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Aventurando-se: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
(Criou página com ' Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. T...')
 
Sem resumo de edição
Linha 8: Linha 8:
Muitas vezes, Mestres costumam utilizar de anotações, fluxogramas ou mapas para ter em mente as ações dos personagens e o que isso acarreta dentro de sua aventura. Também nesse capítulo falaremos sobre as atividades que os jogadores podem realizar por entre as aventuras e as regras gerais fora de um ambiente de um combate.
Muitas vezes, Mestres costumam utilizar de anotações, fluxogramas ou mapas para ter em mente as ações dos personagens e o que isso acarreta dentro de sua aventura. Também nesse capítulo falaremos sobre as atividades que os jogadores podem realizar por entre as aventuras e as regras gerais fora de um ambiente de um combate.


= '''Tempo''' =
= Tempo =
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de '''minutos'''. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.  
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala de '''minutos'''. Leva cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido, mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em busca de qualquer coisa interessante ou valiosa.  


Linha 15: Linha 15:
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos


== '''Fases da Lua''' ==
== Fases da Lua ==
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela ''Fases da Lua''. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela ''Fases da Lua''. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
{| class="article-table"
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= '''Movimento''' =
= Movimento =
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.  
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de jogos de fantasia.  


Linha 43: Linha 43:
Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.  
Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno sobre o qual estão se movendo.  


== '''Deslocamento''' ==
= Deslocamento ==
Cada personagem e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o personagem ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.  
Cada personagem e criatura tem um deslocamento, que é a distância em pés que o personagem ou criatura pode andar em 1 rodada. Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.  


Linha 104: Linha 104:
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.


== '''Atividades Durante Viagem''' ==
== Atividades Durante Viagem ==
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos no meio da estrada.
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos no meio da estrada.


Linha 154: Linha 154:
Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.
Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura.


= '''O Ambiente''' =
= O Ambiente =
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.  
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.  


== '''Queda''' ==
== Queda ==
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.


== '''Asfixia''' ==
== Asfixia ==
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).  
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).  


Linha 167: Linha 167:
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.  
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.  


== '''Visão e Iluminação''' ==
== Visão e Iluminação ==
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.  
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.  


Linha 191: Linha 191:
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.


== '''Comida e Água''' ==
== Comida e Água ==
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.


Linha 206: Linha 206:
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  


== '''Interação Social''' ==
== Interação Social ==
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.


Linha 258: Linha 258:
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.


== '''Interagindo com Objetos''' ==
== Interagindo com Objetos ==
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.  
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.  


Linha 267: Linha 267:
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.  
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo.  


= '''Descanso''' =
= Descanso =
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem passar cada hora do dia somente em exploração, interação social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para mais aventuras.  
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem passar cada hora do dia somente em exploração, interação social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para mais aventuras.  


Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.  
Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.  


== '''Descanso Curto''' ==
== Descanso Curto ==
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um personagem não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um personagem não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.


Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.  
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.  


== '''Descanso Longo''' ==
== Descanso Longo ==
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.  
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.  


Linha 284: Linha 284:
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.  
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.  


= '''Entre Aventuras''' =
= Entre Aventuras =
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam este tempo para realizar outras tarefas, como confeccionar armas e armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente.  
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos, aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam este tempo para realizar outras tarefas, como confeccionar armas e armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente.  


Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.  
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.  


== '''Custos de Estilo de Vida''' ==
== Custos de Estilo de Vida ==
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.  
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.  


Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.  
Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.  


== '''Atividades em Tempo Livre''' ==
== Atividades em Tempo Livre ==
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.  
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.  


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