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Armas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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Linha 1: Linha 1:
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.


'''Propriedades das Armas'''
'''Escala de Dano'''. A escala de dano reflete o poder destrutivo de uma arma. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, ela segue essa estrutura (serve tanto para armas de fogo quanto para outros tipos de armas):
{| class="article-table"
| colspan="12" |'''Escala de Dano'''
|-
|1d4
|1d6
|1d8
|1d10
|1d12
|2d8
|2d10
|2d12
|3d10
|3d12
|4d12
|5d12
|}


==Propriedades das Armas==
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.  
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.  


'''Acuidade.''' Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
'''Acuidade'''. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.  
 
'''Alcance.''' Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance .
 
'''Arremesso.''' Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade .
 
'''Distância.''' Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.
 
'''Duas Mãos.''' Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
 
'''Especial.''' Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
 
'''Leve.''' Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
 
'''Munição.''' Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.  


'''Pesada.''' Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam -na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.  
'''Arremesso'''. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma.  


'''Recarga.''' Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.  
Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.  


'''Versátil.''' Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.
'''Distância'''. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.  


'''Armas Improvisadas'''
'''Duas Mãos'''. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.


Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.  
'''Especial'''. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).  


'''Armas de Prata e Ouro'''
'''Extensão'''. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.


Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 po. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou Ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.
'''Leve'''. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.  


'''Armas Especiais'''
'''Manopla'''. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.


Armas com regras especiais são descritas aqui.  
'''Munição'''. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.  


'''Lança de Montaria.''' Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.  
'''Pesada'''. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.  


'''Rede.''' Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.  
'''Recarga'''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.  


