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Artefatos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
 
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=Destruindo Artefatos=
=Destruindo Artefatos=
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:  


*O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
*O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
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Ao estar sintonizado com a Dança da Morte, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dor Ignorada''' e '''Desafiar'''.
Ao estar sintonizado com a Dança da Morte, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dor Ignorada''' e '''Desafiar'''.


'''Dor Ignorada'''. Quando você for atingido por um ataque que cause dano físico, você recebe apenas metade do dano, sendo que a outra metade se torna dano pendente, podendo acumular o dano de diversos ataques. O dano pendente será recebido normalmente no final do seu próximo turno, não podendo ser resistido ou mitigado. Se você causar mais dano do que seu dano pendente, ele continuará pendente até o próximo turno.
:'''Dor Ignorada'''. Quando você for atingido por um ataque que cause dano físico, você recebe apenas metade do dano, sendo que a outra metade se torna dano pendente, podendo acumular o dano de diversos ataques. O dano pendente será recebido normalmente no final do seu próximo turno, não podendo ser resistido ou mitigado. Se você causar mais dano do que seu dano pendente, ele continuará pendente até o próximo turno.


'''Desafiar'''. Ao abater um inimigo que possua um Nível de Desafio igual ao seu bônus de proficiência ou superior, você recupera 2d10 pontos de vida e seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, caso possua algum dano pendente da habilidade Dor Ignorada, ele se torna 0.
:'''Desafiar'''. Ao abater um inimigo que possua um Nível de Desafio igual ao seu bônus de proficiência ou superior, você recupera 2d10 pontos de vida e seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, caso possua algum dano pendente da habilidade Dor Ignorada, ele se torna 0.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


====Couraça do Defunto====
====Couraça do Defunto====
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Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +1 de bônus na CA enquanto a veste. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Naufrágio'''.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +1 de bônus na CA enquanto a veste. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Naufrágio'''.


'''Naufrágio'''. Quando em combate e em movimento, a cada 5 pés percorridos você recebe um bônus de +5 pés de deslocamento de caminhada (máximo de +30 pés). Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por gastar seu bônus de deslocamento recebido por essa habilidade para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando 6d6 de dano adicional, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é diminuído pela metade até o final de seu próximo turno.
:'''Naufrágio'''. Quando em combate e em movimento, a cada 5 pés percorridos você recebe um bônus de +5 pés de deslocamento de caminhada (máximo de +30 pés). Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por gastar seu bônus de deslocamento recebido por essa habilidade para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando 6d6 de dano adicional, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é diminuído pela metade até o final de seu próximo turno.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
*1 propriedade benéfica maior
:*1 propriedade benéfica maior
*3 propriedades prejudiciais menores
:*3 propriedades prejudiciais menores


==Bandópolis==
==Bandópolis==
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Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.
Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==Demacia==
==Demacia==
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Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e possui 2 dados de dano adicionais. O dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salvação'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e possui 2 dados de dano adicionais. O dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salvação'''.


'''Salvação'''. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.
:'''Salvação'''. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas maiores
*2 propriedades benéficas maiores
*1 propriedade prejudicial menor
*1 propriedade prejudicial menor
Linha 234: Linha 234:
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Presença Inabalável''' e '''Veredito da Guardiã'''.
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Presença Inabalável''' e '''Veredito da Guardiã'''.


'''Presença Inabalável'''. Utilizando uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento em 15 pés e +2 de CA até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria uma área de 10 pés de raio ao seu redor que dura por 5 turnos. Criaturas que usem uma ação, ação bônus ou reação para se movimentar para dentro ou fora dessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.
:'''Presença Inabalável'''. Utilizando uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento em 15 pés e +2 de CA até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria uma área de 10 pés de raio ao seu redor que dura por 5 turnos. Criaturas que usem uma ação, ação bônus ou reação para se movimentar para dentro ou fora dessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.


Em uma falha, não podem realizar essa movimentação e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você não pode utilizar essa habilidade caso a aura esteja ativa e pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
:Em uma falha, não podem realizar essa movimentação e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você não pode utilizar essa habilidade caso a aura esteja ativa e pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.


