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Armas Darkin

De Runarcana Wiki
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Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.

Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.

A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe, o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as Armas Darkin.

São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.

Criação de Arma Darkin

Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.

Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.

O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.

Nomes Darkin

Femininos: A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret

Masculinos: Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni

Comunicação

As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane Antigo e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.

Sentidos

As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés.

Tendência

Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre ordeiro, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo:

Tendência da Arma Darkin
d100 Tendência
1-33 Ordeiro
34-66 Neutro
67-00 Caótico

Atributos


Atributos da Arma Darkin
INT SAB CAR
4d6 + Domínio 4d6 + Domínio 4d6 + Domínio

Característica Maior

Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores.

Discurso Hipnótico: O portador pode falar com criaturas não hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência + modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso longo.

Conjurador: O portador magicamente se polimorfa em um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a 1/4 (arredondando para cima) do seu nível de Personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a um deslocamento igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada.

Aprimoramento: O portador recebe um aprimoramento a qual ele se qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.

Salvaguarda: O portador recebe proficiência em uma das seguintes salvaguardas, Inteligência ou Carisma.

Fluxo Rúnico Adicional: O portador recebe um Fluxo Rúnico adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Explosão Rúnica Adicional: O portador recebe uma Explosão Rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Característica Menor

As armas Darkins possuem até quatro características menores

Pulso Rúnico Adicional: O portador recebe um Pulso Rúnico adicional.

Fagulha Rúnica Adicional: O portador recebe uma Fagulha Rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem.

Proficiente: O portador recebe 1 perícia (que não tenha proficiência) de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta característica várias vezes.

Língua: O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este traço várias vezes. Visão: A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às cegas em 10 pés.

Anfíbio: O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.

Caminhada no Deserto: O portador pode se mover em superfícies desérticas sem precisar fazer um teste de atributo. Terreno difícil, composto de areia, não custa deslocamento extra.

Rápido: O deslocamento de caminhada do portador aumenta em 10 pés, você pode selecionar este traço várias vezes.

Nadador: O portador ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada

Escalar: O portador ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Imunidade: Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes

Estado de Despertar

Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As Armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.

Dormente

Encontrar Armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.

Processo de Despertar

Ao ser encontrada Dormente, a Arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.

O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.

Desperta

Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.

Trégua/ Controle

Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.

Durante o Domínio da Arma sobre o portador, o personagem se torna um PNJ, com ações gerais sendo controladas pelo mestre e com pequenos lampejos por parte do jogador. Uma forma de executar isso é fazer com que escolhas muito impactantes tenham interação do jogador sem que ele saiba exatamente o que está acontecendo.

Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente, jogue 1d4 + 8 para saber por quantos dias ele fica sob controle. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu portador.

No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + 8 dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.

Exaltada - Perda de Controle do Personagem

Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um PNJ de alinhamento Maligno.

Dominada

A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.

Redimida

Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.

Conflito

A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, por exemplo, um personagem justo ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.

Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado.

Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio. Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir: O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.

Domínio

Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.

Pontuação de Domínio
Resultado Domínio
20 natural -2
Sucesso -1
Falha +1
1 natural +2


Domínio (Exaltado ou Dominado)
Pontos Característica Alinhamento
8 Possuído pelo Darkin CM
6 A arma tem +4 em seus atributos NM
4 Desvantagem em testes de Resistência para dominação, A arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou para baixo) OM
2 A arma tem +2 em seus atributos -
0 Normalidade -
-2 Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2 -
-4 Vantagem em testes de Resistência para dominação -
-6 Salvaguarda +4 -
-8 Subjugação Darkin -

Exemplo de Arma Darkin

Machado de Batalha Maaia

Requer sintonização: Força 19 se desperto ou 17 se dormente;

“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado. Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina possuindo um peso extremamente alto fazia com que os ataque fossem difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.

No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza.

Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam contê-la em sua arma.

Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada pelas areias.

Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.

O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas costas, tomando o machado para si.

Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.“

Alinhamento: Caótica mal

Atributos Base: Inteligência 12, Sabedoria 16, Carisma 17

Idiomas: Pode falar, ler e compreender Shurimane Antigo, Shurimane e Ioniano; Tem a capacidade de se comunicar telepaticamente

Sentidos: Percepção às cegas 60 pés, visão e audição 30 pés

Características Menores

Proficiente: Intimidação

Imunidade: Amedrontado e Paralisado

Fagulha Rúnica Adicional: Atropelar Características Maiores

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a um deslocamento igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada. Caso o portador ainda não possua asas, asas sombria crescem em suas costas, concedendo a ele uma velocidade de vôo igual a seu deslocamento de caminhada

Aprimoramento: Atleta

Trégua

O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.

Dominada

Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.

Redimida

Ao se redimir, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +5 na sua Força e +5 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.