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Atirador

De Runarcana Wiki
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Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.

Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.

Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas. Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso surgindo no rosto da atiradora.

Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.

Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais. No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.

Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia


Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força

Alguns funileiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.

Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.

Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.

Atenção indesejada


Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas. Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.

Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.

Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.

Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.

Criando um Atirador


Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive? Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.

Atirador
Nível Características Bravura máxima
1 Armeiro, Astra, Trilha -
2 Bravura, Bravata 2
3 Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2
4 Aprimoramento 3
5 Ataque Extra, Disparo Rúnico 3
6 Característica da Trilha 4
7 Sobrecarga 4
8 Aprimoramento 5
9 Evasão, Bravata Superior 5
10 Característica da Trilha 6
11 Talismã Pessoal, Ad Astra 6
12 Aprimoramento 7
13 Característica da Trilha 7
14 Astra et Umbra 8
15 Enganar a Morte 8
16 Aprimoramento 9
17 Característica da Trilha 9
18 Costas Quentes 10
19 Aprimoramento, Bravura Indômita 10
20 Característica da Trilha 12

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.

Características de Classe

Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º

Proficiências

Armadura: Armaduras leves

Armas: Armas simples, armas de fogo

Ofício: Ofício de Funileiro

Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria

Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação,História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:

• (a) uma pistola (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão

• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

• Armadura de Couro, ferramentas de funileiro e 30 munições

Armeiro


Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Ferramentas de Funileiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 5: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.

Astra


O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com suas ferramentas de funileiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta.  Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto e ela recebe a propriedade Astra.

Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um funileiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.

Trilha


No 1o nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.

Bravura


Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.

Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.

Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.

Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma jogada de proteção para resistir aos efeitos desse truque. O CD da jogada de proteção é calculado da seguinte forma:

DC para os Truques de Tiro = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Bravata


Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.

Armeiro Artesão


Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola, armas

de duas mãos no mosquete e armas de cone na espingarda. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.

Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.

Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um Descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.

Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de sabedoria (mínimo de um). Em adição, cada modificação cai em uma categoria. Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.

Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.

Ataque Extra


Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Disparo Rúnico


Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.

Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou deixará cair o item que segura.

Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.

Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou ficará caído no chão.

Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.

Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou cair 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.

Sobrecarga


No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.

Bravata Superior


Ao chegar no 9° nível, quando você executa uma Bravata, você ainda pode pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também, além disso, sua arma causa dano dobrado e caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de bravura gastos.

Evasão


Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Ad Astra


No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.

Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. Caso o Pistoleiro a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.

Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita a manutenção dela, demorando uma hora.

Talismãs Pessoais


Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.

Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Jogada de Esquiva.

Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão(Expertise)

Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada Descanso longo.

Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.

Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 35 metros, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de funileiro para reparar uma arma quebrada.

Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez o nível máximo dela é um Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.

Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de Munição Especial durante um descanso longo, eles são adicionados ao seu máximo atual.

Sobretudo confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de habilidade ou de resistência com desvantagem.

Astra et Umbra


A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria. Segue-se essa escala: 1d4 - 1d6 - 1d8 -1d10 - 1d12 - 2d8 - 2d10 - 2d12 - 3d10 - 3d12 - 4d12.

Enganar a Morte


No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.

Costas Quentes


Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.

Bravura Indômita


No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.

Trilhas

Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Desperado: Lucian, Miss Fortune, Jhin

Vanator: Jinx, Caitlyn, Tristana, Graves, Urgot

Ravasz: Senna

Trilha do Desperado

O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição

Estilo Desperado


Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

Armas Curtas: Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e dano com essa arma.

Akimbo: Se aplica a Revólveres e pistolas e armas de uma mão, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de dano no ataque feito com a segunda mão também.

Duelista


No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode gastar 1 ponto de bravura para fazer uma ação de disparada como ação bônus, após isso você recebe +10 pés pés de velocidade base por um turno, esse valor reduz para +5 pés no turno seguinte.

Defesa sem Armadura


Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a sua CA caso não esteja usando armadura.

Reflexos Rápidos


Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.

Saque Rápido


No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.

Rolagem de Esquiva


Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos a você.

Dedo Nervoso


Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Saque Rápido Aprimorado


No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.

Diablero


Ao alcançar o 20º  nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.

Akimbo. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que derrubaria você, empurraria ou puxaria você ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.

Trilha do Vanator

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator


Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

Armas Longas: Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma arma longa, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.

Canhões:  Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria pesada, como canhões, bazucas e lançadores de granadas. O requisito de força mínima para você é reduzido em 2 e a área de explosão aumenta em 5 pés .

Na Mira


Ao alcançar o 2º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate.

Atirador Afiado


No 3º nível desta trilha, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.

Olhos Aguçados


Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você dobra o Bônus.

Mestre das Condições


No 10° nível você tem um aprimoramento de seu estilo:

Armas Longas: Ao atacar com uma arma de longo alcance, adicione (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da arma. Para cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu bônus de proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de 190 pés de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20 pés, caso o alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195, recebe +4 adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em 210 pés de alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar a condição de caído para dobrar esse bônus de dano.