'''Veredito da Guardiã'''. Utilizando uma ação, você canaliza um golpe com o martelo para empurrar inimigos para muito longe. Você cria uma linha de efeito de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, são empurrados 15 pés para trás. Para cada turno canalizando essa habilidade, a linha aumenta em 15 pés e criaturas são empurradas por mais 15 pés. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
:'''Veredito da Guardiã'''. Utilizando uma ação, você canaliza um golpe com o martelo para empurrar inimigos para muito longe. Você cria uma linha de efeito de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, são empurrados 15 pés para trás. Para cada turno canalizando essa habilidade, a linha aumenta em 15 pés e criaturas são empurradas por mais 15 pés. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.


==Freljord==
==Freljord==
Linha 252: Linha 252:
O Escudo de Carneiro Glacial possui 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao finalizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fissura Glacial''', '''Inquebrável''' e '''Mordida do Inverno'''.
O Escudo de Carneiro Glacial possui 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao finalizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fissura Glacial''', '''Inquebrável''' e '''Mordida do Inverno'''.


'''Fissura Glacial'''. Desde que você possua 19 de Força, utilizando uma ação e gastando 6 cargas, você golpeia o chão com seu escudo, criando uma fissura de gelo no chão em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano glacial e ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
:'''Fissura Glacial'''. Desde que você possua 19 de Força, utilizando uma ação e gastando 6 cargas, você golpeia o chão com seu escudo, criando uma fissura de gelo no chão em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano glacial e ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.


Criaturas no centro dessa linha, caso falhem na salvaguarda, são arremessadas a 20 pés de altura. Além disso, uma fissura desnivelada no chão é deixada na linha pelo próximo minuto, sendo considerada terreno difícil feito de Gelo Escorregadio.
:Criaturas no centro dessa linha, caso falhem na salvaguarda, são arremessadas a 20 pés de altura. Além disso, uma fissura desnivelada no chão é deixada na linha pelo próximo minuto, sendo considerada terreno difícil feito de Gelo Escorregadio.


'''Inquebrável'''. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você pode utilizar sua reação e 2 cargas para fincar esse escudo no chão, criando uma parede de gelo de 15 pés de largura e 20 pés de altura. Essa parede nega completamente qualquer tipo de dano, além de servir como estrutura para conceder cobertura total.
:'''Inquebrável'''. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você pode utilizar sua reação e 2 cargas para fincar esse escudo no chão, criando uma parede de gelo de 15 pés de largura e 20 pés de altura. Essa parede nega completamente qualquer tipo de dano, além de servir como estrutura para conceder cobertura total.


'''Mordida do Inverno'''. Utilizando uma ação e gastando 1 carga, você dispara uma rajada congelante de seu escudo. Ao fazer isso, você conjura um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 3d8 de dano glacial e 3d8 de dano esmagador em uma falha. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
:'''Mordida do Inverno'''. Utilizando uma ação e gastando 1 carga, você dispara uma rajada congelante de seu escudo. Ao fazer isso, você conjura um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 3d8 de dano glacial e 3d8 de dano esmagador em uma falha. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.


==== Manopla do Raio de Gelo ====
==== Manopla do Raio de Gelo ====
Linha 268: Linha 268:
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Prisão de Gelo'''.
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Prisão de Gelo'''.


'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano glacial. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.
:'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano glacial. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.


'''Prisão de Gelo'''. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.
:'''Prisão de Gelo'''. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas maiores
:*2 propriedades benéficas maiores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


==Icathia==
==Icathia==
Linha 287: Linha 287:
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==Ilhas das Sombras==
==Ilhas das Sombras==
Linha 299: Linha 299:
Ao estar sintonizado com a Espada do Rei Destruído, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela causa 3d8 de dano necrótico adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Gume da Névoa''' e '''Sifão'''.
Ao estar sintonizado com a Espada do Rei Destruído, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela causa 3d8 de dano necrótico adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Gume da Névoa''' e '''Sifão'''.


'''Gume da Névoa'''. Uma vez por descanso longo, você pode convocar o poder sombrio imbuído nessa lâmina. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo recebe 5d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano.
:'''Gume da Névoa'''. Uma vez por descanso longo, você pode convocar o poder sombrio imbuído nessa lâmina. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você, obrigando-o a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo recebe 5d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano.