'''Lâmina Navori.''' Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.
'''Versátil'''. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.  
{| class="wikitable"
{| class="article-table"
| colspan="5" |'''Armas'''
| colspan="5" |Armas Simples e Marciais
|-
|-
|'''Nome'''
|Nome
|'''Preço'''
|Preço
|'''Dano'''
|Dano
|'''Peso'''
|Peso
|'''Propriedades'''
|Propriedades
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Simples Corpo-a-Corpo''
|''Simples Corpo a Corpo''
|
|
|
|
|-
|-
|Adaga
|Adaga
|2 po
|2 PO
|1d4 perfurante
|1d4 perfurante
|0,5 kg
|0,5 kg
|Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
|Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
|-
|Arpão
|3 PP
|1d6 perfurante
|0,5 kg
|Acuidade, arremesso (distância 20/80 pés)
|-
|-
|Azagaia
|Azagaia
|5 pp
|5 PP
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|1 kg
|1 kg
|Arremesso (distância 30/120 pés)
|Arremesso (distância 30/120 pés)
|-
|-
|Bordão
|Bastão
|2 pp
|2 PP
|1d6 concussivo
|1d6 contundente
|2 kg
|2 kg
|Versátil (1d8)
|Versátil (1d8)
|-
|-
|Clava Grande
|Clava Grande
|2 pp
|2 PP
|1d8 concussivo
|1d8 contundente
|5 kg
|5 kg
|Pesada, duas mãos
|Pesada, duas mãos
|-
|-
|Foice Curta
|Foice
|1 po
|1 PO
|1d4 cortante
|1d4 cortante
|1 kg
|1 kg
|Leve
|Leve
|-
|Ídolo do Deus Ancião
|20 po
|1d8 concussivo
|5 kg
|Pesado, Duas Mãos
|-
|-
|Lança
|Lança
|1 po
|1 PO
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|1,5 kg
|1,5 kg
Linha 98: Linha 105:
|-
|-
|Maça
|Maça
|5 po
|5 PO
|1d6 concussivo
|1d6 contundente
|2 kg
|2 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|Machadinha
|Machadinha
|5 po
|5 PO
|1d6 cortante
|1d6 cortante
|1 kg
|1 kg
Linha 110: Linha 117:
|-
|-
|Martelo Leve
|Martelo Leve
|2 po
|2 PO
|1d4 concussivo
|1d6 contundente
|1 kg
|1 kg
|Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
|Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
|-
|-
|Porrete
|Porrete
|1 pp
|1 PP
|1d4 concussivo
|1d4 contundente
|1 kg
|1 kg
|Leve
|Leve
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Simples à Distância''
|''Simples à Distância''
|
|
|
|
|-
|-
|Arco Curto
|Arco Curto
|25 po
|25 PO
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|1 kg
|1 kg
Linha 130: Linha 141:
|-
|-
|Besta Leve
|Besta Leve
|25 po
|25 PO
|1d8 perfurante
|1d8 perfurante
|2,5 kg
|2,5 kg
Linha 136: Linha 147:
|-
|-
|Dardo
|Dardo
|5 pc
|5 PC
|1d4 perfurante
|1d4 perfurante
|0,1 kg
|0,1 kg
Linha 142: Linha 153:
|-
|-
|Funda
|Funda
|1 pp
|1 PP
|1d4 concussivo
|1d4 contundente
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|Munição (distância 30/120 pés)
|Munição (distância 30/120 pés)
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Marciais Corpo-a-Corpo''
|''Marciais Corpo a Corpo''
|
|
|
|
|-
|-
|Alabarda
|Alabarda
|20 po
|20 PO
|1d10 cortante
|1d10 cortante
|3 kg
|3 kg
|Pesada, alcance, duas mãos
|Pesada, extensão, duas mãos
|-
|-
|Cimitarra
|Cimitarra
|25 po
|25 PO
|1d6 cortante
|1d6 cortante
|1,5 kg
|1,5 kg
Linha 162: Linha 177:
|-
|-
|Chicote
|Chicote
|2 po
|2 PO
|1d4 cortante
|1d4 cortante
|1,5 kg
|1,5 kg
|Acuidade, alcance
|Acuidade, extensão
|-
|-
|Espada Curta
|Espada Curta
|10 po
|10 PO
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|1 kg
|1 kg
Linha 174: Linha 189:
|-
|-
|Espada Grande
|Espada Grande
|50 po
|50 PO
|2d6 cortante
|2d6 cortante
|3 kg
|3 kg
Linha 180: Linha 195:
|-
|-
|Espada Longa
|Espada Longa
|15 po
|15 PO
|1d8 cortante
|1d8 cortante
|1,5 kg
|1,5 kg
Linha 186: Linha 201:
|-
|-
|Glaive
|Glaive
|20 po
|20 PO
|1d10 cortante
|1d10 cortante
|3 kg
|3 kg
|Pesada, alcance, duas mãos
|Pesada, extensão, duas mãos
|-
|Lâmina Navori
|15 po
|1d6 cortante
|1,5 kg
|Leve, Alcance, Arremesso(distância 20ft/60ft), Especial
|-
|-
|Lança de Montaria
|Lança de Montaria
|10 po
|10 PO
|1d12 perfurante
|1d12 perfurante
|3 kg
|3 kg
|alcance, especial
|Extensão, especial
|-
|-
|Lança Longa
|Lança Longa
|5 po
|5 PO
|1d10 perfurante
|1d10 perfurante
|4 kg
|4 kg
|Pesada, alcance, duas mãos
|Pesada, extensão, duas mãos
|-
|-
|Maça Estrela
|Maça Estrela
|15 po
|15 PO
|1d8 perfurante
|1d8 perfurante
|2 kg
|2 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|Machado de Batalha
|10 PO
|1d8 cortante
|2 kg
|Versátil (1d10)
|-
|-
|Machado Grande
|Machado Grande
|30 po
|30 PO
|1d12 cortante
|1d12 cortante
|3,5 kg
|3,5 kg
|Pesada, duas mãos
|Pesada, duas mãos
|-
|Machado de Batalha
|10 po
|1d8 cortante
|2 kg
|Versátil (1d10)
|-
|-
|Malho
|Malho
|10 po
|10 PO
|2d6 concussivo
|2d6 contundente
|5 kg
|5 kg
|Pesada, duas mãos
|Pesada, suas mãos
|-
|-
|Mangual
|Mangual
|10 po
|10 PO
|1d8 concussivo
|1d8 contundente
|1 kg
|1 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|Manopla de Guerra
|1 PO
|* epecial
|0,5 kg
|Manopla
|-
|-
|Martelo de Guerra
|Martelo de Guerra
|15 po
|15 PO
|1d8 concussivo
|1d8 contundente
|1 kg
|1 kg
|Versátil (1d10)
|Versátil (1d10)
|-
|-
|Picareta de Guerra
|Picareta de Guerra
|5 po
|5 PO
|1d8 perfurante
|1d8 perfurante
|1 kg
|1 kg
Linha 252: Linha 267:
|-
|-
|Rapieira
|Rapieira
|25 po
|25 PO
|1d8 perfurante
|1d8 perfurante
|1 kg
|1 kg
Linha 258: Linha 273:
|-
|-
|Tridente
|Tridente
|5 po
|5 PO
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|2 kg
|1 kg
|Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
|Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Marciais à Distância''
|''Marciais à Distância''
|
|
|
|
|-
|-
|Arco Longo
|Arco Longo
|50 po
|50 PO
|1d8 perfurante
|1d8 perfurante
|1 kg
|1 kg
Linha 272: Linha 291:
|-
|-
|Besta de Mão
|Besta de Mão
|75 po
|75 PO
|1d6 perfurante
|1d6 perfurante
|1,5 kg
|1,5 kg
Linha 278: Linha 297:
|-
|-
|Besta Pesada
|Besta Pesada
|50 po
|50 PO
|1d10 perfurante
|1d10 perfurante
|4,5 kg
|4,5 kg
Linha 284: Linha 303:
|-
|-
|Rede
|Rede
|1 po
|1 PO
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>- </nowiki>
|1,5 kg
|1,5 kg
|Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
|Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
|-
|-
|Zarabatana
|Zarabatana
|10 po
|10 PO
|1d4 perfurante
|1d4 perfurante
|0,5 kg
|0,5 kg
|Munição (distância 25/90 pés), recarga
|Munição (distância 25/90 pés), recarga
|-
| colspan="5" |''*+1 de dano com golpes desarmados''
|}
|}
'''Armas Darkin'''
<br />
 