Canhões: Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de destreza ganha o acréscimo do seu bônus de sabedoria.

Esquiva Acrobática


Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade. Você precisa passar em uma salvaguarda Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) à salvaguarda. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo-a-corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.

Mestre da Oportunidade


Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:

Armas Longa. Quando você está escondido e atira contra um inimigo, você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer uma salvaguarda Destreza(Furtividade) para permanecer oculto.

Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em um teste de salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.

Ceifador


Ao alcançar o 20º  nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:

Armas longas.  Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição  (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.

Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.

Trilha do Ravasz

Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.

Estilo Ravasz


Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas  ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:

Armas Curtas: Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma curta, você ganha +1 para acertos e dano

Armas Longas: Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra em que você sofre desvantagem.

Conjuração


Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 desse livro  para a lista de magias de Atirador.

Espaços de Magia

Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de atirador. Você aprende outro truque de sua escolha no 5º nível.

Espaços de Magia

A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Atirador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Atirador - Ravasz mostra quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco de Conjuração


Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.

Encantar Munição


Você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º  nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos.  O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo.

Atirador Rúnico


Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre Fogo, Gelo, Ácido, Energia, Eletricidade, Necrótico, Psíquico, Radiante ou Trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.

Visão Etérea


Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia Ver o Invisível.

Gatilho Rúnico


Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.

Marca Rúnica


Texto 17º nível Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.

Mestre da Infusão


Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.

Magias do Atirador - Ravasz
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas -  Espaços de Magia por Nível -
1 2 3 4
2 - - - - -
2 - - - - -
2 3 2 - - -
2 4 3 - - -
3 4 4 - - -
3 4 4 - - -
3 5 4 - - -
3 6 4 2 - -
3 6 4 2 - -
10° 4 7 4 2 - -
11° 4 8 4 3 - -
12° 4 8 4 3 - -
13° 4 9 4 3 2 -
14° 5 10 4 3 2 -
15° 4 10 4 3 2 -
16° 4 11 4 3 3 -
17° 4 11 4 3 3 -
18° 4 11 4 3 3 -
19° 4 12 4 3 3 1
20° 4 13 4 3 3 1

Lista de Magias do Atirador

Truques

Ataque Certeiro (True Strike)

Chama Sagrada (Sacred Flame)

Consertar (Mending)

Espirro Ácido (Acid Splash)

Estabilizar (Spare The Dying)

Luz (Light)

Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)

Raio De Fogo (Fire Bolt)

Raio De Gelo (Ray Of Frost)

Rajada De Veneno (Poison Spray)

Rajada Mística (Eldritch Blast)

Toque Arrepiante (Chill Touch)

Toque Chocante (Shocking Grasp)