'''Sifão'''. Atingir um mesmo alvo 3 vezes utilizando a Espada do Rei Destruído faz com que seu próximo ataque cause 1d8 de dano necrótico adicional. Além disso, você recebe metade do deslocamento do alvo como deslocamento adicional para você.
:'''Sifão'''. Atingir um mesmo alvo 3 vezes utilizando a Espada do Rei Destruído faz com que seu próximo ataque cause 1d8 de dano necrótico adicional. Além disso, você recebe metade do deslocamento do alvo como deslocamento adicional para você.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Espada do Rei Destruído tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Espada do Rei Destruído tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


==Ionia==
==Ionia==
Linha 316: Linha 316:
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitos com lâminas navori. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Golpe Tríplice''' e '''Lâmina Espiritual'''.
Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitos com lâminas navori. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Golpe Tríplice''' e '''Lâmina Espiritual'''.


'''Golpe Tríplice'''. Para cada 3 lâminas navori que você possui, seus ataques com lâminas navori causam 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, sua margem de crítico utilizando essas armas diminui em 1.
:'''Golpe Tríplice'''. Para cada 3 lâminas navori que você possui, seus ataques com lâminas navori causam 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, sua margem de crítico utilizando essas armas diminui em 1.


'''Lâmina Espiritual'''. Quando você utilizar uma habilidade que gaste ao menos 2 pontos de Ki, seu próximo ataque com uma lâmina navori possui vantagem.
:'''Lâmina Espiritual'''. Quando você utilizar uma habilidade que gaste ao menos 2 pontos de Ki, seu próximo ataque com uma lâmina navori possui vantagem.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Força da Trindade tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Força da Trindade tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores


==== Sussurro ====
==== Sussurro ====
Linha 345: Linha 345:
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Aclamação''' e '''Florescer Mortal'''.
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Aclamação''' e '''Florescer Mortal'''.


'''Aclamação'''. Utilizando uma ação bônus você pode conectar o extensor e o tanque à Sussurro, fazendo com que a arma possua as propriedades de um Rifle de Precisão, mantendo o mesmo dano da Sussurro. Ao realizar quatro disparos ou ao desconectar o extensor e o tanque, você não poderá utilizar essa habilidade novamente até completar um descanso curto ou longo. Para utilizar essa habilidade, você necessita de um valor Força igual a 17 ou maior.
:'''Aclamação'''. Utilizando uma ação bônus você pode conectar o extensor e o tanque à Sussurro, fazendo com que a arma possua as propriedades de um Rifle de Precisão, mantendo o mesmo dano da Sussurro. Ao realizar quatro disparos ou ao desconectar o extensor e o tanque, você não poderá utilizar essa habilidade novamente até completar um descanso curto ou longo. Para utilizar essa habilidade, você necessita de um valor Força igual a 17 ou maior.


'''Florescer Mortal'''. Utilizando o extensor, você pode realizar um disparo em uma linha de 250 pés canalizando a energia mágica do tanque através de uma ação bônus. A primeira criatura atingida nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, em uma falha recebe 2d6 de dano energético e, caso possua uma marca de Florescer ela ficará Contida pelo próximo minuto, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no início de cada um de seus turnos para finalizar essa condição. Uma criatura marcada por Florescer que seja atingida por essa habilidade se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.
:'''Florescer Mortal'''. Utilizando o extensor, você pode realizar um disparo em uma linha de 250 pés canalizando a energia mágica do tanque através de uma ação bônus. A primeira criatura atingida nessa linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, em uma falha recebe 2d6 de dano energético e, caso possua uma marca de Florescer ela ficará Contida pelo próximo minuto, podendo realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no início de cada um de seus turnos para finalizar essa condição. Uma criatura marcada por Florescer que seja atingida por essa habilidade se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.


==Ixtal==
==Ixtal==
Linha 358: Linha 358:
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Ela também causa 1d8 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Ela também causa 1d8 de dano ígneo adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Lâmina Arcana'''.


'''Lâmina Arcana'''. Sempre que você conjurar uma magia, seu próximo ataque utilizando Perdição de Lich irá causar 2d8 de dano incinerante adicional.
:'''Lâmina Arcana'''. Sempre que você conjurar uma magia, seu próximo ataque utilizando Perdição de Lich irá causar 2d8 de dano incinerante adicional.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Perdição de Lich tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Perdição de Lich tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