{| class="article-table"
Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.
| colspan="5" |Armas de Ninja
 
|-
Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.
|Nome
 
|Preço
A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe, o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as Armas Darkin.
|Dano
 
|Peso
São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.
|Propriedades
 
|-
'''Criação de Arma Darkin'''
|''Simples Corpo a Corpo''
 
|
Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.
|
 
|
Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.
|
 
|-
O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.
|Chijiriki
{| class="wikitable"
|1 PO
|'''Memorando Darkin'''
|1d6 perfurante
 
|1,5 kg
A nomenclatura de uma arma Darkin geralmente está relacionado a um nome Shurimane Antigo com a duplicação da vogal “A”, por exemplo, Aatrox e Rhaast. Entretanto alguns Darkins aparentemente não receberam tal memorando.
|Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
|-
|Goad (Aguilhão)
|5 PP
|1d6 perfurante
|1 kg
|Arremesso (distância 30/120 pés)
|-
|Jitte
|1 PP
|1d4 perfurante
|1 kg
|Leve
|-
|Kama
|1 PO
|1d4 cortante
|1 kg
|Leve
|-
|Kunai
|2 PO
|1d4 perfurante
|0,5 kg
|Acuidade, leve, arremesso, (distância 20/60 pés)
|-
|''Simples À Distância''
|
|
|
|
|-
|Shuriken
|1 PC
|1d4 cortante
|0,1 kg
|Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
|-
|''Marcial Corpo a Corpo''
|
|
|
|
|-
|Katana
|15 PO
|1d8 cortante
|1,5 kg
|Versátil (1d10)
|-
|Kawanaga
|2 PO
|1d4 cortante
|1,5 kg
|Acuidade, Extensão
|-
|Naginata
|20 PO
|1d10 cortante
|3 kg
|Pesada, extensão, duas mãos
|-
|Wakizashi
|10 PO
|1d6 perfurante
|1 kg
|Acuidade, leve
|}
|}
'''Nomes Darkin'''
<br />
 
