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Armas: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Created page with "Armas Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa...")
 
(adição das munições)
 
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Armas
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.94]]


Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.  


'''Propriedades das Armas'''
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.


Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.
==Características==


'''Acuidade.''' Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
As tabelas de armas estão separadas em Armas Simples e Marciais e Armas de fogo, cada tabela possui algumas colunas em comum e outras colunas próprias:


'''Alcance.''' Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance .  
'''''Nome'''''. O nome mais comum dessa arma. Muitas vezes uma mesma arma pode possuir diversos nomes em locais diferentes ou mesmo armas que aparentam ser diferentes são tratadas mecanicamente como uma arma de mesmo nome. Exemplo: Espada Longa e Katana.


'''Arremesso.''' Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade .  
'''''Preço'''''. O valor de Mercado padrão dessa arma. Flutuações de valor podem acontecer em diferentes regiões, com algumas armas possuindo um preço diferente nesses locais.


'''Distância.''' Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.
'''''Dano'''''. Essa coluna indica o dano causado pela arma. Algumas armas podem causar diferentes tipos de dano ou mesmo mais de um tipo de dano de uma vez, a letra que acompanha esse dano define o tipo de dano causado e em alguns casos uma arma pode causar 2 tipos de dano ao mesmo tempo:
*'''''c''''': contundente
*'''''p''''': perfurante
*'''''r''''': cortante


'''Duas Mãos.''' Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.  
'''''Peso'''''. Esse é o peso padrão dessa arma.


'''Especial.''' Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).  
'''''Erro'''''. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.


'''Leve.''' Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.  
'''''Crítico'''''. Por padrão as armas tem margem de crítico 20 e multiplicador 2x. Algumas armas podem possuir Crítico diferenciado, tanto em sua margem quanto em seu multiplicador. Exemplo: Adaga com Corrente, 19 x3.


'''Munição.''' Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.  
'''''Propriedades'''''. São listadas as propriedades especiais de cada arma.


'''Pesada.''' Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam -na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
==Propriedades das Armas==


'''Recarga.''' Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.  
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.


'''Versátil.''' Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo.
'''''Acuidade'''''. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade “acuidade”, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.


'''Armas Improvisadas'''
'''''Arremesso'''''. Se uma arma possuir a propriedade “arremesso”, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.


Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.  
'''''Baioneta'''''. Uma arma com essa propriedade possui uma lâmina podendo ser usada para ataques corpo a corpo causando o segundo dano indicado na coluna de dano. Possuir proficiência com uma Baioneta permite que, ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, também seja efetuado um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente (caso a arma tenha munição) causando o dano de um acerto crítico também a arma de fogo.


'''Armas de Prata e Ouro'''
'''''Capacidade'''''. A capacidade de uma arma de fogo é o número de disparos que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.


Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 po. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou Ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.
'''''Captura'''''. Armas com a propriedade de “captura” permitem que você faça um ataque especial contra qualquer alvo de até 1 categoria de tamanho acima da sua, não causando dano, mas forçando esse alvo a fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo é Agarrado. Você pode agarrar apenas uma criatura por vez.  


'''Armas Especiais'''
'''''Defensivo'''''. Armas com a propriedade “defensivo” permitem que seu usuário, ao ser alvo de um ataque, possa utilizar sua reação para aumentar sua CA num valor indicado até o início de seu próximo turno.


Armas com regras especiais são descritas aqui.  
'''''Desarme'''''. Quando uma arma com a propriedade “desarme” é usada para executar a ação de Desarmar, essa jogada é feita com vantagem, seguindo as regras de Desarme do Capítulo 9: Combate.


'''Lança de Montaria.''' Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.  
'''''Dispersão'''''. Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 5 pés para trás. Caso o alvo esteja a mais de 5 pés e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 5 pés à esquerda e direita do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.


'''Rede.''' Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.  
'''''Distância'''''. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.


'''Lâmina Navori.''' Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.
'''''Duas Mãos'''''. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
{| class="wikitable"
 
| colspan="5" |'''Armas'''
'''''Especial'''''. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).
 
'''''Explosivo'''''. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.
 
'''''Extensão'''''. Essa arma adiciona 5 pés vezes o número indicado, ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.
 
'''''Força'''''. Armas de fogo utilizam a explosão de um propelente para produzir a energia para um disparo. O valor indicado junto a essa propriedade é o modificador necessário para o manuseio da arma sem desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.
 
'''''Imprópria'''''. Todas as jogadas de ataque feitas com essa arma tem uma penalidade que acompanha a propriedade.
 
'''''Integridade'''''. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:
*''Emperrada''. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.
*''Inutilizada''. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
*''Quebrada''. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
*''Destruída''. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
 
'''''Leve'''''. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
 
'''''Manopla'''''. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo. Usar manoplas possuindo a proficiência, faz com que sejam consideradas ataque desarmado e tenham a propriedade leve.
 
'''''Munição'''''. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.
 
'''''Pesada'''''. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.
 
'''''Proteção'''''. Armas com a propriedade Proteção adicionam o valor indicado delas na CA de seu usuário.
 
'''''Rajada'''''. Armas com a propriedade Rajada são armas de fogo automáticas ou semiautomáticas. Ao disparar com uma arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar sua ação para realizar uma rajada de disparos. Em uma rajada, você pode realizar um número de disparos até o máximo indicado pelo número que acompanha a propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja feito é necessário ter munição para isso. Cada jogada de ataque após a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa forma, o erro aumenta em 1.
 
'''''Recarga'''''. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
 
'''''Regional'''''. Armas regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.
 
'''''Silenciada'''''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.
 
'''''Versátil'''''. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.
 
===Tamanho de Armas===
As armas simples e marciais apresentadas abaixo estão todas com suas estatísticas para exemplares normais dessas armas de tamanho médio.
 
Quando armas são feitas para criaturas de tamanho diferentes, siga as modificações dadas no Capítulo 9: Combate -  [[Combate#Ajuste de Tamanho|Ajuste de Tamanho]].
 
Embora Yordles sejam criaturas de tamanho pequeno, elas são capazes de utilizar armas de criaturas médias normalmente.
 
