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Aventurando-se: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.92]]
[[Arquivo:{{#setmainimage:Aventurando-se.png}}|centro]]
{{#description2:Aqui você encontra regras para mediar as aventuras e lidar com aspectos como clima, a passagem do tempo, a duração de viagens, entre outras informações importantes para a manutenção de uma aventura, história ou campanha.}}
[[Categoria:0.94]]


<!--T:174-->
Caçar piratas em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso pode ser princípios de uma aventura em Runeterra. Os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago demaciano em busca de igualdade.
Caçar piratas em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso pode ser princípios de uma aventura em Runeterra. Os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago demaciano em busca de igualdade.


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=== Ritmo de Viagem === <!--T:20-->
=== Ritmo de Viagem === <!--T:20-->


<!--T:21-->
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; background-color:#F8F9FA; margin: auto auto 10px 10px; float: right;"
|-
|-
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| Capaz de usar Furtividade
| Capaz de usar Furtividade
|}
|}
<!--T:21-->
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.


Linha 225: Linha 229:
<!--T:62-->
<!--T:62-->
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
== Cavando == <!--T:175-->
{| class="wikitable"
|-
! colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | Cavar
|- style="font-weight:bold;"
| CD
| Terreno
| Ferramentas
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| style="text-align:center; background-color:#B4A7D6;" | 15
| Terra macia sem rochas ou Areia
| pá
|-
| style="text-align:center;" | 20
| Terra com rochas
| pá + picareta
|- style="background-color:#b4a7d6;"
| style="text-align:center; background-color:#B4A7D6;" | 15
| Argila ou terreno duro
| pá + picareta
|-
| 15
| Argila ou terreno duro, com pedras
| pá + picareta
|- style="background-color:#B4A7D6;"
| style="text-align:center;" | 20
| Rocha pura
| pá + picareta + martelo + estacas de ferro
|}
Seja qual for o motivo, você pode se encontrar em uma situação onde cavar é necessário, seja para enterrar algo, seja para tentar criar um túnel de fuga ou mesmo uma trincheira para uma batalha inevitável.
<!--T:176-->
Para cavar buracos é feita uma jogada de Atletismo com CD baseada no tipo de terreno em questão, um sucesso significa que 5 pés cúbicos são cavados em um tempo também  baseado no tipo de solo.
<!--T:177-->
Uma falha significa que o tempo para cavar 5 pés é dobrado e uma falha crítica recebe uma jogada adicional de 1d4, caso caia 1, o instrumento se quebra.
<!--T:178-->
Para cada 5 pontos obtidos na jogada, acima da CD necessária, o tempo necessário para cavar os 5 pés é reduzido em 1 minuto.
<!--T:179-->
Uma pessoa pode fazer uma quantidade de testes igual a metade do seu modificador de Constituição, antes de correr risco de sofrer por exaustão. Uma pessoa que tenha ultrapassado esse valor, deve descansar por ao menos 1 hora.Para cada nova jogada feita acima desse valor, a CD é aumentada em 2 e caso seja uma falha, a pessoa sofre 1 nível de exaustão que pode ser recuperado descansando por pelo menos 8 horas.
<!--T:180-->
Cavar um buraco sem possuir instrumentos adequados, impõe uma penalidade:
* Ausência de pá triplica o tempo
* Ausência de picareta duplica o tempo.
* Ausência de martelo e estacas de ferro quadruplica o tempo
<!--T:181-->
A proficiência no Ofício de Minerador faz com que a jogada seja feita somando o dobro do nível de ofício às jogadas.


== Asfixia == <!--T:63-->
== Asfixia == <!--T:63-->
Linha 295: Linha 351:
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.


<!--T:182-->
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.
 
 
== Interação Social == <!--T:88-->
= Interação Social = <!--T:88-->


<!--T:89-->
<!--T:89-->
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<!--T:98-->
<!--T:98-->
Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cuja seu personagem é um Yordle chamado Jimmy que por acaso é um Peregrino. Jimmy é um Yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.
Um exemplo disso seria Sigmund, um jogador cujo personagem é um Yordle chamado Jimmy que por acaso é um Arcano. Jimmy é um Yordle extrovertido e atrapalhado, mas que detesta aqueles que fazem mal à natureza. Durante uma viagem, ele encontra um lenhador cortando madeira para construir sua casa.