{| class="article-table"
'''Femininos:''' A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret.
| colspan="5" |'''Armas Exóticas'''
 
|-
'''Masculinos:''' Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni
|'''Nome'''
 
|'''Preço'''
'''Comunicação'''
|'''Dano'''
 
|'''Peso'''
As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane antigo, Comum e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.
|'''Propriedades'''
 
|-
'''Sentidos'''
|Exóticas Corpo a Corpo
 
|
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés
|
 
|
'''Tendência'''
|
 
|-
Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre Leal, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo
|Chakram Pequeno
{| class="wikitable"
|3 PO
|'''d100'''
|1d4 cortante
|'''Tendência'''
|1 kg
|Leve, acuidade, arremesso (15/60 pés)
|-
|Chakram Médio
|6 PO
|1d8 cortante
|3,5 kg
|Acuidade, arremesso (30/90 pés)
|-
|Chakram Grande
|12 PO
|1d12 cortante
|7 kg
|Acuidade, duas mãos, extensão
|-
|Ídolo do Deus Ancião
|10 PO
|1d8 contundente
|5 kg
|Pesado, duas mãos
|-
|Khopesh
|20 PO
|1d10 cortante
|2 kg
|Acuidade, versátil (1d12)
|-
|Lâmina Navori
|15 PO
|1d6 cortante
|1,5 kg
|Leve, extensão, arremesso (distância 20/60 pés), especial
|-
|-
|1 - 33
|''Exóticas à Distância''
|Leal
|
|
|
|
|-
|-
|34 - 66
|Besta de Repetição
|Neutro
|150 PO
|1d6 perfurante
|1,5 kg
|Munição (distância 60/300 pés), capacidade 4
|-
|-
|67 - 00
|Besta de Repetição Pesada
|Caótico
|400 PO
|1d8 perfurante
|5 kg
|Munição (distância 60/300 pés), capacidade 6
|}
|}
'''Habilidades'''
<br />
{| class="wikitable"
{| class="article-table"
|'''INT'''
| colspan="7" |'''Armas de Fogo'''
|'''SAB'''
|'''CAR'''
|-
|-
|4d6+Domínio
|'''Nome'''
|4d6+Domínio
|'''Preço'''
|4d6+Domínio
|'''Dano'''
|}
|'''Peso'''
'''Característica Maior'''
|'''Erro'''
 
|'''Alcance'''
Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores
|'''Propriedades'''
 
'''Discurso Hipnótico:''' O portador pode falar com criaturas não hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência + modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso longo
 
'''Conjurador:''' O portador magicamente polimorfa em um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a 1/4 (arredondando para cima) do seu nível de Personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.
 
'''Voar:''' O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.
 
'''Talento:''' O portador recebe um talento a qual ele se qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Resistência:''' O portador recebe proficiência em um dos seguintes testes, Inteligência ou Carisma.
 
'''Fluxo Rúnico adicional:''' O portador recebe um fluxo rúnico adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Explosão Rúnica adicional:''' O portador recebe uma explosão rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Característica Menor'''
 
As armas Darkins possuem até quatro características menores
 
'''Pulso Rúnico adicional:''' O portador recebe um pulso rúnico adicional.
 
'''Fagulha Rúnica adicional:''' O portador recebe uma fagulha rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem.
 
'''Proficiente:''' O portador recebe 1 habilidade (que não tenha proficiência) de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta característica várias vezes.
 
'''Língua:''' O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Visão:''' A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às cegas em 10 pés.
 
'''Anfíbio:''' O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.
 
'''Caminhada no Deserto:''' O portador pode se mover em superfícies desérticas sem precisar fazer uma verificação de habilidade. Terreno difícil, composto de areia, não custa movimento extra.
 
'''Rápido:''' A velocidade de caminhada do portador aumenta em 10 pés, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Nadador:''' O portador ganha uma velocidade de nado igual a velocidade de caminhada
 
'''Escalar:''' O portador ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.
 
'''Imunidade:''' Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes
 
'''Estado de Despertar'''
 
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.
 
'''Dormente'''
 
Encontrar armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo  o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.
 
'''''Processo de Despertar:'''''
 
''Ao ser encontrada Dormente, a arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.''
 
''O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.''
 
'''Desperta'''
 
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.
 
'''''Trégua/ Controle'''''
 
''Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.''
 