==Armas Simples e Marciais==
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; width:100%;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
! colspan="6" | Armas Simples e Marciais
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Nome
| Preço
| style="min-width:100px;"| Dano
| style="color:#131313;" | Crítico
| style="min-width:70px;"| Peso
| style="text-align:left;" | Propriedades
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="6" | Simples Corpo a Corpo
|-
|-
|'''Nome'''
| class="item_table"| Adaga
|'''Preço'''
| 2 PO
|'''Dano'''
| style="color:#131313;" | 1d3 p/ 1d4 r
|'''Peso'''
| style="color:#131313;" | x2
|'''Propriedades'''
| 0,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, arremesso (20/60 pés), leve
|- style="background-color:#D9D2E9;"
|  class="item_table" | Arpão
| 3 PP
| style="color:#131313;" | 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 0,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, arremesso (20/80 pés)
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Simples Corpo-a-Corpo''
| style="text-align:left;" | Azagaia
| 5 PP
| style="color:#131313;" | 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Arremesso (distância 30/120 pés)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Bastão
| 2 PP
| style="color:#131313;" | 1d6 c
| style="color:#131313;" | 20 x3
| 2 kg
| style="text-align:left;" | Versátil (1d8 c)
|-
|-
|Adaga
| style="text-align:left;" | Clava Grande
|2 po
| 2 PP
|1d4 perfurante
| style="color:#131313;" | 1d8 c
|0,5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Acuidade, leve, arremesso (distância 20/60 pés)
| 5 kg
| style="text-align:left;" | Pesada, duas mãos
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Foice
| 1 PO
| style="color:#131313;" | 1d4 r/ 1d4 p
| style="color:#131313;" | r 19 x3
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Leve
|-
|-
|Azagaia
| style="text-align:left;" | Ídolo do Deus Ancião
|5 pp
| 10 PO
|1d6 perfurante
| style="color:#131313;" | 1d8 c
|1 kg
| style="color:#131313;" | 19 x3
|Arremesso (distância 30/120 pés)
| 5 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, pesado, regional (Águas de Sentina)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Lança
| 1 PO
| style="color:#131313;" | 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
|-
|-
|Bordão
| style="text-align:left;" | Maça
|2 pp
| 5 PO
|1d6 concussivo
| style="color:#131313;" | 1d6 c
|2 kg
| style="color:#131313;" | 19 x3
|Versátil (1d8)
| 2 kg
| style="text-align:center;" | -
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Machadinha
| 5 PO
| 1d6 r
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Leve, arremesso (20/60 pés)
|-
|-
|Clava Grande
| style="text-align:left;" | Martelo Leve
|2 pp
| 2 PO
|1d8 concussivo
| 1d6 c
|5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Pesada, duas mãos
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Leve, arremesso (20/60 pés)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Porrete
| 1 PP
| 1d4 c
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Leve
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="6" | Simples à Distância
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Arco Curto
| 25 PO
| 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Munição ( 80/320 pés), duas mãos
|-
|-
|Foice Curta
| style="text-align:left;" | Besta Leve
|1 po
| 25 PO
|1d4 cortante
| 1d8 p
|1 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Leve
| 2,5 kg
| style="text-align:left;" | Munição (80/320 pés), recarga, duas mãos
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Dardo
| 5 PC
| 1d4 p
| style="color:#131313;" | x2
| 0,1 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, arremesso (20/60 pés)
|-
|-
|Ídolo do Deus Ancião
| style="text-align:left;" | Funda
|20 po
| 1 PP
|1d8 concussivo
| 1d4 c
|5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Pesado, Duas Mãos
| -
| style="text-align:left;" | Munição (30/120 pés)
|- style="text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="6" | '''''Marciais Corpo a Corpo'''''
|-
|-
|Lança
| style="text-align:left;" | Alabarda
|1 po
| 20 PO
|1d6 perfurante
| 1d10 r/ 1d6 p
|1,5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
| 3 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, extensão, pesada
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Cimitarra
| 25 PO
| style="color:#131313;" | 1d6 r/ 1d4 p
| style="color:#131313;" | r 19 x3
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, leve
|-
|-
|Maça
| style="text-align:left;" | Chakram Pequeno
|5 po
| 3 PO
|1d6 concussivo
| 1d4 r
|2 kg
| style="color:#131313;" | x2
|<nowiki>-</nowiki>
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, arremesso (15/60 pés), leve, regional (Targon)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Chakram Médio
| 6 PO
| 1d8 r
| style="color:#131313;" | x2
| 3,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
|-
|-
|Machadinha
| style="text-align:left;" | Chakram Grande
|5 po
| 12 PO
|1d6 cortante
| 1d12 r
|1 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
| 7 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, duas mãos, extensão, regional (Ixtal)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Chicote
| 2 PO
| 1d4 r
| style="color:#131313;" | 20 x3
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, extensão
|-
|-
|Martelo Leve
| style="text-align:left;" | Cutelo Crescente
|2 po
| 60 PO
|1d4 concussivo
| 2d6 r
|1 kg
| style="color:#131313;" | 19 x3
|Leve, arremesso (distância 20/60 pés)
| 2 kg
| style="text-align:left;" | Imprópria -2, regional (Shurima), versátil (3d6 r)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Dracocida
| -
| 1d10 p
| style="color:#131313;" | x2
| 4,5 kg
| style="text-align:left;" | Especial, duas mãos, extensão, regional (Demacia)
|-
|-
|Porrete
| style="text-align:left;" | Espada Curta
|1 pp
| 10 PO
|1d4 concussivo
| 1d6 p/ 1d4 c
|1 kg
| style="color:#131313;" | p x3
|Leve
| 1 kg
| style="color:#131313; text-align:left;" | Acuidade, leve
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Espada Grande
| 50 PO
| 2d6 r/ 1d8 p
| style="color:#131313;" | x2
| 3 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, pesada
