

Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos finalmente se cansaram.

Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro. Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é, assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua diretamente em seus corpos.

O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os domina e os direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.

Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.

Anima

A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é movido pelo puro instinto.

O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo traços psicológicos próximos aos deles.

A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.

Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer.

O Bruto
Nível Fúria Dano de Fúria Características
2 1d4 Ânima, Fúria, Defesa sem Armadura
2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
3 1d4 Característica de Ânima, Movimento Rápido
3 1d6 Aprimoramento
3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
4 1d6 Característica de Ânima
4 1d6 Instinto Selvagem
4 1d8 Característica de Ânima, Aprimoramento
4 1d8 Crítico Brutal (+2 dado)
10º 4 1d8 Característica de Ânima
11º 4 1d8 Fúria Implacável
12º 5 1d10 Aprimoramento
13º 5 1d10 Crítico Brutal (+3 dados)
14º 5 1d10 Características de Ânima
15º 5 1d10 Fúria Persistente
16º 5 2d6 Aprimoramento
17º 6 2d6 Crítico Brutal (+4 dados)
18º 6 2d6 Força Indomável
19º 6 2d6 Aprimoramento
20º Ilimitado 3d6 Campeão Primitivo

Criando um Bruto

Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército altamente treinado.

Construção Rápida

Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.

Características de Classe

Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto

Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Força e Constituição

Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • conjunto de aventureiro e quatro azagaias

Anima

No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha a Anima do Andarilho Espiritual, a Anima do Berserker, A Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em salvaguardas de Força
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
  • Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.
  • Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
  • Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
  • Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado

A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.

Movimento Rápido

Começando no 3º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Crítico Brutal

A partir do 5º nível, você pode rolar 1 dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para 2 dados adicionais no 9º nível, 3 dados adicionais no 13º nível e 4 dados adicionais no 17º nível.

Instinto Selvagem

No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Fúria Implacável

A partir do 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

Força Indomável

A partir do 18º nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

Campeão Primitivo

No 20º nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

Anima

A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.

Anima do Andarilho Espiritual

Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.

Conexão Feral

Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia.

Aspecto Feral

Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.

O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.

Rapinante. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.

Trevoguari. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do Trevoguari transforma você em um líder de caça.

Krugue. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano físicos e elementais simples. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

Bênção Feral

Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolher. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3º. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.

Rapinante. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você pode ver a até 1 milha sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 100 pés de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Percepção.

Trevoguari. Você ganha a sensibilidade predatória de um Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).

Krugue. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Andarilho Espiritual

No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece para você para transmitir a informação que você busca.

Sintonia Feral

No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.

Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com arma.

Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

Explosão Feral

No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.

Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de dano contundente e cairá no chão.

Trevoguari. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.

Krugue. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.

Anima das Cicatrizes Rúnicas

Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor, aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio corpo para canalizar a magia.

Talhador de Runas

Ao escolher essa nima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano (mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo) Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo dessas magias é igual à quantidade de dados de seu Crítico Brutal, além disso, elas não podem necessitar de concentração. Você pode compreender, falar e escrever o idioma Rúnico.

Conjuração

Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Bruto.

Truques

Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias do Bruto.

Espaços de Magia

A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Habilidade de Conjuração

Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição para definir a CD da salvaguarda para as magias de Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

Foco de Conjuração

Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.

Bruto Conjurador
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas -  Espaços de Magia por Nível -
1 2 3 4
2 - - - - -
2 - - - - -
2 3 2 - - -
2 4 2 - - -
2 4 3 - - -
2 4 3 - - -
2 5 4 - - -
3 6 4 2 - -
3 6 4 2 - -
10º 3 7 4 2 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 4 12 4 3 3 1
20º 4 13 4 3 3 1

Adrenalina Rúnica

À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você pode também gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar o truque, para maximizar o dano de um truque. Ao alcançar o 5º nível esse custo extra se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no 17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.

Fúria do Entalhe Arcano

Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas. Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas recebem seu bônus de fúria nas rolagens de dano da magia.

Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração, para fazer isso você deve gastar um espaço de magia igual ao nível da magia, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando sua ação bônus. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o uso. Você pode imbuir um número de objetos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

Resiliência Rúnica

No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto, ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela. No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo e 3 vezes no 20º.

Runa de Sobrecarga

Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem X d6 de dano energético, onde X é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.

Runa de Guerra

No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração. Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo.

Anima do Berserker

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Berserker

Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.

Frenesi

Ao alcançar o 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no Apêndice A).

Fúria Inconsciente

A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Presença Intimidante

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 60 pés de você.

Se a criatura for bem sucedida na salvaguarda, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Retaliação

A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.

Retaliar

No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.

Anima do Lutador

Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.

Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Proficiência Adicional

No 1º nível você ganha especialidade em Atletismo.

Ataque Desarmado

No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de Força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força, 1d6 + modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.

Força do Lutador

Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Dano Bônus de Lutador
Nível Aumento de Dano
d4
d6
10º d8
16º 2d6
20º 3d6

Músculos Imponentes

No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.

Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes de um descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.

Ataque Extra

A partir do 10º nível, você pode ter três ataques ao invés de dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Punhos de Chumbo

No 15º nível, você adiciona +2 a todas as rolagens de ataque e danoe ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.

Absorver o Impacto

No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque desarmado contra o oponente que o atacou.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.