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Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago Demaciano em busca de igualdade.
Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios de uma aventura em Runeterra, os personagens podem sobreviver ao Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser um mago Demaciano em busca de igualdade.


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Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos


== Fases da Lua ==
== Fases da Lua ==
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela ''Fases da Lua''. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
Caso o Mestre não saibam como definir a fase da lua para suas campanhas, para fins de jogo e facilidade narrativa durante as sessões, as fases da lua podem ser definidas através de uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início da sessão na tabela ''Fases da Lua''. Durante a sessão, segue-se o tempo normal de duração dessa fase, cada fase dura 7 dias.
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As regras a seguir determinam até onde um personagem ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.  
As regras a seguir determinam até onde um personagem ou criatura pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.  


=== Bônus de Movimentação ===
=== Bônus de Movimentação ===
Muitas habilidades em Runeterra são capazes de lhe conceder um bônus em sua movimentação, desde características de Origens até Runas.
Muitas habilidades em Runeterra são capazes de lhe conceder um bônus em sua movimentação, desde características de Origens até Runas.


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As exceções à essa regra estão relacionadas à Magias, Runas e habilidades que necessitam de sua ação, ação bônus ou reação para aumentar sua movimentação.
As exceções à essa regra estão relacionadas à Magias, Runas e habilidades que necessitam de sua ação, ação bônus ou reação para aumentar sua movimentação.


=== Ritmo de Viagem ===
=== Ritmo de Viagem ===
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.  
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar uma área com mais atenção.  


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|Capaz de usar Furtividade
|Capaz de usar Furtividade
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=== Terreno Difícil ===
=== Terreno Difícil ===
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.  
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – todos considerados terreno difícil.  


Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil – mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento – portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma hora ou um dia.


== Atividades Durante Viagem ==
== Atividades Durante Viagem ==
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos no meio da estrada.
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos no meio da estrada.


=== Ordem de Marcha ===
=== Ordem de Marcha ===
Como comportamento comum, os jogadores devem estabelecer entre si uma ordem de marcha, essa ordem irá determinar no caso de emboscadas ou armadilhas, a posição de onde seus personagens estarão e quem poderá agir normalmente caso um combate seja iniciado.
Como comportamento comum, os jogadores devem estabelecer entre si uma ordem de marcha, essa ordem irá determinar no caso de emboscadas ou armadilhas, a posição de onde seus personagens estarão e quem poderá agir normalmente caso um combate seja iniciado.


O ideal para determinar uma Marcha para seus personagens é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um personagem mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, personagens conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro personagem mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.
O ideal para determinar uma Marcha para seus personagens é ter em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto um personagem mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de frente, personagens conjuradores que tendem a serem mais frágeis em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária, sendo protegidos por outro personagem mais atento na linha da retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja seguindo o grupo.


=== Furtividade ===
=== Furtividade ===
Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.
Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por entre a floresta ou se esconder pela encosta de uma montanha. Porém, caso estejam em campo aberto muito dificilmente eles seriam capazes de se esconder.


Veja o Capítulo 7: Utilizando Habilidades para saber mais sobre as regras para se esconder.
Veja o Capítulo 7: Utilizando Habilidades para saber mais sobre as regras para se esconder.


=== Percebendo Ameaças ===
=== Percebendo Ameaças ===
Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um personagem possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.
Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao Mestre decidir que apenas um personagem possa notar a presença de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação dessa criatura.


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Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.
Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.


=== Outras Atividades ===
=== Outras Atividades ===
Alguns personagens durante uma viagem possuem um papel mais ativo para o proteção do grupo, para evitar que sejam surpreendidos ou atacados. Porém, também há aqueles personagens que podem tomar seu foco para outra atividade que possa favorecer o grupo de outra maneira. Abaixo estão alguns exemplos de atividades que podem ser feitas durante uma viagem, mas com a permissão do Mestre o jogador pode realizar alguma outra atividade.
Alguns personagens durante uma viagem possuem um papel mais ativo para o proteção do grupo, para evitar que sejam surpreendidos ou atacados. Porém, também há aqueles personagens que podem tomar seu foco para outra atividade que possa favorecer o grupo de outra maneira. Abaixo estão alguns exemplos de atividades que podem ser feitas durante uma viagem, mas com a permissão do Mestre o jogador pode realizar alguma outra atividade.