<!--T:99-->
<!--T:99-->
Sigmund fala: ”O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara”
Sigmund fala: ”O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz fina e estridente, para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no chão e cai de cara”


<!--T:100-->
<!--T:100-->
Linha 398: Linha 455:


<!--T:124-->
<!--T:124-->
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem passar cada hora do dia somente em exploração, interação social e combate. Eles precisam descansar – um tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, revigorar suas mentes e espíritos para conjuração e se prepararem para mais aventuras.
Por maior que seja a vontade, normalmente os aventureiros precisam descansar, deixando temporariamente de lado suas atividades de exploração, interação social e combate. É o tempo necessário para cuidar de suas feridas, se alimentar e recuperar o fôlego para que uma aventura possa ser concluída ou novas possam acontecer.


Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.
Existem 3 tipos de Descanso, o Descanso curto, Descanso longo e Descanso pleno, cada um deles explicados a seguir.
 
 
== Dados de Vida == <!--T:183-->
<!--T:184-->
Todo personagem possui Dados de Vida que podem ser utilizados durante descansos para curar pontos de vida ou mesmo por algumas habilidades ou características. Quando um Dado de Vida é gasto, esse dado é descontado do total de dados de vida desse personagem. 
<!--T:185-->
A quantidade de Dados de Vida de um personagem é baseada em seu nível de classe, por exemplo, um Tecmaturgo de 2º nível possui 2d6 Dados de Vida. Já personagens multiclasse tem a somatória de Dados de Vida de suas classes, por exemplo, um Tecmaturgo 2 e Combatente 1 tem 2d6 e 1d10.
<!--T:186-->
Quando um personagem gasta um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, ele deve jogar o dado respectivo, curando o valor que for obtido no dado somado a qualquer bônus que possa existir.
<!--T:187-->
Quando um personagem esgota seus de Dados de Vida, ele não poderá mais gastar Dados de Vida até que se complete um Descanso Pleno.
== Descanso Curto == <!--T:125-->
== Descanso Curto == <!--T:125-->


<!--T:126-->
<!--T:126-->
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um personagem não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.
Um descanso curto é um período de inatividade de duração que varia entre 15 minutos a 1 hora, no qual um personagem pode comer, beber e cuidar dos ferimentos. Durante um descanso curto, um personagem pode gastar 1 Dado de Vida de sua classe para recuperar pontos de vida, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado, recuperando esse valor em pontos de vida.
 
<!--T:188-->
Ainda, durante um Descanso Curto, um personagem pode utilizar um Estojo de Primeiros socorros para cuidar de seus ferimentos, o consumo de um Estojo recupera seu bônus de Proficiência em dados de vida.  


Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.
Apenas um dado de vida e Estojo de Primeiros Socorros podem ser utilizados antes de realizar um Descanso Longo.
 
 
== Descanso Longo == <!--T:127-->
== Descanso Longo == <!--T:127-->


<!--T:128-->
<!--T:128-->
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.
Um descanso longo é um período de quase inatividade, de pelo menos 8 horas de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos e dormir por pelo menos 6 horas. Um descanso longo pode ser feito apenas a cada 16 horas, totalizando 24 horas de um dia.


<!--T:129-->
<!--T:129-->
Ao final de um descanso longo, um personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos, até um número de dados equivalentes a metade do número total de Dados de Vida do personagem (mínimo de um dado). Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode recuperar quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso longo.
Durante o descanso longo, um personagem pode gastar quantos Dados de Vida tiver disponíveis e reduz seu nível de exaustão em um valor igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).


<!--T:130-->
== Descanso Pleno == <!--T:189-->
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.
 
<!--T:190-->
Um descanso pleno, tem funcionamento similar a um descanso longo, sendo também um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, com a necessidade de dormir por pelo menos 6 horas. No entanto, só é possível realizar um Descanso plano após completar 2 descansos longos. Dessa forma, após completar 2 descansos longos, o terceiro será um descanso pleno.
 
<!--T:191-->
Ao término de um descanso pleno, um personagem recupera todos os seus pontos de vida perdidos e também recupera uma quantidade de Dados de Vida gastos igual a metade do seu nível. Personagens multiclasse recuperam metade do nível de cada classe em Dados de Vida de forma alternada. Por exemplo, um personagem que tem oito níveis de uma única classe recupera quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso pleno, já um personagem multiclasse, como por exemplo um pesonagem que possua 3º nível de Combatente e 7º nível de Atirador, pode recuperar um total de 5 Dados de Vida, sendo 3 de de Atirador e 2 de Combatente, ou 3 dados de vida de Combatente e 2 dados de vida de Atirador.
 
