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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.


'''Conexão Feral'''
=== Conexão Feral ===


Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia.  
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia.  


'''Aspecto Feral'''
=== Aspecto Feral ===


Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
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'''Krugue'''. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.  
'''Krugue'''. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.  


'''Andarilho Espiritual'''
=== Andarilho Espiritual ===


No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece para você para transmitir a informação que você busca.  
No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece para você para transmitir a informação que você busca.  


'''Sintonia Feral'''
=== Sintonia Feral ===


No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.  
No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.  
Linha 306: Linha 306:
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.


'''Explosão Feral'''
=== Explosão Feral ===


No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.  
No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.  
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