''Durante o Domínio da arma sobre o Portador, o personagem se torna um NPC, com ações gerais sendo controladas pelo mestre e com pequenos lampejos por parte do jogador. Uma forma de executar isso é fazer com que escolhas muito impactantes tenham interação do jogador sem que ele saiba exatamente o que está acontecendo.''
 
''Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente, jogue 1d4+ valor de Domínio para saber por quantos dias ele fica sob controle. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu portador.''
 
''No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + o inverso do valor de Domínio dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.''
 
'''Exaltada - Perda de controle do personagem'''
 
Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um NPC de alinhamento Maligno.
 
'''Subjugada'''
 
A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo completamente suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.
 
'''Redimida'''
 
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.
 
'''Conflito'''
 
A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, um conflito pode surgir. Por exemplo, um personagem voltado para a honra e justiça ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.
 
Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado. Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio.
 
Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir:
 
* O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.
 
'''Domínio:'''
 
Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, no entanto situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.
{| class="wikitable"
|'''Resultado'''
|'''Domínio'''
|-
|-
|Sucesso
|''Leves''
|<nowiki>-1</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|20 natural
|Pistola de Pederneira
|<nowiki>-2</nowiki>
|75 PO
|1d6 perfurante
|2 kg
|4
|60/250 pés
|Capacidade 1, força 13
|-
|-
|Falha
|Garrucha
|<nowiki>+1</nowiki>
|100 PO
|1d6 perfurante
|2 kg
|3
|60/250 pés
|Capacidade 2, força 13
|-
|-
|1 natural
|Derringer
|<nowiki>+2</nowiki>
|500 PO
|}
|1d6 perfurante
{| class="wikitable"
|1 kg
| colspan="3" |'''Domínio (Exaltado ou Dominado)'''
|0
|20/50 pés
|Capacidade 2, força 11, leve, especial
|-
|-
|'''Pontuação'''
|Revólver
|'''Característica'''
|1000 PO
|'''Tendência do Jogador'''
|1d8 perfurante
|2 kg
|3
|60/250 pés
|Capacidade 5, força 13
|-
|-
|8
|Pistola
|Possuído pelo Darkin
|5000+ PO
|CM
|2d6 perfurante
|2 kg
|2
|100/300 pés
|Capacidade 10, força 11
|-
|-
|6
|''Médias''
|A arma tem +4 em seus atributos
|<nowiki>-</nowiki>
|NM
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|Carabina
|125 PO
|1d6 perfurante
|3,5 kg
|4
|4
|Desvantagem em testes de Resistência para dominação, A arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou para baixo)
|10/30 pés
|LM
|Capacidade 1, duas mãos, dispersão, pesada 13
|-
|-
|Espingarda
|250 PO
|1d8 perfurante
|3,5 kg
|3
|15/25 pés
|Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
|-
|Espingarda de Cano Serrado
|275 PO
|1d10 perfurante
|3,5 kg
|3
|10/20 pés
|Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
|-
|Escopeta
|750 PO
|1d12 perfurante
|4 kg
|2
|2
|A arma tem +2 em seus atributos
|15/25 pés
|Capacidade 4, duas mãos, dispersão, pesada 15
|-
|''Longas''
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|0
|Mosquete
|Normalidade
|125 PO
|1d12 perfurante
|4 kg
|3
|150/640 pés
|Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
|-
|Rifle
|500 PO
|1d10 perfurante
|4 kg
|2
|200/800 pés
|Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
|-
|Fuzil
|5000+ PO
|1d12 perfurante
|6 kg
|2
|200/800 pés
|Capacidade 15, duas mãos, pesada 11
|-
|Rifle de Precisão
|3000 PO
|1d10 perfurante
|7 kg
|2
|500/1000 pés
|Capacidade 4, precisão x4, duas mãos, pesada 11
|-
|''Canhões''
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|<nowiki>-2</nowiki>
|Canhão de Mão
|Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2
|125 PO
|1d6 contundente
|8 kg
|2
|60/250 pés
|Capacidade 1, duas mãos, pesada 13, explosivo (5 pés)
|-
|Canhão Médio
|350 PO
|1d8 contundente
|10 kg
|3
|80/340 pés
|Capacidade 1, duas mãos, pesada 15, explosivo (10 pés)
|-
|Canhão Pesado
|1000 PO
|1d10 contundente
|14 kg
|2
|150/640 pés
|Capacidade 2, duas mãos, pesada 17, explosivo (15 pés)
|-
|Canhão Enorme
|2500 PO
|3d12 contundente
|25 kg
|2
|300/900 pés
|Capacidade 1, duas mãos, pesada 21, explosivo (20 pés)
|-
|Lança-granadas Simples
|1000 PO
|1d6 contundente
|4 kg
|1
|60/250 pés
|Capacidade 2, duas mãos, pesada 11,  explosivo (5 pés)
|-
|Lança-granadas Médio
|1500 PO
|1d8 contundente
|5 kg
|2
|80/340 pés
|Capacidade 2, duas mãos, pesada 13, explosivo (10 pés)
|-
|Lança-granadas Pesado
|2500 PO
|1d10 contundente
|7 kg
|1
|150/640 pés
|Capacidade 4, duas mãos, pesada 15, explosivo (15 pés)
|-
|''Lanças-chamas''
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|<nowiki>-4</nowiki>
|Lança-chamas Simples
|Vantagem em testes de Resistência para dominação
|350 PO
|1d8 ígneo
|14 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|Cone 10 pés
|Especial, pesada 17, duas mãos, carga 10
|-
|-
|<nowiki>-6</nowiki>
|Lança-chamas Compacto
|Salvaguarda +4
|750 PO
|1d8 ígneo
|4 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|Cone 15 pés
|Especial, duas mãos, carga 4
|-
|-
|<nowiki>-8</nowiki>
|Inferno
|Subjugação Darkin
|3000 PO
|2d8 ígneo
|8 kg
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|Cone 15 pés
|Especial, pesada 13, duas mãos, carga 7
|}
|}
'''Exemplo de Arma Darkin'''
<br />
{| class="article-table"
| colspan="3" |'''Munições'''
|-
|Munição
|Preço
|Peso
|-
|Munição de Canhão (12)
|6 PO
|3 kg
|-
|Munição Leve (20)
|2 PO
|0,75 kg
|-
|Munição Longa (20)
|4 PO
|1 kg
|-
|Munição Média (14)
|4 PO
|1,5 kg
|-
|Tanque Simples (1)
|2 PO
|2,5 kg
|-
|Tanque Compacto (1)
|1 PO
|1 kg
|-
|Tanque Inferno (1)
|5 PO
|5 kg
|}
 