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Simples à Distância''
| style="text-align:left;" | Espada Javali
| 60 PO
| 2d8 r
| style="color:#131313;" | 19 x3
| 6 kg
| style="text-align:left;" | Imprópria -2, pesada, regional (Freljord), versátil (2d10 r)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Espada Longa
| 15 PO
| 1d8 r/ 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Versátil (1d10 r/ 1d8 p)
|-
|-
|Arco Curto
| style="text-align:left;" | Foice de Guera
|25 po
| 10 PO
|1d6 perfurante
| 2d4 r/ 1d8 p
|1 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Munição (distância 80/320 pés), duas mãos
| 2,5Kg
| style="text-align:left;" | Alcance, duas mãos, pesada
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Glaive
| 20 PO
| 1d10 r/p
| style="color:#131313;" | x2
| 3 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, extensão, pesada
|-
|-
|Besta Leve
| style="text-align:left;" | Katar
|25 po
| 15 PO
|1d8 perfurante
| style="color:#131313;" | 1d6 p/ 1d6 r
|2,5 kg
| style="color:#131313;" | p 19 x3
|Munição (distância 80/320 pés), recarga, duas mãos
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, regional (Ionia, Noxus, Shurima)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Khopesh
| 20 PO
| 1d8 r
| style="color:#131313;" | x2
| 2 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade, regional (Ionia, Targon, Shurima), versátil (1d10 r)
|-
|-
|Dardo
| style="text-align:left;" | Lâmina Navori
|5 pc
| 15 PO
|1d4 perfurante
| 1d6 r/ 1d6 p
|0,1 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Acuidade, arremesso (distância 20/60 pés)
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Arremesso (20/60 pés), leve, regional (Ionia), especial
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Lança de Montaria
| 10 PO
| 1d12 p
| style="color:#131313;" | x2
| 3 kg
| style="text-align:left;" | Extensão, especial
|-
|-
|Funda
| style="text-align:left;" | Lança Longa
|1 pp
| 5 PO
|1d4 concussivo
| 1d10 p/ 1d6 r
|<nowiki>-</nowiki>
| style="color:#131313;" | x2
|Munição (distância 30/120 pés)
| 4 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, extensão, híbrida (1d6 cortante), pesada
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Maça Estrela
| 15 PO
| 1d6 c + 1d4 p
| style="color:#131313;" | 19 x3
| 2 kg
| style="text-align:center;" | -
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Marciais Corpo-a-Corpo''
| style="text-align:left;" | Machado de Batalha
| 10 PO
| 1d8 r
| style="color:#131313;" | x2
| 2 kg
| style="text-align:left;" | Versátil (1d10 r)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Machado Grande
| 30 PO
| 1d12 r
| style="color:#131313;" | x2
| 3,5 kg
| style="text-align:left;" | Pesada, duas mãos
|-
|-
|Alabarda
| style="text-align:left;" | Malho
|20 po
| 10 PO
|1d10 cortante
| 2d6 c
|3 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Pesada, alcance, duas mãos
| 5 kg
| style="text-align:left;" | Pesada, duas mãos
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Mangual
| 10 PO
| 1d4 p + 1d4 c
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Extensão
|-
|-
|Cimitarra
| style="text-align:left;" | Manopla de Guerra
|25 po
| 1 PO
|1d6 cortante
| * especial
|1,5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Acuidade, leve
| 0,5 kg
| style="text-align:left;" | Manopla, (*+1 de dano com golpes desarmados)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Martelo de Guerra
| 15 PO
| 1d8 c
| style="color:#131313;" | x2
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Versátil (1d10 c)
|-
|-
|Chicote
| style="text-align:left;" | Picareta de Guerra
|2 po
| 5 PO
|1d4 cortante
| style="color:#131313;" | 1d8 p/ 1d4 c
|1,5 kg
| style="color:#131313;" | p 19 x3
|Acuidade, alcance
| 1 kg
| style="text-align:center;" | -
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Rapieira
| 25 PO
| 1d8 p/ 1d4 r
| style="color:#131313;" | p 20 x3
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Acuidade
|-
|-
|Espada Curta
| style="text-align:left;" | Tridente
|10 po
| 5 PO
|1d6 perfurante
| 1d6 p
|1 kg
| style="color:#131313;" | 20 x3
|Acuidade, leve
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
|- style="font-style:italic; font-weight:bold; text-align:left; background-color:#D9D2E9;"
| colspan="6" | Marciais à Distância
|-
|-
|Espada Grande
| style="text-align:left;" | Arco Longo
|50 po
| 50 PO
|2d6 cortante
| 1d8 p
|3 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Pesada, duas mãos
| 1 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, munição (150/600 pés), pesada
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Balestra de Repetição
| 300 PO
| 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Capacidade 5, leve, munição (80/400 pés),<br />regional (Demacia)
|-
|-
|Espada Longa
| style="text-align:left;" | Besta de Mão
|15 po
| 75 PO
|1d8 cortante
| 1d6 p
|1,5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Versátil (1d10)
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Leve, munição ( 30/120 pés), recarga
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Besta de Repetição
| 150 PO
| 1d6 p
| style="color:#131313;" | x2
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Capacidade 4, duas mãos, munição (60/300 pés),<br />regional (Demacia, Piltover, Zaun)
|-
|-
|Glaive
| style="text-align:left;" | Besta de Repetição Pesada
|20 po
| 400 PO
|1d10 cortante
| 1d8 p
|3 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Pesada, alcance, duas mãos
| 5 kg
| style="text-align:left;" | Capacidade 6, duas mãos, munição (60/300 pés), pesada,regional (Demacia, Piltover, Zaun)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Besta Pesada
| 50 PO
| 1d10 p
| style="color:#131313;" | x2
| 4,5 kg
| style="text-align:left;" | Duas mãos, munição ( 90/400 pés), pesada, recarga
|-
|-
|Lâmina Navori
| style="text-align:left;" | Rede
|15 po
| 1 PO
|1d6 cortante
| -
|1,5 kg
| style="color:#131313;" | x2
|Leve, Alcance, Arremesso(distância 20ft/60ft), Especial
| 1,5 kg
| style="text-align:left;" | Especial, arremesso ( 5/15 pés)
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Zarabatana
| 10 PO
| style="color:#131313;" | 1d2 p
| style="color:#131313;" | x2
| 0,5 kg
| style="text-align:left;" | Munição ( 25/90 pés), recarga
|}
 
