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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 232: Linha 232:
----Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
----Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.


'''Conexão Feral'''
<big>'''Conexão Feral'''</big>


Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1° nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 6 do Livro do Jogador.
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a capacidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1° nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no capítulo 6 do Livro do Jogador.


'''Aspecto Feral'''
<big>'''Aspecto Feral'''</big>


Ao chegar no 3o nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
Ao chegar no 3o nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
Linha 248: Linha 248:
'''Krugue.''' Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.  
'''Krugue.''' Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do Krugue torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.  


'''Bênção Feral'''
<big>'''Bênção Feral'''</big>


Ao alcançar o 6° nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolheu. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3°. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
Ao alcançar o 6° nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito animal que você escolheu. Caso queira, você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3°. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
Linha 258: Linha 258:
'''Krugue.''' Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.  
'''Krugue.''' Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.  


'''Andarilho Espiritual'''
<big>'''Andarilho Espiritual'''</big>


No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Animal Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.  
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Animal Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.  


'''Sintonia Feral'''
<big>'''Sintonia Feral'''</big>


No 14° nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.
No 14° nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.
Linha 272: Linha 272:
'''Krugue.''' Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
'''Krugue.''' Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.


'''Explosão Feral'''
<big>'''Explosão Feral'''</big>


No 18° nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.
No 18° nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em adição aos anteriores.