==Propriedades das Armas de Fogo==
Todas as armas de fogo possuem as propriedades munição e recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.
 
'''Capacidade'''. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente.
 
'''Dispersão'''. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas em um cone até a distância máxima delas. Todas as criaturas na área do cone devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atacante não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.
 
'''Erro'''. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.


'''Machado de Batalha Maaia'''
'''Explosivo'''. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.


''Requer sintonização: 15 de força; +4 desperto, +2 dormente;''
'''Força'''. Armas de fogo leves que tenham a propriedade “força X” requerem o valor do atributo para serem usadas sem desvantagem com uma mão. Essas armas podem ser usadas usando duas mãos com 2 pontos de Força a menos mantendo a ausência de desvantagem.


“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado.
'''Integridade'''. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:


Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina possuindo um peso extremamente alto fazia com  que os ataque fossem difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.
'''Emperrada'''. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.  


No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza.
'''Inutilizada'''. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.  


Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam contê-la em sua arma.
'''Quebrada'''. Quando uma arma de fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar


Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada pelas areias.
'''Destruída'''. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.  


Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.
'''Precisão'''. Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dano em acerto crítico.  


O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas costas, tomando o machado para si.
'''Silenciada'''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.


Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.
==Regras Adicionais para Armas de Fogo==
'''Munição e Água'''. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.  


'''Alinhamento:''' Caótico mal;
'''Armas de Fogo e Água'''. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de atributo, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.


'''Habilidades base:''' Int: 12, Sab: 16, Car 17;
'''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.


'''Idiomas:''' Pode falar e ler Comum, Shurimane Antigo, Shurimane e Ioniano; tem a capacidade de se comunicar Telepaticamente;
==Armas Improvisadas==
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.