==Armas de Fogo==
{| class="wikitable" style="vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin: 20px auto auto auto;"
|- style="font-weight:bold;"
!
! colspan="8" | — Armas de Fogo —
|- style="font-weight:bold; background-color:#CCC;"
| Nv
| Nome
| Preço
| Dano
| Crít
| Peso
| Erro
| Alcance
| Propriedades
|- style="text-align:left;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Leves
|
|
|
|
|
|
|
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 1
| style="text-align:left;" | Pistola
| 75 PO
| 1d6p
| x2
| 1,5 Kg
| 4
| 45/150
| style="text-align:left;" | Cap. 1, força 1, leve
|-
|-
|Lança de Montaria
| 2
|10 po
| style="text-align:left;" | Garrucha
|1d12 perfurante
| 100 PO
|3 kg
| 1d8p
|alcance, especial
| x2
| 2 Kg
| 3
| 60/250
| style="text-align:left;" | Cap. 2, força 1, leve
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 2
| style="text-align:left;" | Derringer
| 250 PO
| 1d6p
| x4
| 0,5 Kg
| 1
| 20/50
| style="text-align:left;" | Capacidade 2, leve, especial
|-
|-
|Lança Longa
| 3
|5 po
| style="text-align:left;" | Revolver
|1d10 perfurante
| 250 PO
|4 kg
| 1d8p
|Pesada, alcance, duas mãos
| 19 x3
| 2 Kg
| 3
| 60/250
| style="text-align:left;" | Cap. 5, força 1, leve
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 4
| style="text-align:left;" | Pistola Semi-Automática
| 500 PO
| 1d10p
| 19 x3
| 2 Kg
| 3
| 100/300
| style="text-align:left;" | Cap. 10, força 1, leve, rajada 5
|-
|-
|Maça Estrela
| 5
|15 po
| style="text-align:left;" | Pistola Automática
|1d8 perfurante
| 1.500 PO
|2 kg
| 1d10p
|<nowiki>-</nowiki>
| 19 x3
| 2Kg
| 2
| 100/300
| style="text-align:left;" | Cap. 10, força 1, leve, estável, rajada 5
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 6
| style="text-align:left;" | Pistola Rapinante
| 3.000 PO
| 1d12p
| 19 x3
| 2 Kg
| 1
| 150/640
| style="text-align:left;" | Cap. 15, força 1, leve, estável, rajada 10
|- style="text-align:left;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Médias
|
|
|
|
|
|
|
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 1
| style="text-align:left;" | Carabina
| 125 PO
| 1d8p
| x2
| 3,5 Kg
| 4
| 30
| style="text-align:left;" | Cap. 1, duas mãos, dispersão, força 1
|-
|-
|Machado Grande
| 2
|30 po
| style="text-align:left;" | Espingarda
|1d12 cortante
| 250 PO
|3,5 kg
| 1d10p
|Pesada, duas mãos
| x2
| 3,5 Kg
| 3
| 30
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 3
| style="text-align:left;" | Escopeta
| 500 PO
| 2d6p
| x2
| 3,5 Kg
| 3
| 30
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
|-
|-
|Machado de Batalha
| 4
|10 po
| style="text-align:left;" | Carabina de Tambor
|1d8 cortante
| 1.500 PO
|2 kg
| 2d6p
|Versátil (1d10)
| x2
| 4 Kg
| 3
| 30
| style="text-align:left;" | Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 5
| style="text-align:left;" | Espingarda Automática
| 3.500 PO
| 2d8p
| x2
| 4 Kg
| 2
| 30
| style="text-align:left;" | Cap. 8, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
|-
|-
|Malho
| 6
|10 po
| style="text-align:left;" | Escopeta Krug
|2d6 concussivo
| 5.000 PO
|5 kg
| 2d8p
|Pesada, duas mãos
| 19 x3
| 4 Kg
| 2
| 45
| style="text-align:left;" | Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 4
|- style="text-align:left; background-color:#F3F3F3;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Longas
|
|
|
|
|
|
|
|-
|-
|Mangual
| 1
|10 po
| style="text-align:left;" | Arcabuz
|1d8 concussivo
| 125 PO
|1 kg
| 1d12p
|<nowiki>-</nowiki>
| x2
| 3,5 Kg
| 3
| 150/640
| style="text-align:left;" | Cap. 1, duas mãos, força 1
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 2
| style="text-align:left;" | Mosquete
| 300 PO
| 3d4p
| 19 x3
| 3,5 Kg
| 3
| 150/640
| style="text-align:left;" | Cap. 4, duas mãos, força 1
|-
|-
|Martelo de Guerra
| 3
|15 po
| style="text-align:left;" | Rifle
|1d8 concussivo
| 750 PO
|1 kg
| 4d4p
|Versátil (1d10)
| 19 x3
| 3,5 Kg
| 2
| 200/800
| style="text-align:left;" | Cap. 4, duas mãos, força 1, rajada 2
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 4
| style="text-align:left;" | Fuzil
| 2.000 PO
| 2d10
| 19 x3
| 3,5 Kg
| 2
| 200/800
| style="text-align:left;" | Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 5
|-
|-
|Picareta de Guerra
| 5
|5 po
| style="text-align:left;" | Rifle de Precisão
|1d8 perfurante
| 5.000 PO
|1 kg
| 2d12
|<nowiki>-</nowiki>
| 18 x4
| 3,5 Kg
| 1
| 500/1000
| style="text-align:left;" | Cap. 4, duas mãos, força 1
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 6
| style="text-align:left;" | Fuzil Ancião
| 10.000 PO
| 2d12
| 18 x4
| 3,5 Kg
| 1
| 500/1000
| style="text-align:left;" | Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 10
|- style="text-align:left;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Canhões
|
|
|
|
|
|
|
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 1
| style="text-align:left;" | Canhão de Mão
| 125 PO
| 1d8c
| x2
| 6 Kg
| 2
| 60/250
| style="text-align:left;" | Cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 1
|-
|-
|Rapieira
| 2
|25 po
| style="text-align:left;" | Canhão Médio
|1d8 perfurante
| 350 PO
|1 kg
| 1d10c
|Acuidade
| x2
| 8 Kg
| 2
| 80/340
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 2
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Simples
| 300 PO
| 1d8c
| x2
| 4 Kg
| 1
| 60/250
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 5, força 1
|-
|-
|Tridente
| 3
|5 po
| style="text-align:left;" | Canhão Pesado
|1d6 perfurante
| 750 PO
|2 kg
| 2d8c
|Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
| x2
| 12 Kg
| 2
| 150/640
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 15, força 3
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 3
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Médio
| 750 PO
| 1d10c
| x2
| 5Kg
| 1
| 80/340
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
|-
|-
| colspan="5" |''Armas Marciais à Distância''
| 4
| style="text-align:left;" | Canhão Enorme
| 1.500 PO
| 3d10c
| x2
| 20 Kg
| 2
| 300/900
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 4
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 4
| style="text-align:left;" | Lança-granadas Pesado
| 1.500 PO
| 2d8c
| x2
| 6 Kg
| 1
| 150/640
| style="text-align:left;" | Cap. 4, duas mãos, explosivo 15, força 1
|-
|-
|Arco Longo
| 5
|50 po
| style="text-align:left;" | Bazuca Grompe
|1d8 perfurante
| 5.000 PO
|1 kg
| 3d12c
|Munição (distância 150/600 pés), pesada, duas mãos
| x2
| 12 Kg
| 1
| 300/900
| style="text-align:left;" | Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 2
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 6
| style="text-align:left;" | Bombarda Nashor
| 15.000 PO
| 3d12 x2*
| 19 x3
| 50 Kg
| 0
| 500/1000
| style="text-align:left;" | Cap. 4, duas mãos, explosivo 30, força 6
|- style="text-align:left;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Lança-Chamas
|
|
|
|
|
|
|
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 2
| style="text-align:left;" | Simples
| 350 PO
| 1d8 ígneo
| -
| 14Kg
| -
| C10 - L 30
| style="text-align:left;" | Carga 10, duas mãos, especial, força 2
|-
|-
|Besta de Mão
| 4
|75 po
| style="text-align:left;" | Compacto
|1d6 perfurante
| 750 PO
|1,5 kg
| 1d8 ígneo
|Munição (distância 30/120 pés), leve, recarga
| -
| 4 Kg
| -
| C15 - L 45
| style="text-align:left;" | Carga 4, duas mãos, especial
|- style="text-align:left; background-color:#F3F3F3;"
| colspan="2" style="font-style:italic;" | Baionetas
|
|
|
|
|
|
|
|-
|-
|Besta Pesada
| 1
|50 po
| style="text-align:left;" | Pistola Faca
|1d10 perfurante
| 95 PO
|4,5 kg
| 1d6p/r
|Munição (distância 90/400 pés), pesada, recarga, duas mãos
| x2
| 2,Kg
| 4
| 60/250
| style="text-align:left;" | Acuidade, baioneta, cap. 1, força 1, imprópria -2, leve
|- style="background-color:#F3F3F3;"
| 1
| style="text-align:left;" | Arcabuz Espada
| 175 PO
| 1d12p/ 1d10r
| x2
| 4 Kg
| 3
| 150/640
| style="text-align:left;" | Baioneta, cap. 1, duas mãos, força 1, imprópria -2
|-
|-
|Rede
| 1
|1 po
| style="text-align:left;" | Canhão Machado
|<nowiki>-</nowiki>
| 175 PO
|1,5 kg
| 1d8c/ 1d12 r
|Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
| x2
|-
| 9 Kg
|Zarabatana
| 33
|10 po
| 60/250
|1d4 perfurante
| style="text-align:left;" | Baioneta, cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 13, imprópria -2, pesada
|0,5 kg
|- style="background-color:#F3F3F3;"
|Munição (distância 25/90 pés), recarga
| 2
| style="text-align:left;" | Revólver Laminar
| 350 PO
| 1d8p/r
| 19 x3
| 3 Kg
| 3
| 60/250
| style="text-align:left;" | Baioneta, cap. 5, força 1, leve, imprópria -2, versátil (1d10)
|- style="font-style:italic; text-align:left;"
| colspan="9" | * A bombarda Nashor causa dano contundente e ígneo (ou ácido)
|}
|}
'''Armas Darkin'''
Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.
Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.


