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Bodisatva

De Runarcana Wiki
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Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada, no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida. Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo, com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.

A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão em vida.

Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um reequilíbrio de suas prioridades.

Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se fecharam pela última vez.

Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo aconteceu com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual, o Ki.

O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente mágicos.

A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio, especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.

Ki

Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento, em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até mesmo aos inanimados.

Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos, mas também conseguindo interagir com o Ki de outras existências.

Um dos riscos do uso do Ki é a sensação de poder e de vaidade excessiva, que já vitimizou muitos Bodisatvas que se consideravam uma existência acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa potência.

Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatva estão em constante batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez, procurando realmente ser algo além de meros mortais.

Sutras e Doutrinas

Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e trabalhando em conjunto aos poucos se tornaram a referência maior dos Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade de caminhos.

Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais, da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da compreensão dos movimentos celestes.

Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada, compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de plenitude.

Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um legado.

Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única forma de ser verdadeiramente pleno.

O Bodisatva

Nível Marcial Desloc. Características Ki Sutras Vel
1 1d6 - Ki, Defesa sem Armadura, Refinamento de ki, Sutra 2 1 1
2 1d6 +10ft Doutrina, Movimento sem Armadura 3 2 1
3 1d6 +10ft Característica de Doutrina 4 2 2
4 1d6 +10ft Aprimoramento, Queda Lenta 5 2 2
5 1d6 +10ft Ataque Extra 7 4 3
6 1d8 +15ft Golpes de Ki, Característica de Doutrina 8 4 3
7 1d8 +15ft Evasão 9 4 4
8 1d8 +15ft Aprimoramento 10 4 4
9 1d8 +15ft Aprimoramento de Movimento sem Armadura 11 4 5
10 1d8 +20ft Pureza Corporal 12 6 5
11 1d10 +20ft Característica de Doutrina 13 6 6
12 1d10 +20ft Aprimoramento 14 6 6
13 1d10 +20ft - 15 6 7
14 1d10 +25ft - 17 6 7
15 1d10 +25ft Característica de Doutrina 18 8 8
16 1d10 +25ft Aprimoramento 19 8 8
17 1d12 +25ft Característica de Doutrina 21 8 9
18 1d12 +30ft - 22 8 9
19 1d12 +30ft Aprimoramento 24 8 10
20 1d12 +30ft Auto Aperfeiçoamento 25 10 10

Criando um Bodisatva

À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?

Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?

Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem um alinhamento leal.

Construção Rápida

Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.

Características De Classe

Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos De Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Bodisatva

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Bodisatva após o 1°

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Armas simples, espadas curtas, armas Ninjas

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical

Salvaguarda: Força, Sabedoria

Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  

  • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples  
  • (a) uma arma ninja ou (b) uma lâmina navori (se proficiente)
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro ou (c) conjunto de sacerdote
  • (a) 10 dardos ou (b) 10 shurikens

Ki

O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem .

A partir do 1° nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma Salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da Salvaguarda é calculada a seguir:

CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, entre elas:

Defesa sem Armadura

A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:

  • Reduto do Vento - Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, você pode a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
  • Reduto do Ferro - O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.

Refinamento de Ki

O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais, com isso, no 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas Bodisatvas, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas da sua Doutrina.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas bodisatvas.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas bodisatvas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de bodisatva no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas.

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.

Além dos Sutra descritos aqui que são conquistados a cada nível, existem outros Sutra perdidos em manuscritos antigos que podem ser aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos.

Sutra de Classe

Os Bodisatva possuem Sutras tanto de classe quanto de Doutrina. A lista de Sutra por Doutrina está ao final da descrição da mesma. Confira a lista de Sutra no capítulo XX: Sutras.

1º Nível

Movimento Suave - Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

2º Nível

Leveza Essencial - Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Golpe Quintessencial - Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Rajada De Ki - Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de ataque a distância no lugar de um ataque desarmado. Esse ataque tem um alcance de 30/60 pés. Você é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do seu dano Marcial de dano de força. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela do Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque desarmado adicional como ação bônus.

3º Nível

Redirecionar Projéteis - Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de bodisatva para o ataque. A distância do ataque do bodisatva é de 20/60 pés.

4º Nível

Furto De Ki - Quando você faz um ataque contra uma criatura que não seja Morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com DC igual ao DC de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto de Ki à você para cada ataque que acerte. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.

5º Nível

Reverberar Ki - Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

6º Nível

Vibração De Ki - Você ganha a habilidade de enviar vibrações letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado, você pode gstar um número qualquer de Ki (X) para dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu CD de resistência de Ki. Caso falhe, recebe  (1*X) dados de dano marcial em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.

