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Artefatos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
 
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=Destruindo Artefatos=
=Destruindo Artefatos=
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:
Um artefato é imune a todos os danos, sendo necessário alguma forma especial para que ele seja destruído. Apesar disso, cada artefato possui uma fraqueza (à escolha do Mestre), e alguns artefatos são simplesmente indestrutíveis. Aqui estão algumas sugestões de como um artefato pode ser destruído:  


*O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
*O artefato deve ser derretido em um vulcão, forja ou crisol no qual ele foi criado.
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Ao estar sintonizado com a Dança da Morte, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dor Ignorada''' e '''Desafiar'''.
Ao estar sintonizado com a Dança da Morte, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Dor Ignorada''' e '''Desafiar'''.


'''Dor Ignorada'''. Quando você for atingido por um ataque que cause dano físico, você recebe apenas metade do dano, sendo que a outra metade se torna dano pendente, podendo acumular o dano de diversos ataques. O dano pendente será recebido normalmente no final do seu próximo turno, não podendo ser resistido ou mitigado. Se você causar mais dano do que seu dano pendente, ele continuará pendente até o próximo turno.
:'''Dor Ignorada'''. Quando você for atingido por um ataque que cause dano físico, você recebe apenas metade do dano, sendo que a outra metade se torna dano pendente, podendo acumular o dano de diversos ataques. O dano pendente será recebido normalmente no final do seu próximo turno, não podendo ser resistido ou mitigado. Se você causar mais dano do que seu dano pendente, ele continuará pendente até o próximo turno.


'''Desafiar'''. Ao abater um inimigo que possua um Nível de Desafio igual ao seu bônus de proficiência ou superior, você recupera 2d10 pontos de vida e seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, caso possua algum dano pendente da habilidade Dor Ignorada, ele se torna 0.
:'''Desafiar'''. Ao abater um inimigo que possua um Nível de Desafio igual ao seu bônus de proficiência ou superior, você recupera 2d10 pontos de vida e seu deslocamento de caminhada aumenta em 15 pés até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, caso possua algum dano pendente da habilidade Dor Ignorada, ele se torna 0.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Dança da Morte tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


====Couraça do Defunto====
====Couraça do Defunto====
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Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +1 de bônus na CA enquanto a veste. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Naufrágio'''.
Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +1 de bônus na CA enquanto a veste. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Naufrágio'''.


'''Naufrágio'''. Quando em combate e em movimento, a cada 5 pés percorridos você recebe um bônus de +5 pés de deslocamento de caminhada (máximo de +30 pés). Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por gastar seu bônus de deslocamento recebido por essa habilidade para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando 6d6 de dano adicional, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é diminuído pela metade até o final de seu próximo turno.
:'''Naufrágio'''. Quando em combate e em movimento, a cada 5 pés percorridos você recebe um bônus de +5 pés de deslocamento de caminhada (máximo de +30 pés). Quando você realizar um ataque corpo a corpo, você pode optar por gastar seu bônus de deslocamento recebido por essa habilidade para causar dano adicional, causando 1d6 de dano para cada 5 pés gastos. Caso você atinja um alvo causando 6d6 de dano adicional, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, o deslocamento do alvo é diminuído pela metade até o final de seu próximo turno.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Couraça do Defunto tem as propriedades aleatórias a seguir:
*1 propriedade benéfica maior
:*1 propriedade benéfica maior
*3 propriedades prejudiciais menores
:*3 propriedades prejudiciais menores


==Bandópolis==
==Bandópolis==
Linha 205: Linha 205:
Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.
Pelo próximo minuto, qualquer criatura que tocar o espelho é sugada para dentro dele surgindo em um espaço desocupado no local que você disse. Após esse minuto, o espelho implode e cria um vortex espacial sendo transportado para o mesmo local que o portal foi aberto.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Espelho de Bandópolis tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas menores
:*2 propriedades benéficas menores
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==Demacia==
==Demacia==
Linha 219: Linha 219:
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e possui 2 dados de dano adicionais. O dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salvação'''.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e possui 2 dados de dano adicionais. O dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Salvação'''.


'''Salvação'''. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.
:'''Salvação'''. Uma vez a cada 7 dias, caso você morra, ao final de seu próximo turno, você é ressuscitado recuperando metade de seus Pontos de Vida Máximos.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Anjo Guardião tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas maiores
*2 propriedades benéficas maiores
*1 propriedade prejudicial menor
*1 propriedade prejudicial menor
Linha 234: Linha 234:
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Presença Inabalável''' e '''Veredito da Guardiã'''.
Adicionalmente, você possui as habilidades '''Presença Inabalável''' e '''Veredito da Guardiã'''.


'''Presença Inabalável'''. Utilizando uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento em 15 pés e +2 de CA até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria uma área de 10 pés de raio ao seu redor que dura por 5 turnos. Criaturas que usem uma ação, ação bônus ou reação para se movimentar para dentro ou fora dessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.
:'''Presença Inabalável'''. Utilizando uma ação bônus, você aumenta seu deslocamento em 15 pés e +2 de CA até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria uma área de 10 pés de raio ao seu redor que dura por 5 turnos. Criaturas que usem uma ação, ação bônus ou reação para se movimentar para dentro ou fora dessa área deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17.