'''Sentidos:''' Percepção às cegas 60 pés; Visão e audição 30 pés
==Armas de Prata e Ouro==
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.


'''Características Menores'''
==Armas Exóticas==
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma exótica sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.


'''Proficiente:''' Intimidação
'''Besta de Repetição'''. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.


'''Imunidade:''' Assustado e Paralisado
'''Chakram Pequeno'''. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.


'''Fluxo Rúnico Adicional:''' Atropelar
'''Chakram Médio'''. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.


'''Características Maiores'''
'''Chakram Grande'''. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.


'''Voar:''' O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada. Caso o portador ainda não possua asas, asas negras crescem em suas costas, concedendo a ele uma velocidade de vôo igual a sua velocidade de caminhada
'''Ídolo do Deus Ancião'''. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.


'''Talento:''' Atleta
'''Khopesh'''. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.


Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:  
'''Lâmina Navori'''. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.


* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.  
==Armas Especiais==
* Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.  
Armas com regras especiais são descritas aqui.  
* Escalar não custa movimento adicional a você.  
* Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.  


'''Trégua'''
'''Lança de Montaria'''. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.


O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.
'''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.  


'''Dominada'''
==Armas de Fogo Especiais==
Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.


Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas negras que dobram sua velocidade de vôo, se já tiver uma, ou concede 30 pés de velocidade de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica ''“Chamado da Dama da Fúria”''
'''Derringer'''. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.  


'''Redimida'''
'''Lança-chamas'''. Todo lança-chamas possui um tanque anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.


Ao ser redimida, o Machado concede ao seu portador asas negras lhe dando velocidade de vôo adicional de 10 pés, um incremento de +2 na sua Força e +2 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica ''“Chamado da Dama da Fúria”''
'''Inferno'''. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um lança-chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do lança-chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15, removendo o líquido em um sucesso
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Edição das 20h03min de 10 de novembro de 2020

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Escala de Dano. A escala de dano reflete o poder destrutivo de uma arma. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, ela segue essa estrutura (serve tanto para armas de fogo quanto para outros tipos de armas):

Escala de Dano
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12 4d12 5d12

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma.

Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Extensão. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.

Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Arpão 3 PP 1d6 perfurante 0,5 kg Acuidade, arremesso (distância 20/80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg -
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 contundente 1 kg Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
Funda 1 PP 1d4 contundente - Munição (distância 30/120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 4 kg Pesada, extensão, duas mãos
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Pesada, suas mãos
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg -
Manopla de Guerra 1 PO * epecial 0,5 kg Manopla
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg -
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 150/600 pés), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 30/120 pés), leve, recarga
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 90/400 pés), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 PO - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 25/90 pés), recarga
*+1 de dano com golpes desarmados


Armas de Ninja
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Chijiriki 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Goad (Aguilhão) 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Jitte 1 PP 1d4 perfurante 1 kg Leve
Kama 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Kunai 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso, (distância 20/60 pés)
Simples À Distância
Shuriken 1 PC 1d4 cortante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
Marcial Corpo a Corpo
Katana 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Kawanaga 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, Extensão
Naginata 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Wakizashi 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve


Armas Exóticas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Exóticas Corpo a Corpo
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 cortante 1 kg Leve, acuidade, arremesso (15/60 pés)
Chakram Médio 6 PO 1d8 cortante 3,5 kg Acuidade, arremesso (30/90 pés)
Chakram Grande 12 PO 1d12 cortante 7 kg Acuidade, duas mãos, extensão
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 contundente 5 kg Pesado, duas mãos
Khopesh 20 PO 1d10 cortante 2 kg Acuidade, versátil (1d12)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 cortante 1,5 kg Leve, extensão, arremesso (distância 20/60 pés), especial
Exóticas à Distância
Besta de Repetição 150 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 60/300 pés), capacidade 4
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 perfurante 5 kg Munição (distância 60/300 pés), capacidade 6