==Noxus==
==Noxus==
Linha 377: Linha 377:
Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.
Por exemplo, caso o modificador de seu atributo de conjuração seja +4, ao conjurar a magia de 1º nível mísseis mágicos como uma magia de 2º nível você receberá um bônus de +12 ao dano dos mísseis mágicos, caso use essa mesma magia como uma magia de 3º nível o bônus será de +16.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Capuz da Morte de Rabadon tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*1 propriedade prejudicial menor
:*1 propriedade prejudicial menor
*1 propriedade prejudicial maior
:*1 propriedade prejudicial maior


==Piltover & Zaun==
==Piltover & Zaun==
Linha 392: Linha 392:
Esse item pode suportar até 6 cargas. Ele ganha 1 carga para cada magia de 1º nível ou superior que tenha sido conjurada a até 20 pés da Prisão de Feitiços. Enquanto portar esse item, você recebe a habilidade '''Dispersar Magia'''.
Esse item pode suportar até 6 cargas. Ele ganha 1 carga para cada magia de 1º nível ou superior que tenha sido conjurada a até 20 pés da Prisão de Feitiços. Enquanto portar esse item, você recebe a habilidade '''Dispersar Magia'''.


'''Dispersar Magia'''. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus gastando 1 carga para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. Para cada carga gasta adicionalmente, a magia é conjurada em um nível superior.  
:'''Dispersar Magia'''. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus gastando 1 carga para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível. Para cada carga gasta adicionalmente, a magia é conjurada em um nível superior.  


'''Propriedades Aleatórias'''. A Prisão de Feitiço tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Prisão de Feitiço tem as propriedades aleatórias a seguir:
*1 propriedade benéfica menor
:*1 propriedade benéfica menor
*1 propriedade benéfica maior
:*1 propriedade benéfica maior
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==Runeterra==
==Runeterra==
Linha 410: Linha 410:
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade '''Perspicácia''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.
Quando o Cajado do Arcanjo atingir 20 cargas, ele se transforma em Abraço de Seraph, fazendo com que você receba a habilidade '''Perspicácia''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Abraço de Seraph, ele retornará a forma de Cajado do Arcanjo, perdendo a habilidade Perspicácia e seu máximo de cargas retorna a 20.


'''Carga de Mana'''. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
:'''Carga de Mana'''. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
*Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
:*Re-rolar um dado de dano de uma magia (1 carga por dado);
*Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
:*Estender a duração de uma magia (1 carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas);
*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
:*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
*Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
:*Fazer com que os aliados automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma magia de ataque ou em área (1 carga por aliado)
*Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)
:*Maximizar o dano de uma magia (15 cargas)


'''Perspicácia'''. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e em sua CD de conjuração ao invés de +2. Ao conjurar uma magia usando esse cajado, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano de uma magia, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 9º nível:
:'''Perspicácia'''. Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e em sua CD de conjuração ao invés de +2. Ao conjurar uma magia usando esse cajado, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano de uma magia, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia de 9º nível:


*Sexto sentido
:*Sexto sentido
*Chuva de meteoros
:*Chuva de meteoros
*Cura completa em massa
:*Cura completa em massa
*Cura plena
:*Cura plena
*Tempestade da vingança
:*Tempestade da vingança


'''Propriedades Aleatórias'''. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Cajado do Arcanjo tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*1 propriedade benéfica maior
:*1 propriedade benéfica maior
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


====Manamune====
====Manamune====
Linha 440: Linha 440:
Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade '''Choque''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.
Quando Manamune atingir 20 cargas, ele se transforma em Muramana, fazendo com que você receba a habilidade '''Choque''' e aumentando seu máximo de cargas para 30. Quando você completar um descanso longo ou esgotar suas cargas com Muramana, ele retornará a forma de Manamune, perdendo a habilidade Choque e seu máximo de cargas retorna a 20.


'''Carga de Mana'''. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
:'''Carga de Mana'''. Você pode gastar qualquer número de cargas para ganhar um dos seguintes efeitos:
*Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
:*Adicionar 1d8 de dano rúnico no seu próximo ataque com essa arma (1 carga por dado de dano);
*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
:*Impor desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas);
*Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
:*Utilizar uma runa sem gastar um uso da mesma (5 cargas para cada potência rúnica além do Pulso);
*Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);
:*Maximizar o dano dessa arma (15 cargas);


'''Choque'''. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
:'''Choque'''. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias e com essa arma. Ao conjurar uma magia usando essa espada, ela é conjurada como se tivesse sido utilizado um espaço de magia de um nível superior. Sempre que você rolar 1 natural em um dado de ataque ou dano dessa arma, você pode re-rolar o dado e utilizar o novo resultado. Adicionalmente, uma vez por descanso longo, você pode conjurar uma de suas magias como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.