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'''Forragear'''. Um personagem que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.
'''Forragear'''. Um personagem que esteja forrageando está atento às fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.


== Tipos Especiais de Movimento ==
== Tipos Especiais de Movimento ==
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.  
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.  


=== Escalar, Nadar e Rastejar ===
=== Escalar, Nadar e Rastejar ===
Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.  
Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa 5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer um teste bem-sucedido de Atletismo.  


=== Saltar ===
=== Saltar ===
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.


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= O Ambiente =
= O Ambiente =
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.  
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares.  


== Queda ==
== Queda ==
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.
Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda.


== Asfixia ==
== Asfixia ==
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).  
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).  


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Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.  
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida.  


== Visão e Iluminação ==
== Visão e Iluminação ==
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.  
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da capacidade do personagem enxergar.  


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'''Escuridão'''. Cria uma área fortemente obscurecida. Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.  
'''Escuridão'''. Cria uma área fortemente obscurecida. Personagens enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.  


=== Percepção às Cegas ===
=== Percepção às Cegas ===
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como os xer’sai, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões, têm este sentido.  
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, como os xer’sai, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais aguçados, como morcegos e dragões, têm este sentido.  


=== Visão no Escuro ===
=== Visão no Escuro ===
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no escuro. Dentro de uma distância especificada, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse penumbra, de modo que áreas de escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito ao que a criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.  
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no escuro. Dentro de uma distância especificada, uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão como se fosse penumbra, de modo que áreas de escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito ao que a criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.  


=== Visão Verdadeira ===
=== Visão Verdadeira ===
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.
Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica, enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia. Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.


== Comida e Água ==
== Comida e Água ==
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.
Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total necessária.


=== Comida ===
=== Comida ===
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.  
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o que é considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como metade de um dia sem comida.  


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Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.  
Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem comida para zero.  


=== Água ===
=== Água ===
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.  
Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.  


Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  
Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe dois níveis em ambos os casos.  


== Interação Social ==
== Interação Social ==
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando juntos.


Linha 212: Linha 257:


Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens do Mestre (PdM) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.
Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens do Mestre (PdM) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma inimizade terrível.


=== Interpretação ===
=== Interpretação ===
Não existe uma maneira correta de se interpretar seu personagem, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu personagem que age assim”, o que é, na  maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se '''todos''' estiverem aproveitando.
Não existe uma maneira correta de se interpretar seu personagem, cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu personagem que age assim”, o que é, na  maioria dos casos, uma mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será divertida se '''todos''' estiverem aproveitando.


Linha 219: Linha 266:


Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um personagem e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.
Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar um personagem e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto das duas.


==== Interpretação Descritiva ====
==== Interpretação Descritiva ====
Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu personagem para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.
Através desse meio, você descreve as ações e palavras de seu personagem para os outros participantes de sua mesa. Dizendo o que vai fazer e como vai fazer.


Linha 236: Linha 285:


Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu personagem faria naquela situação.
Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu personagem faria naquela situação.


==== Interpretação Ativa ====
==== Interpretação Ativa ====
O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu personagem irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de ''mostrar'' o que seu personagem faz
O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores o que seu personagem irá fazer, por outro lado, esse meio tem com o objetivo de ''mostrar'' o que seu personagem faz


Linha 245: Linha 296:


Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy “ Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” e voltando à sua voz natural Sigmund diz “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”
Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy “ Por que esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” e voltando à sua voz natural Sigmund diz “Eu, depois de tentar amedrontá-lo, ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”


==== Resultados de Interpretação ====
==== Resultados de Interpretação ====
Assim como na vida real, você pode se aproveitar da personalidade, medos e teimosia de uma pessoa. Para conseguir tem uma maior chance de sucesso nas interações que você realiza com um PdM, preste muita atenção na descrição do Mestre sobre o humor, atitudes e diálogos do PdM que você está interagindo.
Assim como na vida real, você pode se aproveitar da personalidade, medos e teimosia de uma pessoa. Para conseguir tem uma maior chance de sucesso nas interações que você realiza com um PdM, preste muita atenção na descrição do Mestre sobre o humor, atitudes e diálogos do PdM que você está interagindo.


