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Armas Darkin: mudanças entre as edições

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Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.  
Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.  


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São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.
São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.


== Criação de Arma Darkin ==
== Criação de Arma Darkin ==
Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.  
Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.  


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O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.
O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.


== Nomes Darkin ==
== Nomes Darkin ==
'''Femininos''': A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret  
'''Femininos''': A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret  


'''Masculinos''': Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni  
'''Masculinos''': Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni  


== Comunicação ==
== Comunicação ==
As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane Antigo e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.  
As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane Antigo e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.  


== Sentidos ==
== Sentidos ==
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés.  
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés.  


== Tendência ==
== Tendência ==
Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre ordeiro, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo:
Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre ordeiro, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo:
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{| class="article-table"
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|Caótico
|Caótico
|}
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== Atributos ==
== Atributos ==
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{| class="article-table"
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|4d6 + Domínio
|4d6 + Domínio
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== Característica Maior ==
== Característica Maior ==
Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores.  
Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores.  


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'''Explosão Rúnica Adicional''': O portador recebe uma Explosão Rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.  
'''Explosão Rúnica Adicional''': O portador recebe uma Explosão Rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.  


== Característica Menor ==
== Característica Menor ==
As armas Darkins possuem até quatro características menores  
As armas Darkins possuem até quatro características menores  


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'''Imunidade''': Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes
'''Imunidade''': Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes


== Estado de Despertar ==
== Estado de Despertar ==
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As Armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.  
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As Armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.  


=== Dormente ===
=== Dormente ===
Encontrar Armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.  
Encontrar Armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.  


==== Processo de Despertar ====
==== Processo de Despertar ====
Ao ser encontrada Dormente, a Arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.  
Ao ser encontrada Dormente, a Arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.  


O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.  
O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.  


=== Desperta ===
=== Desperta ===
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.  
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.  


==== Trégua/ Controle ====
==== Trégua/ Controle ====
Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.  
Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.  


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No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + 8 dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.  
No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + 8 dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.  


=== Exaltada - Perda de Controle do Personagem ===
=== Exaltada - Perda de Controle do Personagem ===
Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um PNJ de alinhamento Maligno.
Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um PNJ de alinhamento Maligno.


=== Dominada ===
=== Dominada ===
A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.  
A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.  


=== Redimida ===
=== Redimida ===
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.


== Conflito ==
== Conflito ==
A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, por exemplo, um personagem justo ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.  
A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, por exemplo, um personagem justo ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.  


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Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio. Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir: O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.
Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio. Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir: O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.


== Domínio ==
== Domínio ==
Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.
Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.
{| class="article-table"
{| class="article-table"
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= Exemplo de Arma Darkin =
= Exemplo de Arma Darkin =


== Machado de Batalha Maaia ==
== Machado de Batalha Maaia ==
''Requer sintonização: Força 19 se desperto ou 17 se dormente;''  
''Requer sintonização: Força 19 se desperto ou 17 se dormente;''  


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'''Sentidos''': Percepção às cegas 60 pés, visão e audição 30 pés
'''Sentidos''': Percepção às cegas 60 pés, visão e audição 30 pés


=== Características Menores ===
=== Características Menores ===
'''Proficiente''': Intimidação  
'''Proficiente''': Intimidação  


Linha 239: Linha 280:


'''Aprimoramento''': Atleta  
'''Aprimoramento''': Atleta  


=== Trégua ===
=== Trégua ===
O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.  
O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.  


=== Dominada ===
=== Dominada ===
Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.  
Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.  


=== Redimida ===
=== Redimida ===
Ao se redimir, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +5 na sua Força e +5 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.
Ao se redimir, o Machado concede ao seu portador asas sombrias que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +5 na sua Força e +5 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”.
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