'''Propriedades Aleatórias'''. Manamune tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. Manamune tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*1 propriedade benéfica maior
:*1 propriedade benéfica maior
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


====Orbe da Raça Dracônica====
====Orbe da Raça Dracônica====
Linha 492: Linha 492:
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades '''Previsão''' e '''Reversão Cronológica'''. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade '''Mágica do Cronomante''' e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase''' uma vez por descanso longo.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe as habilidades '''Previsão''' e '''Reversão Cronológica'''. Adicionalmente, você pode utilizar uma vez por descanso longo a habilidade '''Mágica do Cronomante''' e, ao ser alvo de um ataque, você utilizar sua reação para ativar a habilidade '''Estase''' uma vez por descanso longo.


'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.
:'''Estase'''. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.


'''Mágica do Cronomante'''. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia ''sexto sentido'' ou ''parar o tempo''.
:'''Mágica do Cronomante'''. Como uma ação em seu turno, você pode conjurar a magia ''sexto sentido'' ou ''parar o tempo''.


'''Previsão'''. Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso.
:'''Previsão'''. Você ganha uma breve visão do futuro. Você se torna incapaz de ficar surpreso.


'''Reversão Cronológica'''. A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
:'''Reversão Cronológica'''. A Ampulheta reverte lentamente o dano dos ataques que você recebe. Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.


'''''O teste do tempo''''': Cada vez que você se utiliza as habilidades '''Estase''' ou '''Mágica do Cronomante''', você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre.
:'''''O teste do tempo''''': Cada vez que você se utiliza as habilidades '''Estase''' ou '''Mágica do Cronomante''', você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, que não pode ser prevenida por nenhuma habilidade ou magia. Em uma falha, você envelhece 3d10 anos e deve fazer uma nova salvaguarda de Constituição CD 10. Se falhar novamente, você irá morrer instantaneamente por conta do choque temporal. Caso morra dessa maneira, você é transformado em um morto-vivo que jurou proteger a Ampulheta, sob controle do Mestre.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Ampulheta de Zhonya tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Ampulheta de Zhonya tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==== Manopla de Ne’Zuk ====
==== Manopla de Ne’Zuk ====
Linha 516: Linha 516:
Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe as habilidades '''Feitiço do Poder Crescente''', '''Disparo Místico''', '''Fluxo Essencial''', '''Translocação Arcana''' e '''Barragem Incendiária'''. Sua Inteligência é seu atributo de conjuração para as magias da manopla.
Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe as habilidades '''Feitiço do Poder Crescente''', '''Disparo Místico''', '''Fluxo Essencial''', '''Translocação Arcana''' e '''Barragem Incendiária'''. Sua Inteligência é seu atributo de conjuração para as magias da manopla.


'''Disparo Místico'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar uma ação de Ataque ou sua ação bônus para conjurar o truque disparo arcano.
:'''Disparo Místico'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar uma ação de Ataque ou sua ação bônus para conjurar o truque disparo arcano.
 
:'''Translocação Arcana'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar 2 cargas e uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para conjurar a magia passo nebuloso. Ao conjurar essa magia dessa maneira, uma criatura à sua escolha a até 10 pés do local que você teleportou deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, recebendo 1d6 de dano energético em uma falha.
 
:Para cada 2 cargas adicionais que você usar para ativar essa habilidade, o alcance da magia passo nebuloso aumenta em 30 pés.
 
:'''Feitiço do Poder Crescente'''. Caso você possua no mínimo nível 7, ao atingir um alvo com uma magia ou habilidade dessa manopla você recebe 1 acúmulo, até o máximo de 5. Para cada acúmulo que você possuir, sua próxima magia ou habilidade dessa manopla recebe 1d4 de dano energético adicional. Caso você fique 1 turno sem atingir um ataque, seus acúmulos retornam a 0.
 
:'''Fluxo Essencial'''. Caso você possua no mínimo nível 11, você pode utilizar 1 carga e uma ação bônus para disparar um orbe :que se prende no primeiro inimigo em uma linha de 20 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, ficando marcado por energia arcana até o final de seu próximo turno.
 