Muitas vezes você acabar insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.
Muitas vezes você acabar insultando aliados de um mercador específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até mesmo falando desrespeitosamente com um nobre. Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma equivalente ao que lhe foi proposto.


=== Testes de Perícias ===
=== Testes de Perícias ===
Assim como em um combate, os personagens possuem pontos fracos e pontos fortes em uma interação social. Cada jogador pode se focar em uma maneira de agir perante os outros, um Bruto não necessariamente precisa se focar em intimidar as pessoas, ele pode ser alguém sábio que busca apaziguar os ânimos sendo melhor em persuasão.
Assim como em um combate, os personagens possuem pontos fracos e pontos fortes em uma interação social. Cada jogador pode se focar em uma maneira de agir perante os outros, um Bruto não necessariamente precisa se focar em intimidar as pessoas, ele pode ser alguém sábio que busca apaziguar os ânimos sendo melhor em persuasão.


Linha 257: Linha 312:


Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais adequada para cada situação.


== Interagindo com Objetos ==
== Interagindo com Objetos ==
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.  
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.  


Linha 271: Linha 328:


Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.  
Aventureiros podem fazer descansos curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo ao fim do dia.  


== Descanso Curto ==
== Descanso Curto ==
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um personagem não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de duração, no qual um personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos. Um personagem não pode realizar descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos 8 horas de diferença entre eles.


Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.  
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.  


== Descanso Longo ==
== Descanso Longo ==
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.  
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.  


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Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.  
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo. Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a acontecer.  


== Custos de Estilo de Vida ==
== Custos de Estilo de Vida ==
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.  
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo de manter esse estilo de vida.  


Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.  
Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.  


== Atividades em Tempo Livre ==
== Atividades em Tempo Livre ==
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.  
Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.  


Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste seu tempo livre realizando uma atividade não abordada aqui, discuta o fato com seu Mestre.
Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste seu tempo livre realizando uma atividade não abordada aqui, discuta o fato com seu Mestre.


=== Criando Objetos ===
=== Criando Objetos ===
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto que está tentando criar (normalmente ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou armadura.  
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas relacionadas com o objeto que está tentando criar (normalmente ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso a materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou armadura.  


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Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.
Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a metade do custo normal.


=== Exercendo uma Profissão ===
=== Exercendo uma Profissão ===
Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você continuar exercendo sua profissão.  
Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício dura pelo tempo você continuar exercendo sua profissão.  


Linha 316: Linha 385:


Se tiver proficiência na perícia Atuação e colocar essa sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.  
Se tiver proficiência na perícia Atuação e colocar essa sua habilidade em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.  


=== Recuperando-se ===
=== Recuperando-se ===
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, doença ou envenenamento.  
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de uma lesão debilitante, doença ou envenenamento.  


Linha 324: Linha 395:
* Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida.  
* Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida.  
* Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando no momento.  
* Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma doença ou envenenamento que o esteja afetando no momento.  


=== Pesquisando ===
=== Pesquisando ===
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são desvendados ao longo da campanha.  
O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são desvendados ao longo da campanha.  


Linha 333: Linha 406:


Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas despesas. Este custo é um acréscimo aos seus custos de estilo de vida.  
Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas despesas. Este custo é um acréscimo aos seus custos de estilo de vida.  


=== Treinando ===
=== Treinando ===
Você pode gastar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. Seu Mestre pode permitir opções adicionais de treinamento.  
Você pode gastar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. Seu Mestre pode permitir opções adicionais de treinamento.  


Linha 340: Linha 415:


O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Depois que gasta a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com a nova ferramenta.
O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Depois que gasta a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você aprende o novo idioma ou obtém proficiência com a nova ferramenta.
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