<!--T:192-->
Ainda, durante o descanso pleno, um personagem reduz o seu nível de exaustão para 0, considerando que, tanto no descanso curto quanto no descanso longo, ele também tenha ingerido comida e água.
 
<!--T:193-->
Um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso pleno para obter os benefícios do mesmo.


= Entre Aventuras = <!--T:131-->
= Entre Aventuras = <!--T:131-->
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=== Aprendendo === <!--T:140-->
=== Aprendendo === <!--T:140-->
<!--T:194-->
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; margin: auto auto 10px 10px; float:right;"
|- style="font-weight:bold; text-align:center; background-color:#B4A7D6;"
! Aprendizado
! Custo
! Semanas de Trabalho
|-
| Aprimoramento
| 250 PO/ semana
| 100
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Arma
| 25 PO/ semana
| 10 - seu Modificador utilizado pela arma<br /> (mínimo de 0)
|-
| colspan="3" | Armadura
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="font-style:italic;" | Escudos
| 50 PO/ semana
| 5 semanas
|-
| style="font-style:italic;" | Armaduras Leves
| 50 PO/ semana
| 10 semanas
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="font-style:italic;" | Armaduras Médias
| 50 PO/ semana
| 15 semanas
|-
| style="font-style:italic;" | Armaduras Pesadas
| 50 PO/ semana
| 30 semanas
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Experiência
| 1 PO/ xp
| Semanas igual ao seu nível de personagem
|-
| Idioma ou Ofício
| 25 PO/ semana
| 10 - seu modificador de Inteligência (mínimo<br />de 0)
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Magia
| 25 PO/ semana
| 10 (por nível de magia) - Seu modificador<br />de Conjuração (mínimo de 0)
|-
| Mistério de Magia
| 50 PO/ semana
| 25 - seu modificador de conjuração
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| Perícia
| 50 PO/ semana
| 20 - Modificador da Perícia (mínimo de 0)
|-
| Salvaguarda
| 125 PO/ semana
| 50 - Modificador da Salvaguarda (mínimo de 0)
|}


<!--T:141-->
<!--T:141-->
Linha 484: Linha 628:
'''IMPORTANTE''' <p> Em todos os casos acima, as Semanas de Trabalho não podem ser reduzidas abaixo da metade. A única exceção a essa regra se dá por aprendizado mágico ou divino, quando poderes além da compreensão humana interferem em algo.
'''IMPORTANTE''' <p> Em todos os casos acima, as Semanas de Trabalho não podem ser reduzidas abaixo da metade. A única exceção a essa regra se dá por aprendizado mágico ou divino, quando poderes além da compreensão humana interferem em algo.
</div>
</div>
<!--T:154-->
{| class="wikitable" style="margin:auto;
|- style="font-weight:bold;"
! Aprendizado
! Custo
! Semanas de Trabalho
|-
|style="background-color:#cfe2f3;" | Aprimoramento
|style="background-color:#cfe2f3;" | 250 PO/ semana
|style="background-color:#cfe2f3;" | 100
|-
| Arma
| 25 PO/ semana
| 10 - seu Modificador utilizado pela arma (mínimo de 0)
|-
| colspan="3" style="background-color:#cfe2f3;" | Armadura
|-
| style="font-style:italic;" | Escudos
| 50 PO/ semana
| 5 semanas
|- =
| style="font-style:italic; background-color:#cfe2f3;" | Armaduras Leves
|style="background-color:#cfe2f3;" | 50 PO/ semana
|style="background-color:#cfe2f3;" | 10 semanas
|-
| style="font-style:italic;" | Armaduras Médias
| 50 PO/ semana
| 15 semanas
|- style="
| style="font-style:italic; background-color:#cfe2f3;" | Armaduras Pesadas
|style="background-color:#cfe2f3;" | 50 PO/ semana
|style="background-color:#cfe2f3;" | 30 semanas
|-
| Experiência
| 1 PO/ xp
| Semanas igual ao seu nível de personagem
|-
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|-
| Magia
| 25 PO/ semana
| 10 (por nível de magia) - Seu modificador de Conjuração (mínimo de 0)
|-
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|style="background-color:#cfe2f3;" | 25 - seu modificador de conjuração
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| Perícia
| 50 PO/ semana
| 20 - Modificador da Perícia (mínimo de 0)
|-
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|}


=== Criando Objetos === <!--T:155-->
=== Criando Objetos === <!--T:155-->