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Armas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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'''Arremesso'''. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
'''Arremesso'''. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.
'''Capacidade'''. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.
'''Dispersão'''. Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 5 pés para trás. Caso o alvo esteja a mais de 5 pés e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 5 pés à esquerda e direita do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.


'''Distância'''. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.  
'''Distância'''. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.  


'''Duas Mãos'''. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
'''Duas Mãos'''. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
'''Erro'''. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.


'''Especial'''. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
'''Especial'''. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).


'''Extensão'''. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.  
'''Explosivo'''. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.
 
'''Extensão'''. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.
 
'''Força'''. Armas de fogo que tenham a propriedade “Força X”, requerem o valor do Atributo para serem utilizadas sem desvantagem com uma mão. Essas armas podem ser usadas usando duas mãos com 2 pontos de Força a menos mantendo a ausência de desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.
 
'''Integridade'''. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:
 
*'''Emperrada'''. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.
 
*'''Inutilizada'''. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
 
*'''Quebrada'''. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.


'''Leve'''. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.  
'''Leve'''. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.  
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'''Manopla'''. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.
'''Manopla'''. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo.


'''Munição'''. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.  
'''Munição'''. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.
 
'''Mutável'''. Uma arma mutável pode ser usada de mais de uma forma, sendo eles corpo a corpo (causando o Dano 1) e à distância (causando o Dano 2).


'''Pesada'''. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas  
'''Pesada'''. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.
 
'''Petardo'''. Ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, você também realiza um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente, esse ataque consome a munição normalmente e irá causar o dano de um acerto crítico. O Petardo só pode ser realizado por alguém que tenha proficiência na arma exótica Baioneta.
 
'''Precisão'''. Armas com precisão adicionam o seu modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que acompanha a propriedade é o multiplicador de dados de dano em um acerto crítico.


'''Recarga'''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
'''Recarga'''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.


'''Versátil'''. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.  
'''Silenciada'''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.
 
'''Versátil'''. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.
 
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| colspan="5" |'''Armas Simples e Marciais'''
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