Em uma falha, não podem realizar essa movimentação e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você não pode utilizar essa habilidade caso a aura esteja ativa e pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
:Em uma falha, não podem realizar essa movimentação e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você não pode utilizar essa habilidade caso a aura esteja ativa e pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.


'''Veredito da Guardiã'''. Utilizando uma ação, você canaliza um golpe com o martelo para empurrar inimigos para muito longe. Você cria uma linha de efeito de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, são empurrados 15 pés para trás. Para cada turno canalizando essa habilidade, a linha aumenta em 15 pés e criaturas são empurradas por mais 15 pés. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
:'''Veredito da Guardiã'''. Utilizando uma ação, você canaliza um golpe com o martelo para empurrar inimigos para muito longe. Você cria uma linha de efeito de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, são empurrados 15 pés para trás. Para cada turno canalizando essa habilidade, a linha aumenta em 15 pés e criaturas são empurradas por mais 15 pés. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.


==Freljord==
==Freljord==
Linha 252: Linha 252:
O Escudo de Carneiro Glacial possui 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao finalizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fissura Glacial''', '''Inquebrável''' e '''Mordida do Inverno'''.
O Escudo de Carneiro Glacial possui 10 cargas, você recupera 1d10 cargas ao finalizar um descanso longo. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Fissura Glacial''', '''Inquebrável''' e '''Mordida do Inverno'''.


'''Fissura Glacial'''. Desde que você possua 19 de Força, utilizando uma ação e gastando 6 cargas, você golpeia o chão com seu escudo, criando uma fissura de gelo no chão em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano glacial e ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
:'''Fissura Glacial'''. Desde que você possua 19 de Força, utilizando uma ação e gastando 6 cargas, você golpeia o chão com seu escudo, criando uma fissura de gelo no chão em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura. Todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 9d8 de dano glacial e ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.


Criaturas no centro dessa linha, caso falhem na salvaguarda, são arremessadas a 20 pés de altura. Além disso, uma fissura desnivelada no chão é deixada na linha pelo próximo minuto, sendo considerada terreno difícil feito de Gelo Escorregadio.
:Criaturas no centro dessa linha, caso falhem na salvaguarda, são arremessadas a 20 pés de altura. Além disso, uma fissura desnivelada no chão é deixada na linha pelo próximo minuto, sendo considerada terreno difícil feito de Gelo Escorregadio.


'''Inquebrável'''. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você pode utilizar sua reação e 2 cargas para fincar esse escudo no chão, criando uma parede de gelo de 15 pés de largura e 20 pés de altura. Essa parede nega completamente qualquer tipo de dano, além de servir como estrutura para conceder cobertura total.
:'''Inquebrável'''. Quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você pode utilizar sua reação e 2 cargas para fincar esse escudo no chão, criando uma parede de gelo de 15 pés de largura e 20 pés de altura. Essa parede nega completamente qualquer tipo de dano, além de servir como estrutura para conceder cobertura total.


'''Mordida do Inverno'''. Utilizando uma ação e gastando 1 carga, você dispara uma rajada congelante de seu escudo. Ao fazer isso, você conjura um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 3d8 de dano glacial e 3d8 de dano esmagador em uma falha. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
:'''Mordida do Inverno'''. Utilizando uma ação e gastando 1 carga, você dispara uma rajada congelante de seu escudo. Ao fazer isso, você conjura um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 3d8 de dano glacial e 3d8 de dano esmagador em uma falha. Em um sucesso, o projétil continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.


==== Manopla do Raio de Gelo ====
==== Manopla do Raio de Gelo ====
Linha 268: Linha 268:
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Prisão de Gelo'''.
Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando a manopla causam 1d8 de dano glacial adicional. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Imolar''' e '''Prisão de Gelo'''.


'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano glacial. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.
:'''Imolar'''. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano glacial. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.


'''Prisão de Gelo'''. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.
:'''Prisão de Gelo'''. Quando atingir um inimigo utilizando essa arma, você cria uma área de gelo de 10 pés de raio ao redor do alvo até o final de seu próximo turno. Essa área é considerada terreno difícil. Você e seus aliados não são afetados por essa área, podendo se mover normalmente.


'''Propriedades Aleatórias'''. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. A Manopla do Raio de Gelo tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades benéficas maiores
:*2 propriedades benéficas maiores
*2 propriedades prejudiciais maiores
:*2 propriedades prejudiciais maiores


==Icathia==
==Icathia==
Linha 287: Linha 287:
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.
Os vastinatas capazes de atravessar esse portal possuem a categoria de tamanho Miúda. Essas criaturas possuem 11 de CA e 1 ponto de vida. Eles possuem -1 em salvaguardas de Força, +3 em Destreza e -1 em Constituição e falham automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Além disso, esses vastinatas possuem um ataque de mordida, possuindo +3 para atingir e causando 1d4 + 1 de dano perfurante. Ao serem reduzidos a 0 pontos de vida, essas criaturas criam uma pequena explosão de 5 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 3d8 de dano disruptivo, ou apenas metade disso em um sucesso.


'''Propriedades Aleatórias'''. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
:'''Propriedades Aleatórias'''. O Portal Zz’Rot tem as propriedades aleatórias a seguir:
*2 propriedades prejudiciais menores
:*2 propriedades prejudiciais menores


==Ilhas das Sombras==
==Ilhas das Sombras==