7º Nível

Santuário Mental - Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode fazer o mesmo em outra pessoa como uma ação.

Infusão De Ki - Escolha uma arma de combate ou  ataque desarmado como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.

8º Nível

Têmpera De Ki - Seus ataques com armas Bodisatva, Ataques desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de Crítico de 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki para causar 3x o dano ao invés de 2x.

9º Nível

Aceleração Espiritual - Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar sobre si o efeito da magia Velocidade sem necessidade de espaço de magia ou gasto de componentes.

10º Nível

Pureza Do Santuário - No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar Restauração Menor em um alvo.

Profusão De Ki - Você pode escolher outra arma ou ataque para se beneficiar de Infusão de Ki e ao usar Infusão de Ki, caso você acerte o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1.

11º Nível

Passo Do Ki - Você ganha a habilidade de realocar o seu ser instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de Ki e irá se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

12º Nível

Redirecionar Ki - Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques desarmados em seu atacante.

13º Nível

Linguagem Quintessencial - A partir do 13° nível, você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria.

14º Nível

Reduto Adamantino -  Sua maestria do Ki concede a você proficiência em todas as Salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma Salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki para refazer a Salvaguarda

15º Nível

Pulsação De Ki - Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma Bodisatva, um Ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você pode gastar um ponto de Ki para forçar a salvaguarda de CON ser feita com desvantagem.

16º Nível

Dádiva De Ki - Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar novamente o mesmo alvo. Isso não afeta ataques providos por esse recurso.

17º Nível

Florescer Do Furto De Ki - Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki, você pode recuperar 2d8 de vida e reverter efeitos de envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de Bodisatva.

18º Nível

Forma De Ki - Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

Doutrina

Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina: Doutrina da Arte do Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Souma, Doutrina do Andarilho Espiritual, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6°, 11°, 15º  e 17° nível.

Movimento sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Bodisatva.

No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14º, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Bodisatva.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Golpes de Ki

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma Salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.

Auto Aperfeiçoamento

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.

Doutrinas:

As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a canalizar o seu ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se aprimorar pelo impacto do exterior.

Doutrina da Arte Wuju

Os praticantes da arte do Wuju aprendem sobre o mundo espiritual da mesma forma que aprendem a canalizar seu ki através de suas armas em um aprendizado sobre a harmonia fina encontrada entre matéria e espírito.

Ataque energizado

Quando você escolhe essa doutrina, você pode utilizar de seu Ki para fortalecer seus ataques com arma. A cada 1 de Ki gasto, o dano de seu ataque aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva.

Meditar

A partir do 3° nível, você pode utilizar de sua ação e dois de Ki para meditar. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos não mágicos e recupera 4d6 de vida até o final do seu próximo turno, cancelar essa habilidade prematuramente não fará com que você se cure.

Ataque Alfa

No Nível 6, gastando 4 de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, caso haja inimigos a até 10 pés do seu alvo primário, eles devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha eles recebem metade do dano de sua arma + 6d6 de dano, em um sucesso recebem metade disso.

Imparável

No 11° nível, você pode utilizar 3 de Ki para triplicar sua movimentação, além disso você fica imune a qualquer habilidade ou magia que reduziria sua movimentação. Essa habilidade dura por 1 minuto ou até que você pare ela.

Ataque Extra

No Nível 15 você possui 1 ataque extra.

Visão Espiritual

A partir do 17° nível você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, você também sabe como atingi-los. Ao gastar 6 de Ki e com uma ação bônus, ao atacar inimigos você pode escolher atingir seus espíritos, inimigos cujo espírito fora focado devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d8 de dano adicional, e em um sucesso apenas metade do dano.

Doutrina da Dança das Lâminas

Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer empunhadura.

Lâminas Navori

No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki.  Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a característica Alcance.

Cada lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em um ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente um ponto de ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.

Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.

As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA.

Rolagens de Acerto feitos pelas lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.

Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.

Surto da Lâmina

No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas lâminas. Podendo utilizar de uma ação de ataque ou uma ação bônus e 2 pontos de Ki para avançar em um inimigo a até 10 pés de você, podendo realizar uma ação de ataque com suas Lâminas Navori. Caso o inimigo morra nesse ataque, você recupera os pontos de Ki gastos.

Dança Desafiadora

No 6° nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Além disso você aprendeu como utilizá-las ampliar seu poder defensivo, podendo utilizá-las para aumentar sua CA. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar esse poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.

Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso.

Dueto Impecável

A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.

Além disso, você pode utilizar de sua ação de ataque e 2 pontos de Ki para lançar duas lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual, essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.

Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.

Lâmina da Vanguarda

No Nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos tentem atravessá-lo recebem uma redução de movimento de 10 pés e recebem 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.

Grão-Mestre das Lâminas

No Nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque adicional.

Doutrina do Mosteiro de Shojin

O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios corpos.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e, adicionalmente, aumenta sua CA em +1.

Agitação

No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seus ataques desarmados para causar 2d4 de dano de energia adicional.

Proteger

No Nível 6, gastando 2 de Ki você pode se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.

Vontade de Ferro

No Nível 11, utilizando 2 de Ki e sua ação você recebe resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.

Tempestade Mutiladora

No Nível 15, gastando 1 de Ki você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você revelando todas as criaturas invisíveis e com uma ação bônus você pode causar 8d6 de dano em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam apenas metade do dano,

Vontade do Dragão

No Nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.

Doutrina da Técnica Souma

Não são conhecidos muitos mestres da Técnica Souma, a técnica que canaliza e dobra o vento através das armas, os poucos que existem reservam seus treinamentos a poucos aprendizes após constatarem o refinamento de caráter e vontade inabalável dos mesmos.

Caminho Elemental

Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:

d6 Elemento
1 Água
2 Terra
3 Fogo
4 Ar
5 Gelo
6 Raio

Ao escolher um elemento ele não poderá ser alterado futuramente, cada um deles lhe dará uma habilidade diferente dentro dessa subclasse. Além disso, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.

Estilo do Zelote. Caso tenha escolhido  o elemento Água. você pode utilizar de sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.

Estilo do Sentinela. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você cria uma camada grossa de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando armadura.

Estilo do Doutrinador. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma magia que cause dano ígneo.

Estilo do Errante. Caso tenha escolhido o elemento Ar, sempre que atingir 60 pés de movimentação o vento ao seu redor forma um escudo que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. Esse efeito não se acumula.

Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais fortes, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o portador. Caso tenha esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Para cada ponto de ki gasto além do primeiro, você realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de ki gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto gasto.

Estilo do Dínamo. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você recebe um bônus de 10 pés na sua movimentação. Podendo gastar 1 ponto de ki para receber +5 pés de movimentação por ponto de ki gasto.

Caminho da Arma Souma

Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.

Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma armas bodisatva para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com sua Arma Elemental.

Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.

Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com Ferramentas de Entalhador, Suprimentos de Pintor ou um Instrumento Musical, escolha um.

Despertar Elemental

A partir do 3° nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki

Espelho d’Água. Caso tenha escolhido o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia Reflexos através da água. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, você recebe 30 pés de movimentação de natação.

Égide de Pedra. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção de um inimigo, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno

Fogo Selvagem. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.

Tempestade Crescente. Caso tenha escolhido o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Criaturas atingidas são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 2 pontos de Ki gastos, o furacão alcança 5 pés adicionais e causando 1d8 de dano adicional.

Estilhaço Gélido. Caso tenha escolhido o elemento Gelo. você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo o arremessar em uma linha de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido ao primeiro inimigo atingido e diminuindo sua movimentação em 10 pés. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano gélido adicional.

Tensão Elétrica. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Aperfeiçoamento Arma Souma.

No 6 ° Nível você imbuí seu Ki para sua Armas de Elemental, garantindo os seguintes benefícios.

  • Arma Elemental Mágica. Seus ataques com sua Arma Elemental contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
  • Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma cause dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido. Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
  • Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, ao tocar em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.
  • Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1) caso um Sutra tenha custo 1 mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.

Infusão Elemental

No 11° nível, você melhora sua capacidade elemental, sendo capaz de criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki.

Furto Vital. Caso tenha escolhido o elemento Água. você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.

Parede de Rochas. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você pode conjurar a magia Muralha de Pedra por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e não é necessária concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento

Retribuição Flamejante. Caso tenha escolhido o elemento Fogo e não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a danos ígneos e gélidos pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.

Parede de Vento. Caso tenha escolhido o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia Muralha de Vento gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento da magia.

Letargia Glacial. Caso tenha escolhido o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.

Corrente Nitescênte. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com uma arma corpo-a-corpo ou à distância que você tenha proficiência com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.

Uno com os Elementos

No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.

Efígie Líquida. Caso tenha escolhido o elemento Água, você pode se transformar por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando, em uma forma líquida, pela duração. Essa habilidade se encerra prematuramente caso caia a 0 pontos de vida.

Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. Você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras.

Enquanto estiver na forma líquida, você não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você não pode atacar ou conjurar magias. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.

Coração de Pedra. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo pelo próximo minuto resistência a todos os danos físicos. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.

Clarão de Chamas. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas no meio desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade disso.

Tempestade de Aço. Caso tenha escolhido o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar da sua ação bônus e 5 pontos de ki para avançar até a criatura no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.

Sarcófago de Gelo. Caso tenha escolhido o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano gélido e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.

Tempestade Elétrica. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano elétrico, caso uma criatura esteja utilizando algo de metal, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.

Doutrina do Andarilho Espiritual

Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos são canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.

Espírito Animal

No Nível 2 você tem acesso a um animal espiritual. Cada Animal pode lhe conceder uma habilidade permanente e uma habilidade temporária durante 1 minuto, você pode utilizar essa habilidade gastando 1 ponto de Ki. Escolha um entre os seguintes:

Tartaruga. A tartaruga aumenta sua +2 na CA. Além disso lhe dá temporariamente resistência a danos não mágicos durante 1 minutos.  

Guepardo. O Guepardo aumenta sua velocidade em 5 pés. Além disso, ao ativar a habilidade do guepardo você recebe Proficiência em salvaguardas de Destreza.

Leão. O espírito do Leão lhe dá proficiência em intimidação, caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade. Além disso você pode utilizar uma ação bônus para rugir, inimigos a até 60 pés de você devem realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Amedrontado por 1 minuto.

Urso. O urso lhe garante um golpe poderoso, 1 vez por combate seu primeiro golpe causa 1d6 de dano adicional e seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo cai no chão. Ao ativar a habilidade do Urso sua velocidade aumenta temporariamente em 10 pés.

Tigre. O tigre lhe provêm garras, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d6 de dano cortante adicional. Ao utilizar a habilidade do tigre, ele lhe dá a capacidade de causar 1 ataque extra.

Macaco. O espírito do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade. Ao usar a habilidade do macaco sua velocidade de escalada se torna 30 pés.

Comunicação Astral

A partir do 3° nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual, você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade, então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem.

No 5° nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.

Aprimoramento do Espírito Animal

No Nível 6° nível você tem acesso a um espírito animal adicional, você só pode utilizar a habilidade de 1 espírito animal por vez, para alternar entre eles você deve gastar 2 pontos de Ki. Você agora possui um animal primário e um secundário.

Além disso, o seu animal primário recebe um efeito adicional ou um aprimoramento de um já existente.

Tartaruga. Além de receber resistência a danos não mágicos você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Bodisatva + seu bônus de Proficiência.

Guepardo. A velocidade recebida do Guepardo se torna +15.

Leão. Criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.

Urso. O dano de seu primeiro golpe se torna 1d8.

Tigre. O dano de suas garras se tornam 1d8.

Macaco. Você dobra seu bônus de proficiência com a perícia Atletismo.

Autocontrole Mental

No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam em sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a qualquer ataque mental.

Favorito dos Espíritos

A partir do 15° nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional. Seu animal secundário agora também recebe um aprimoramento.

Força do Místico

No Nível 17, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos grandes espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas. Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode canalizar um desses espíritos durante 1 hora:

A Fênix. Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você recebe 8d10 de dano de fogo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da Fênix canalizado você recebe resistência a danos de fogo, e a cada 3 ataque corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que causa 2d8 de dano de fogo,  criaturas atingidas por esse cone devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual à sua CD de resistência de Ki), em um sucesso recebem metade do dano. Além disso, se você morrer enquanto estiver com o espírito da Fênix, você pode reviver uma vez, mas receberá 2 pontos de exaustão.

O Dragão de Jade. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande Espírito do Dragão de Jade, recebendo uma arma de sopro, você libera um cone de 20 pés que causa 4d10 dano de veneno e resistência a danos de veneno.

O Coelho de Ametista. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam, para forçar uma canalização você deve passar em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6, adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação prévia.

A Criofênix. Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 9d10 de dano de frio e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano de frio adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o truque Raio Congelante e mais 5 pontos para conjurar a magia Esfera Congelante.

O Bode. Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 8d10 de dano de fogo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos seus ataques possuem 2d10 dano de fogo adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA temporariamente até um limite de 25.

O Urso. Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25, caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Urso todos seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua força aumenta em 3 até um limite de 23 e sua velocidade aumenta em 10 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a Salvaguarda mas dessa vez com vantagem.