A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe, o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as Armas Darkin.
===Munição de Armas de Fogo===
Os valores de munição apresentados abaixo, são valores ilustrativos e gerais de mercado, praticados em locais onde a produção de armas de fogo é algo comum. Esses valores são baseados no valor de execução da fórmula de  [[Ofício: Armeiro#Criar Munição| Criação de Munição]] e não refletem a realidade em todas as regiões, com o valor final ficando a cargo do mestre.


São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:bottom; margin: auto; background-color:#FFF;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
'''Criação de Arma Darkin'''
! colspan="4" | Munição de Arma de Fogo
 
|- style="font-weight:bold;"
Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.
| style="text-align:left;" | Munição
 
| Quantidade
Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.
| Peso Total
 
| Preço
O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.
|- style="background-color:#D9D2E9;"
{| class="wikitable"
| style="text-align:left;" | Munição de Canhão
|'''Memorando Darkin'''
| 20
 
| 10 Kg
A nomenclatura de uma arma Darkin geralmente está relacionado a um nome Shurimane Antigo com a duplicação da vogal “A”, por exemplo, Aatrox e Rhaast. Entretanto alguns Darkins aparentemente não receberam tal memorando.
| 10 PO
|}
'''Nomes Darkin'''
 
'''Femininos:''' A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon, Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret.
 
'''Masculinos:''' Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa, Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka, Thaaneni
 
'''Comunicação'''
 
As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane antigo, Comum e os idiomas de seus portadores dominados. Além disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem que esteja carregando ou empunhado-o.
 
'''Sentidos'''
 
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem audição e visão normal com alcance de 30 pés
 
'''Tendência'''
 
Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher entre Leal, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo
{| class="wikitable"
|'''d100'''
|'''Tendência'''
|-
|1 - 33
|Leal
|-
|34 - 66
|Neutro
|-
|67 - 00
|Caótico
|}
'''Habilidades'''
{| class="wikitable"
|'''INT'''
|'''SAB'''
|'''CAR'''
|-
|4d6+Domínio
|4d6+Domínio
|4d6+Domínio
|}
'''Característica Maior'''
 
Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores
 
'''Discurso Hipnótico:''' O portador pode falar com criaturas não hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência + modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso longo
 
'''Conjurador:''' O portador magicamente polimorfa em um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a 1/4 (arredondando para cima) do seu nível de Personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias dessa forma.
 
'''Voar:''' O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.
 
'''Talento:''' O portador recebe um talento a qual ele se qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Resistência:''' O portador recebe proficiência em um dos seguintes testes, Inteligência ou Carisma.
 
'''Fluxo Rúnico adicional:''' O portador recebe um fluxo rúnico adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Explosão Rúnica adicional:''' O portador recebe uma explosão rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Característica Menor'''
 
As armas Darkins possuem até quatro características menores
 
'''Pulso Rúnico adicional:''' O portador recebe um pulso rúnico adicional.
 
'''Fagulha Rúnica adicional:''' O portador recebe uma fagulha rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem.
 
'''Proficiente:''' O portador recebe 1 habilidade (que não tenha proficiência) de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta característica várias vezes.
 
'''Língua:''' O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Visão:''' A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às cegas em 10 pés.
 
'''Anfíbio:''' O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo d’água por tempo indefinido.
 
'''Caminhada no Deserto:''' O portador pode se mover em superfícies desérticas sem precisar fazer uma verificação de habilidade. Terreno difícil, composto de areia, não custa movimento extra.
 
'''Rápido:''' A velocidade de caminhada do portador aumenta em 10 pés, você pode selecionar este traço várias vezes.
 
'''Nadador:''' O portador ganha uma velocidade de nado igual a velocidade de caminhada
 
'''Escalar:''' O portador ganha uma velocidade de escalada igual a sua velocidade de caminhada.
 
'''Imunidade:''' Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar esse traço várias vezes
 
'''Estado de Despertar'''
 
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania, essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.
 
'''Dormente'''
 
Encontrar armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa até que algo  o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas iniciam o processo de despertar.
 
