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Armas

De Runarcana Wiki
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Armas

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Alcance. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance .

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade .

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam -na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

Armas de Prata e Ouro

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 po. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou Ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Adaga 2 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bordão 2 pp 1d6 concussivo 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 concussivo 5 kg Pesada, duas mãos
Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Ídolo do Deus Ancião 20 po 1d8 concussivo 5 kg Pesado, Duas Mãos
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concussivo 2 kg -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Martelo Leve 2 po 1d4 concussivo 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Porrete 1 pp 1d4 concussivo 1 kg Leve
Armas Simples à Distância
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
Funda 1 pp 1d4 concussivo - Munição (distância 30/120 pés)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Lâmina Navori 15 po 1d6 cortante 1,5 kg Leve, Alcance, Arremesso(distância 20ft/60ft), Especial
Lança de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg alcance, especial
Lança Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg -
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Malho 10 po 2d6 concussivo 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussivo 1 kg -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussivo 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg -
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 150/600 pés), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 30/120 pés), leve, recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 90/400 pés), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 po - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
Zarabatana 10 po 1d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 25/90 pés), recarga

Armas Darkin

Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.

Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.

A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe, o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as Armas Darkin.

São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.

Criação de Arma Darkin

Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.

Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.

O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.

Memorando Darkin

A nomenclatura de uma arma Darkin geralmente está relacionado a um nome Shurimane Antigo com a duplicação da vogal “A”, por exemplo, Aatrox e Rhaast. Entretanto alguns Darkins aparentemente não receberam tal memorando.

Nomes Darkin

Femininos: A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret.

Masculinos: Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni

Comunicação

As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane antigo, Comum e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.

Sentidos

As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés

Tendência

Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre Leal, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo

d100 Tendência
1 - 33 Leal
34 - 66 Neutro
67 - 00 Caótico

Habilidades

INT SAB CAR
4d6+Domínio 4d6+Domínio 4d6+Domínio

Característica Maior

Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores

Discurso Hipnótico: O portador pode falar com criaturas não hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência + modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso longo

Conjurador: O portador magicamente polimorfa em um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a 1/4 (arredondando para cima) do seu nível de Personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.

Talento: O portador recebe um talento a qual ele se qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.

Resistência: O portador recebe proficiência em um dos seguintes testes, Inteligência ou Carisma.

Fluxo Rúnico adicional: O portador recebe um fluxo rúnico adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Explosão Rúnica adicional: O portador recebe uma explosão rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.

Característica Menor

As armas Darkins possuem até quatro características menores

Pulso Rúnico adicional: O portador recebe um pulso rúnico adicional.

Fagulha Rúnica adicional: O portador recebe uma fagulha rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem.

Proficiente: O portador recebe 1 habilidade (que não tenha proficiência) de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta característica várias vezes.

Língua: O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este traço várias vezes.

Visão: A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às cegas em 10 pés.

Anfíbio: O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.

Caminhada no Deserto: O portador pode se mover em superfícies desérticas sem precisar fazer uma verificação de habilidade. Terreno difícil, composto de areia, não custa movimento extra.

Rápido: A velocidade de caminhada do portador aumenta em 10 pés, você pode selecionar este traço várias vezes.

Nadador: O portador ganha uma velocidade de nado igual a velocidade de caminhada

Escalar: O portador ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.

Imunidade: Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes

Estado de Despertar

Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.

Dormente

Encontrar armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo  o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.

Processo de Despertar:

Ao ser encontrada Dormente, a arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.

O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.

Desperta

Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.

Trégua/ Controle

Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.

Durante o Domínio da arma sobre o Portador, o personagem se torna um NPC, com ações gerais sendo controladas pelo mestre e com pequenos lampejos por parte do jogador. Uma forma de executar isso é fazer com que escolhas muito impactantes tenham interação do jogador sem que ele saiba exatamente o que está acontecendo.

Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente, jogue 1d4+ valor de Domínio para saber por quantos dias ele fica sob controle. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu portador.

No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + o inverso do valor de Domínio dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.

Exaltada - Perda de controle do personagem

Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um NPC de alinhamento Maligno.

Subjugada

A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo completamente suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.

Redimida

Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.

Conflito

A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, um conflito pode surgir. Por exemplo, um personagem voltado para a honra e justiça ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.

Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado. Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio.

Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir:

  • O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.

Domínio:

Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, no entanto situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.

Resultado Domínio
Sucesso -1
20 natural -2
Falha +1
1 natural +2
Domínio (Exaltado ou Dominado)
Pontuação Característica Tendência do Jogador
8 Possuído pelo Darkin CM
6 A arma tem +4 em seus atributos NM
4 Desvantagem em testes de Resistência para dominação, A arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou para baixo) LM
2 A arma tem +2 em seus atributos -
0 Normalidade -
-2 Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2 -
-4 Vantagem em testes de Resistência para dominação -
-6 Salvaguarda +4 -
-8 Subjugação Darkin -

Exemplo de Arma Darkin

Machado de Batalha Maaia

Requer sintonização: 15 de força; +4 desperto, +2 dormente;

“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado.

Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina possuindo um peso extremamente alto fazia com  que os ataque fossem difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.

No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza.

Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam contê-la em sua arma.

Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada pelas areias.

Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.

O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas costas, tomando o machado para si.

Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.“

Alinhamento: Caótico mal;

Habilidades base: Int: 12, Sab: 16, Car 17;

Idiomas: Pode falar e ler Comum, Shurimane Antigo, Shurimane e Ioniano; tem a capacidade de se comunicar Telepaticamente;

Sentidos: Percepção às cegas 60 pés; Visão e audição 30 pés

Características Menores

Proficiente: Intimidação

Imunidade: Assustado e Paralisado

Fluxo Rúnico Adicional: Atropelar

Características Maiores

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada. Caso o portador ainda não possua asas, asas negras crescem em suas costas, concedendo a ele uma velocidade de vôo igual a sua velocidade de caminhada

Talento: Atleta

Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:  

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.  
  • Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.  
  • Escalar não custa movimento adicional a você.  
  • Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

Trégua

O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.

Dominada

Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas negras que dobram sua velocidade de vôo, se já tiver uma, ou concede 30 pés de velocidade de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”

Redimida

Ao ser redimida, o Machado concede ao seu portador asas negras lhe dando velocidade de vôo adicional de 10 pés, um incremento de +2 na sua Força e +2 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”