Choque Estático

Raio do Vazio

Toque Elemental

1º nivel

Queimadura do Vazio

Onda de Choque

Toque Arcano

Finta Arcana

Área Escorregadia

Armadura Arcana

Curar Ferimentos

Detectar Magia

Detectar O Bem e o Mal

Disfarçar

Escudo Arcano

Identificação

Infligir Ferimentos

Leque Cromático

Marca do Caçador

Mísseis Mágicos

Onda Trovejante

Orbe Cromática

Passos Longos

Queda Suave

Raio Adoecente

Raio de Bruxa

Recuo Acelerado

Salto

2º nivel

Ruptura do Vazio

Alterar

Aprimorar Habilidade

Arma Mágica

Arrombar

Cegueira/ Surdez

Despedaçar

Detectar Pensamentos

Encontrar Armadilhas

Escuridão

Esfera Flamejante

Esquentar Metal

Flecha Àcida de Melf

Imobilizar Pessoa

Invisibilidade

Lufada de Vento

Nublar

Passo Nebuloso

Passo Sem Pegadas

Pele de Árvore

Raio Ardente

Raio do Enfraquecimento

Reflexos

Silêncio

Ver o Invisível

Visão no Escuro

3º nivel

Bombarda do Vazio

Piscar do Vazio

Tiro Solar

Arma Elemental

Bola de Fogo

Clarividência

Dificultar Detecção

Flecha Relampejante

Lentidão

Pequena Cabana

Piscar

Proteção Contra Energia

Relâmpago

Toque Vampírico

Velocidade

4º nivel

Tempestade Etérea

Arca Secreta

Escudo de Fogo

Fabricar

Localizar Criatura

Malogro

Movimentação Livre

Olho Arcano

Pele de Pedra

Porta Dimensional

Santuário Particular

Armas de Fogo

Nome Custo Dano Peso Alcance Propriedades
Canhão de Mão 125 po 1d8 contusão 4kg 30/ 100 Munição, Capacidade 5, pesada 12, Erro 2, recarga duas mãos, explosivo 5 pés
Canhão médio 250 po 1d10 contusão 5kg 45/190 Munição, Capacidade 4, Erro 3, duas mãos, pesada 13, explosivo 10 pés
Canhão pesado 500 po 1d12 contusão 7kg 60/240 Munição, Capacidade 4, Erro 2, duas mãos, pesada 14, explosivo 15 pés
Derringer 250 po 1d6 perfurante 1 kg 15/ 60 Munição capacidade 1, leve, erro 0, recarga, especial - derringer
Mosquete 125 po 1d12 perfurante 4 kg 45/190 Munição. capacidade 4, erro 3, recarga, duas mãos
Pistola 75 po 1d10 perfurante 2 kg 60/240 Munição, capacidade 4, erro 3, recarga
Espingarda 125 po 1d6 perfurante 3,5 kg 10/20 Munição, capacidade 2, leve, erro 3, recarga, dispersão
Espingarda Cano Serrilhado 150 po 1d8 perfurante 3,5 kg 15/25 Munição, capacidade 2, erro 3, recarga, duas mãos, dispersão

Propriedades de Armas de Fogo

Munição. Você pode fazer ataques à distância com uma arma de fogo apenas se você tem munição para dispará-la. Cada vez que você ataca

com a arma de fogo, você gasta uma munição. Sacar munição de um cinto, bolsa ou outro recipiente é parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Você não pode recuperar munição gasta. Uma vez disparada, não tem retorno.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada. Para desemperrar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Em caso de sucesso, a arma não é mais considerada emperrada e pode voltar a ser usada normalmente.

Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada. Para arrumar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Isso leva uma hora e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada inutilizada e pode voltar a ser usada normalmente.

Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Para reparar uma arma de fogo quebrada você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Você precisa gastar metade do valor da arma em peças para reparo. Esse processo demora até quatro horas e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada quebrada. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada

um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada antes de voltar a disparar novamente.

Falha de Tiro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro.

Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma quebrada antes de usá-la novamente.

Alcance. A maior parte das armas de fogo tem duas classes de alcance, curto e longo. Atirar em um alcance curto não tem efeito negativo. Atirar no alcance longo concede desvantagem ao ataque. Armas não podem ser usadas além de seu alcance longo. Algumas armas têm apenas um alcance, nesse caso, a arma não pode ser disparada fora de seu alcance simples.

Recarga. Recarregar uma arma substitui seu próximo ataque recarregando a munição da arma até a sua capacidade. Se você preferir, você pode usar uma ação para recarregar sua arma

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas em um cone até a distância máxima delas. Todas criaturas na área do cone devem fazer uma jogada de resistência de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atirador + Modificador de Proficiência do Atirador), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas criaturas fazendo jogada de resistência tem vantagem.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco e flecha.

Especial - Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 1, 5 sem desvantagem.

Pesada. Quando uma arma de fogo tem essa propriedade, você deve ter um valor de força igual ao descrito ou seus ataques são feitos com -1 para cada ponto de força abaixo  e sempre tem desvantagem.

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atirador + Modificador de Proficiência do Atirador), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas criaturas fazendo jogada de resistência tem vantagem.

Modificações
Nível Modificação Efeito Categoria
3 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem Cano
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 1,5 metros. Cano
3 Cano Elemental Dano causado pela arma é de Ácido, Gelado, Fogo, Relâmpago para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano
3 Runa de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente Pessoal
3 Prender Quando um inimigo é atingido por esta munição, ele é incapacitado, as criaturas médias e menores são incapacitadas por 3 rodadas, as grandes criaturas são incapacitadas por 2, as enormes criaturas são incapacitadas por 1 e gigantescas não são afetadas. Munição
6 Lâmina Baioneta Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 1,5 metro de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de Dano Cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço. Extra
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades Liga
6 Liga Leve A Arma se torna leve, conforme detalhada no LdJ. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos. Liga
6 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma. Liga
6 Velho Fiel A Falha de Tiro da arma é reduzida em 2 Pessoal
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente Recarga
10 Arma Vampírica Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 pv de dano necrótico em você. Recarga
10 Carregador Mecânico A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após isso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente. Recarga
10 Dardo Explosivo Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de dano de fogo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda resistência de CD 15 ou cairão. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento. Munição
10 Luneta Sniper Tática Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque simples com vantagem. Pessoal
14 Carga Restauradora Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos. Munição
14 Munição Perfurante Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à perfuração para propostas de cálculo de dano Munição
14 Munição Ricochete Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 3 metros e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano de perfuração. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro. Munição
14 Munição Corrosiva Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano adicional por ácido Munição
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal
18 Arma Elétrica Modifica 1 arma branca simples. Quando você acerta um inimigo com esta arma, ele recebe 2d6 de dano de raio extra e fica atordoado por 1 rodada, além do dano causado pela arma. Este item tem 1 carga que recarrega cada combate. Extra