'''''Processo de Despertar:'''''
 
''Ao ser encontrada Dormente, a arma Darkin inicialmente não possui personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.''
 
''O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.''
 
'''Desperta'''
 
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.
 
'''''Trégua/ Controle'''''
 
''Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.''
 
''Durante o Domínio da arma sobre o Portador, o personagem se torna um NPC, com ações gerais sendo controladas pelo mestre e com pequenos lampejos por parte do jogador. Uma forma de executar isso é fazer com que escolhas muito impactantes tenham interação do jogador sem que ele saiba exatamente o que está acontecendo.''
 
''Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente, jogue 1d4+ valor de Domínio para saber por quantos dias ele fica sob controle. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu portador.''
 
''No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais temporariamente por 1d4 + o inverso do valor de Domínio dias, com esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer jogadas de Domínio.''
 
'''Exaltada - Perda de controle do personagem'''
 
Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume o controle do seu portador, o personagem se torna um NPC de alinhamento Maligno.
 
'''Subjugada'''
 
A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade sendo completamente suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.
 
'''Redimida'''
 
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.
 
'''Conflito'''
 
A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador. Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta, um conflito pode surgir. Por exemplo, um personagem voltado para a honra e justiça ter uma atitude desonrada ou injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade. Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda de Sabedoria.
 
Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado. Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício podem modificar o valor de Domínio.
 
Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir:
 
* O item exige que seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os outros objetivos.
 
'''Domínio:'''
 
Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto ser positivo, quanto negativo, no entanto situações específicas podem modificar completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Morte.
{| class="wikitable"
|'''Resultado'''
|'''Domínio'''
|-
|Sucesso
|<nowiki>-1</nowiki>
|-
|20 natural
|<nowiki>-2</nowiki>
|-
|Falha
|<nowiki>+1</nowiki>
|-
|1 natural
|<nowiki>+2</nowiki>
|}
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Domínio (Exaltado ou Dominado)'''
|-
|'''Pontuação'''
|'''Característica'''
|'''Tendência do Jogador'''
|-
|8
|Possuído pelo Darkin
|CM
|-
|6
|A arma tem +4 em seus atributos
|NM
|-
|4
|Desvantagem em testes de Resistência para dominação, A arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou para baixo)
|LM
|-
|2
|A arma tem +2 em seus atributos
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|0
|Normalidade
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|<nowiki>-2</nowiki>
|Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|<nowiki>-4</nowiki>
| style="text-align:left;" | Munição Leve
|Vantagem em testes de Resistência para dominação
| 100
|<nowiki>-</nowiki>
| 1,5 Kg
| 10 PO
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Munição Longa
| 20
| 0,5 Kg
| 10 PO
|-
|-
|<nowiki>-6</nowiki>
| style="text-align:left;" | Munição Média
|Salvaguarda +4
| 25
|<nowiki>-</nowiki>
| 1 Kg
| 10 PO
|- style="background-color:#D9D2E9;"
| style="text-align:left;" | Tanque Simples
| 5
| 10 kg
| 10 PO
|-
|-
|<nowiki>-8</nowiki>
| style="text-align:left;" | Tanque Compacto
|Subjugação Darkin
| 10
|<nowiki>-</nowiki>
| 10 kg
| 10 PO
|}
|}
'''Exemplo de Arma Darkin'''


'''Machado de Batalha Maaia'''
==Regras Adicionais para Armas de Fogo==


''Requer sintonização: 15 de força; +4 desperto, +2 dormente;''
'''Munição e Água'''. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.


“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado.
'''Armas de Fogo e Água'''. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.


Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina possuindo um peso extremamente alto fazia com  que os ataque fossem difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.
'''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.


No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza.
===Armas Improvisadas===


Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam contê-la em sua arma.
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.


Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada pelas areias.
===Armas de Prata e Ouro===


Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.


O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas costas, tomando o machado para si.
===Armas Regionais===


Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.


'''Alinhamento:''' Caótico mal;
'''Besta de Repetição'''. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.


'''Habilidades base:''' Int: 12, Sab: 16, Car 17;
'''Chakram Pequeno'''. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.


'''Idiomas:''' Pode falar e ler Comum, Shurimane Antigo, Shurimane e Ioniano; tem a capacidade de se comunicar Telepaticamente;
'''Chakram Médio'''. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.


'''Sentidos:''' Percepção às cegas 60 pés; Visão e audição 30 pés
'''Chakram Grande'''. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.


'''Características Menores'''
'''Ídolo do Deus Ancião'''. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.


'''Proficiente:''' Intimidação
'''Khopesh'''. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.


'''Imunidade:''' Assustado e Paralisado
'''Lâmina Navori'''. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.


'''Fluxo Rúnico Adicional:''' Atropelar
==Armas Especiais==


'''Características Maiores'''
Armas com regras especiais são descritas aqui.


'''Voar:''' O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada. Caso o portador ainda não possua asas, asas negras crescem em suas costas, concedendo a ele uma velocidade de vôo igual a sua velocidade de caminhada
'''Dracocida'''. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.


'''Talento:''' Atleta
'''Lança de Montaria'''. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.


Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:  
'''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.


* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.  
===Armas de Fogo Especiais===
* Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.  
* Escalar não custa movimento adicional a você.  
* Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.


'''Trégua'''
Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.


O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.
'''Derringer'''. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.


'''Dominada'''
'''Lança-chamas'''. Todo lança-chamas possui um tanque com uma quantidade de cargas compostas de líquido inflamável que são gastas a cada ataque. Ao utilizar toda carga de um Lança-chamas é necessário trocar essa carga ou recarregar o líquido. O alcance de um lança-chamas depende do tipo de ataque feito por ele, podendo ser em cone (C) ou em linha (L).


Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas negras que dobram sua velocidade de vôo, se já tiver uma, ou concede 30 pés de velocidade de vôo, um incremento de +3 na sua Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica ''“Chamado da Dama da Fúria”''
<div style="margin-left:40px;">
'''Cone (C)''': Ao atacar com o lança-chamas usando o alcance em cone, criaturas dentro da área afetada precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma. O dano do Lança-chamas em Cone não recebe adição do modificador de Destreza.