:Seu próximo ataque com magia ou com uma habilidade dessa manopla que atinja um alvo marcado resulta na explosão da energia da marca, causando 5d6 de dano energético adicional. Após receber esse dano, o alvo se torna imune à essa marca pelo próximo minuto.
 
:'''Barragem Incendiária'''. Caso você possua no mínimo nível 15, você pode utilizar 5 cargas para canalizar uma poderosa barragem de energia que causa dano massivo em todos os inimigos em uma linha de 120 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 12d6 de dano rúnico, ou metade disso em um sucesso.
 
==Targon==
 
=== Cajado da Conjuradora das Marés ===
[[Arquivo:Cajado da Conjuradora das Marés.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Cajado da Conjuradora das Marés]]
''Foco de conjuração (cajado), artefato (requer sintonização com um Marai)''


'''Translocação Arcana'''. Caso você possua no mínimo nível 3, você pode utilizar 2 cargas e uma ação bônus ou sua reação, ao ser alvo de um ataque, para conjurar a magia passo nebuloso. Ao conjurar essa magia dessa maneira, uma criatura à sua escolha a até 10 pés do local que você teleportou deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, recebendo 1d6 de dano energético em uma falha.
Esse cajado foi criado pelos antigos Marais ao se moverem para o mar próximo a Targon, o utilizando para se proteger e prevenir do avanço do vazio nas profundezas do oceano. Esse cajado pode ser usado como um símbolo sagrado.


Para cada 2 cargas adicionais que você usar para ativar essa habilidade, o alcance da magia passo nebuloso aumenta em 30 pés.
Ao estar sintonizado com esse item, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com magia. Suas magias do Mistério da Água sempre causarão dano mágico e, caso recuperem pontos de vida, irão recuperar sempre o máximo possível de pontos de vida. Adicionalmente, você possui a habilidade '''Controlar a Água'''.


'''Feitiço do Poder Crescente'''. Caso você possua no mínimo nível 7, ao atingir um alvo com uma magia ou habilidade dessa manopla você recebe 1 acúmulo, até o máximo de 5. Para cada acúmulo que você possuir, sua próxima magia ou habilidade dessa manopla recebe 1d4 de dano energético adicional. Caso você fique 1 turno sem atingir um ataque, seus acúmulos retornam a 0.
:'''Controlar a Água'''. Você possui a característica Conjurador das Marés do Acólito do Rito das Marés. Além disso, você sempre possui água do mar ao seu redor para utilizar suas habilidades dessa característica e elas recebem os seguintes bônus:


'''Fluxo Essencial'''. Caso você possua no mínimo nível 11, você pode utilizar 1 carga e uma ação bônus para disparar um orbe que se prende no primeiro inimigo em uma linha de 20 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, ficando marcado por energia arcana até o final de seu próximo turno.
:*'''Arco D’água'''. Essa habilidade causa 6d8 de dano esmagador ao invés de 3d8 de dano contundente.
:*'''Armadura Aquática'''. Enquanto essa habilidade estiver ativa, sua CA se torna 12 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
:*'''Grilhões de Água'''. O alcance dessa habilidade se torna 30 pés e ao final da duração, a água retorna para você.
:*'''Piscina Particular'''. Você está sempre sob o efeito dessa habilidade quando estiver fora d’água e ela não se encerra caso você fique Incapacitado.
:*'''Tentáculos Aquáticos'''. Esses tentáculos causam 4d6 de dano, ao invés de 2d6, e eles só são desfeitos caso você os desfaça.


Seu próximo ataque com magia ou com uma habilidade dessa manopla que atinja um alvo marcado resulta na explosão da energia da marca, causando 5d6 de dano energético adicional. Após receber esse dano, o alvo se torna imune à essa marca pelo próximo minuto.
:Adicionalmente, enquanto estiver embaixo d’água, você recebe 30 pés de deslocamento de natação adicional e possui vantagem em todos os testes relacionados à criaturas marinhas.  


'''Barragem Incendiária'''. Caso você possua no mínimo nível 15, você pode utilizar 5 cargas para canalizar uma poderosa barragem de energia que causa dano massivo em todos os inimigos em uma linha de 120 pés de comprimento por 10 pés de largura iniciada em você. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 12d6 de dano rúnico, ou metade disso em um sucesso.
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Cajado da Conjuradora das Marés tem as propriedades aleatórias a seguir:
:*1 propriedades benéficas maior
:*1 propriedade benéfica menor