Armas de Fogo
Nome Preço Dano Peso Erro Alcance Propriedades
Leves - - - - - -
Pistola de Pederneira 75 PO 1d6 perfurante 2 kg 4 60/250 pés Capacidade 1, força 13
Garrucha 100 PO 1d6 perfurante 2 kg 3 60/250 pés Capacidade 2, força 13
Derringer 500 PO 1d6 perfurante 1 kg 0 20/50 pés Capacidade 2, força 11, leve, especial
Revólver 1000 PO 1d8 perfurante 2 kg 3 60/250 pés Capacidade 5, força 13
Pistola 5000+ PO 2d6 perfurante 2 kg 2 100/300 pés Capacidade 10, força 11
Médias - - - - - -
Carabina 125 PO 1d6 perfurante 3,5 kg 4 10/30 pés Capacidade 1, duas mãos, dispersão, pesada 13
Espingarda 250 PO 1d8 perfurante 3,5 kg 3 15/25 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
Espingarda de Cano Serrado 275 PO 1d10 perfurante 3,5 kg 3 10/20 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
Escopeta 750 PO 1d12 perfurante 4 kg 2 15/25 pés Capacidade 4, duas mãos, dispersão, pesada 15
Longas - - - - - -
Mosquete 125 PO 1d12 perfurante 4 kg 3 150/640 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
Rifle 500 PO 1d10 perfurante 4 kg 2 200/800 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
Fuzil 5000+ PO 1d12 perfurante 6 kg 2 200/800 pés Capacidade 15, duas mãos, pesada 11
Rifle de Precisão 3000 PO 1d10 perfurante 7 kg 2 500/1000 pés Capacidade 4, precisão x4, duas mãos, pesada 11
Canhões - - - - - -
Canhão de Mão 125 PO 1d6 contundente 8 kg 2 60/250 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13, explosivo (5 pés)
Canhão Médio 350 PO 1d8 contundente 10 kg 3 80/340 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 15, explosivo (10 pés)
Canhão Pesado 1000 PO 1d10 contundente 14 kg 2 150/640 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 17, explosivo (15 pés)
Canhão Enorme 2500 PO 3d12 contundente 25 kg 2 300/900 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 21, explosivo (20 pés)
Lança-granadas Simples 1000 PO 1d6 contundente 4 kg 1 60/250 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 11,  explosivo (5 pés)
Lança-granadas Médio 1500 PO 1d8 contundente 5 kg 2 80/340 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 13, explosivo (10 pés)
Lança-granadas Pesado 2500 PO 1d10 contundente 7 kg 1 150/640 pés Capacidade 4, duas mãos, pesada 15, explosivo (15 pés)
Lanças-chamas - - - - - -
Lança-chamas Simples 350 PO 1d8 ígneo 14 kg - Cone 10 pés Especial, pesada 17, duas mãos, carga 10
Lança-chamas Compacto 750 PO 1d8 ígneo 4 kg - Cone 15 pés Especial, duas mãos, carga 4
Inferno 3000 PO 2d8 ígneo 8 kg - Cone 15 pés Especial, pesada 13, duas mãos, carga 7


Munições
Munição Preço Peso
Munição de Canhão (12) 6 PO 3 kg
Munição Leve (20) 2 PO 0,75 kg
Munição Longa (20) 4 PO 1 kg
Munição Média (14) 4 PO 1,5 kg
Tanque Simples (1) 2 PO 2,5 kg
Tanque Compacto (1) 1 PO 1 kg
Tanque Inferno (1) 5 PO 5 kg

Propriedades das Armas de Fogo

Todas as armas de fogo possuem as propriedades munição e recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente.

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas em um cone até a distância máxima delas. Todas as criaturas na área do cone devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atacante não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Força. Armas de fogo leves que tenham a propriedade “força X” requerem o valor do atributo para serem usadas sem desvantagem com uma mão. Essas armas podem ser usadas usando duas mãos com 2 pontos de Força a menos mantendo a ausência de desvantagem.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.

Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.

Quebrada. Quando uma arma de fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar

Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Precisão. Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dano em acerto crítico.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.

Regras Adicionais para Armas de Fogo

Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.

Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de atributo, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.

Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro

Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Exóticas

Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma exótica sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.

Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.

Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.

Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.

Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.

Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Armas de Fogo Especiais

Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.

Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque anexado à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas, você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma.

Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um lança-chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do lança-chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15, removendo o líquido em um sucesso