'''Redimida'''
'''Linha (L)''': Ao atacar com o lança-chamas em linha, você deve fazer um ataque normal com arma à distância contra o primeiro alvo que esteja na linha de alcance máximo da arma. O dano do Lança-chamas em Linha recebe adição de um dado e do modificador de Destreza.</div>


Ao ser redimida, o Machado concede ao seu portador asas negras lhe dando velocidade de vôo adicional de 10 pés, um incremento de +2 na sua Força e +2 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir a Explosão Rúnica ''“Chamado da Dama da Fúria”''
'''Inferno'''. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15 de Destreza, removendo o líquido em um sucesso.
<br />
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Edição atual tal como às 21h31min de 1 de fevereiro de 2024

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando.

A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

Características

As tabelas de armas estão separadas em Armas Simples e Marciais e Armas de fogo, cada tabela possui algumas colunas em comum e outras colunas próprias:

Nome. O nome mais comum dessa arma. Muitas vezes uma mesma arma pode possuir diversos nomes em locais diferentes ou mesmo armas que aparentam ser diferentes são tratadas mecanicamente como uma arma de mesmo nome. Exemplo: Espada Longa e Katana.

Preço. O valor de Mercado padrão dessa arma. Flutuações de valor podem acontecer em diferentes regiões, com algumas armas possuindo um preço diferente nesses locais.

Dano. Essa coluna indica o dano causado pela arma. Algumas armas podem causar diferentes tipos de dano ou mesmo mais de um tipo de dano de uma vez, a letra que acompanha esse dano define o tipo de dano causado e em alguns casos uma arma pode causar 2 tipos de dano ao mesmo tempo:

  • c: contundente
  • p: perfurante
  • r: cortante

Peso. Esse é o peso padrão dessa arma.

Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada antes de usá-la novamente.

Crítico. Por padrão as armas tem margem de crítico 20 e multiplicador 2x. Algumas armas podem possuir Crítico diferenciado, tanto em sua margem quanto em seu multiplicador. Exemplo: Adaga com Corrente, 19 x3.

Propriedades. São listadas as propriedades especiais de cada arma.

Propriedades das Armas

Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.

Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade “acuidade”, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.

Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade “arremesso”, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Baioneta. Uma arma com essa propriedade possui uma lâmina podendo ser usada para ataques corpo a corpo causando o segundo dano indicado na coluna de dano. Possuir proficiência com uma Baioneta permite que, ao executar um ataque corpo a corpo que seja crítico, também seja efetuado um disparo da arma de fogo que atinge o mesmo alvo automaticamente (caso a arma tenha munição) causando o dano de um acerto crítico também a arma de fogo.

Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de disparos que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar novamente. Recarregar uma arma de fogo requer uma mão livre.

Captura. Armas com a propriedade de “captura” permitem que você faça um ataque especial contra qualquer alvo de até 1 categoria de tamanho acima da sua, não causando dano, mas forçando esse alvo a fazer uma salvaguarda de Força ou Destreza (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo é Agarrado. Você pode agarrar apenas uma criatura por vez.

Defensivo. Armas com a propriedade “defensivo” permitem que seu usuário, ao ser alvo de um ataque, possa utilizar sua reação para aumentar sua CA num valor indicado até o início de seu próximo turno.

Desarme. Quando uma arma com a propriedade “desarme” é usada para executar a ação de Desarmar, essa jogada é feita com vantagem, seguindo as regras de Desarme do Capítulo 9: Combate.

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade podem ser disparadas contra um alvo a até 5 pés do atirador sem desvantagem e, em caso de sucesso, esse alvo recebe um dano adicional igual a metade do dano causado pela arma e deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou será empurrado 5 pés para trás. Caso o alvo esteja a mais de 5 pés e o ataque seja bem sucedido, a propriedade dispersão faz com que criaturas a até 5 pés à esquerda e direita do alvo tenham que fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza), tomando metade do dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Se o atacante não possuir proficiência com a arma de fogo usada, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda têm vantagem.

Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma (veja "Armas Especiais" mais adiante).

Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.

Extensão. Essa arma adiciona 5 pés vezes o número indicado, ao seu alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.

Força. Armas de fogo utilizam a explosão de um propelente para produzir a energia para um disparo. O valor indicado junto a essa propriedade é o modificador necessário para o manuseio da arma sem desvantagem. Uma Baioneta que tenha essa propriedade requer essa Força para ser usada enquanto arma de fogo, mas para usar apenas como uma arma branca a mesma não é necessária.

Imprópria. Todas as jogadas de ataque feitas com essa arma tem uma penalidade que acompanha a propriedade.

Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:

  • Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada.
  • Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
  • Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
  • Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla. Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa arma, a menos que esse modificador seja negativo. Usar manoplas possuindo a proficiência, faz com que sejam consideradas ataque desarmado e tenham a propriedade leve.

Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre. O valor entre parênteses que acompanha essa propriedade é o alcance dessa arma.

Pesada. Criaturas pequenas e miúdas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas e Miúdas.

Proteção. Armas com a propriedade Proteção adicionam o valor indicado delas na CA de seu usuário.

Rajada. Armas com a propriedade Rajada são armas de fogo automáticas ou semiautomáticas. Ao disparar com uma arma de fogo que tenha a propriedade Rajada, você pode usar sua ação para realizar uma rajada de disparos. Em uma rajada, você pode realizar um número de disparos até o máximo indicado pelo número que acompanha a propriedade. Você deve realizar uma jogada de ataque para cada disparo efetuado e para que cada um dos disparos seja feito é necessário ter munição para isso. Cada jogada de ataque após a primeira tem uma penalidade de -1 no acerto e no dano de forma cumulativa e a cada 2 disparos feitos dessa forma, o erro aumenta em 1.

Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Regional. Armas regionais são consideradas armas simples ou marciais em suas regiões de origem, porém, são consideradas exóticas em outras regiões. Caso você seja da mesma região da arma, você poderá utilizá-la como uma arma simples ou marcial.

Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.

Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo a corpo.

Tamanho de Armas

As armas simples e marciais apresentadas abaixo estão todas com suas estatísticas para exemplares normais dessas armas de tamanho médio.

Quando armas são feitas para criaturas de tamanho diferentes, siga as modificações dadas no Capítulo 9: Combate - Ajuste de Tamanho.

Embora Yordles sejam criaturas de tamanho pequeno, elas são capazes de utilizar armas de criaturas médias normalmente.

Armas Simples e Marciais

Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Crítico Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d3 p/ 1d4 r x2 0,5 kg Acuidade, arremesso (20/60 pés), leve
Arpão 3 PP 1d6 p x2 0,5 kg Acuidade, arremesso (20/80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 p x2 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 c 20 x3 2 kg Versátil (1d8 c)
Clava Grande 2 PP 1d8 c x2 5 kg Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 r/ 1d4 p r 19 x3 1 kg Leve
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 c 19 x3 5 kg Duas mãos, pesado, regional (Águas de Sentina)
Lança 1 PO 1d6 p x2 1,5 kg Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Maça 5 PO 1d6 c 19 x3 2 kg -
Machadinha 5 PO 1d6 r x2 1 kg Leve, arremesso (20/60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 c x2 1 kg Leve, arremesso (20/60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 c x2 1 kg Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 p x2 1 kg Munição ( 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 p x2 2,5 kg Munição (80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 p x2 0,1 kg Acuidade, arremesso (20/60 pés)
Funda 1 PP 1d4 c x2 - Munição (30/120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 r/ 1d6 p x2 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Cimitarra 25 PO 1d6 r/ 1d4 p r 19 x3 1,5 kg Acuidade, leve
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 r x2 1 kg Acuidade, arremesso (15/60 pés), leve, regional (Targon)
Chakram Médio 6 PO 1d8 r x2 3,5 kg Acuidade, arremesso (30/90 pés), regional (Shurima)
Chakram Grande 12 PO 1d12 r x2 7 kg Acuidade, duas mãos, extensão, regional (Ixtal)
Chicote 2 PO 1d4 r 20 x3 1,5 kg Acuidade, extensão
Cutelo Crescente 60 PO 2d6 r 19 x3 2 kg Imprópria -2, regional (Shurima), versátil (3d6 r)
Dracocida - 1d10 p x2 4,5 kg Especial, duas mãos, extensão, regional (Demacia)
Espada Curta 10 PO 1d6 p/ 1d4 c p x3 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 r/ 1d8 p x2 3 kg Duas mãos, pesada
Espada Javali 60 PO 2d8 r 19 x3 6 kg Imprópria -2, pesada, regional (Freljord), versátil (2d10 r)
Espada Longa 15 PO 1d8 r/ 1d6 p x2 1,5 kg Versátil (1d10 r/ 1d8 p)
Foice de Guera 10 PO 2d4 r/ 1d8 p x2 2,5Kg Alcance, duas mãos, pesada
Glaive 20 PO 1d10 r/p x2 3 kg Duas mãos, extensão, pesada
Katar 15 PO 1d6 p/ 1d6 r p 19 x3 1,5 kg Acuidade, regional (Ionia, Noxus, Shurima)
Khopesh 20 PO 1d8 r x2 2 kg Acuidade, regional (Ionia, Targon, Shurima), versátil (1d10 r)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 r/ 1d6 p x2 1,5 kg Arremesso (20/60 pés), leve, regional (Ionia), especial
Lança de Montaria 10 PO 1d12 p x2 3 kg Extensão, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 p/ 1d6 r x2 4 kg Duas mãos, extensão, híbrida (1d6 cortante), pesada
Maça Estrela 15 PO 1d6 c + 1d4 p 19 x3 2 kg -
Machado de Batalha 10 PO 1d8 r x2 2 kg Versátil (1d10 r)
Machado Grande 30 PO 1d12 r x2 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 c x2 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d4 p + 1d4 c x2 1 kg Extensão
Manopla de Guerra 1 PO * especial x2 0,5 kg Manopla, (*+1 de dano com golpes desarmados)
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 c x2 1 kg Versátil (1d10 c)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 p/ 1d4 c p 19 x3 1 kg -
Rapieira 25 PO 1d8 p/ 1d4 r p 20 x3 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 p 20 x3 1 kg Arremesso (20/60 pés), versátil (1d8 p)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 p x2 1 kg Duas mãos, munição (150/600 pés), pesada
Balestra de Repetição 300 PO 1d6 p x2 1,5 kg Capacidade 5, leve, munição (80/400 pés),
regional (Demacia)
Besta de Mão 75 PO 1d6 p x2 1,5 kg Leve, munição ( 30/120 pés), recarga
Besta de Repetição 150 PO 1d6 p x2 1,5 kg Capacidade 4, duas mãos, munição (60/300 pés),
regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 p x2 5 kg Capacidade 6, duas mãos, munição (60/300 pés), pesada,regional (Demacia, Piltover, Zaun)
Besta Pesada 50 PO 1d10 p x2 4,5 kg Duas mãos, munição ( 90/400 pés), pesada, recarga
Rede 1 PO - x2 1,5 kg Especial, arremesso ( 5/15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d2 p x2 0,5 kg Munição ( 25/90 pés), recarga

Armas de Fogo

— Armas de Fogo —
Nv Nome Preço Dano Crít Peso Erro Alcance Propriedades
Leves
1 Pistola 75 PO 1d6p x2 1,5 Kg 4 45/150 Cap. 1, força 1, leve
2 Garrucha 100 PO 1d8p x2 2 Kg 3 60/250 Cap. 2, força 1, leve
2 Derringer 250 PO 1d6p x4 0,5 Kg 1 20/50 Capacidade 2, leve, especial
3 Revolver 250 PO 1d8p 19 x3 2 Kg 3 60/250 Cap. 5, força 1, leve
4 Pistola Semi-Automática 500 PO 1d10p 19 x3 2 Kg 3 100/300 Cap. 10, força 1, leve, rajada 5
5 Pistola Automática 1.500 PO 1d10p 19 x3 2Kg 2 100/300 Cap. 10, força 1, leve, estável, rajada 5
6 Pistola Rapinante 3.000 PO 1d12p 19 x3 2 Kg 1 150/640 Cap. 15, força 1, leve, estável, rajada 10
Médias
1 Carabina 125 PO 1d8p x2 3,5 Kg 4 30 Cap. 1, duas mãos, dispersão, força 1
2 Espingarda 250 PO 1d10p x2 3,5 Kg 3 30 Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
3 Escopeta 500 PO 2d6p x2 3,5 Kg 3 30 Cap. 2, duas mãos, dispersão, força 1
4 Carabina de Tambor 1.500 PO 2d6p x2 4 Kg 3 30 Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
5 Espingarda Automática 3.500 PO 2d8p x2 4 Kg 2 30 Cap. 8, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 2
6 Escopeta Krug 5.000 PO 2d8p 19 x3 4 Kg 2 45 Cap. 10, duas mãos, dispersão, força 1, rajada 4
Longas
1 Arcabuz 125 PO 1d12p x2 3,5 Kg 3 150/640 Cap. 1, duas mãos, força 1
2 Mosquete 300 PO 3d4p 19 x3 3,5 Kg 3 150/640 Cap. 4, duas mãos, força 1
3 Rifle 750 PO 4d4p 19 x3 3,5 Kg 2 200/800 Cap. 4, duas mãos, força 1, rajada 2
4 Fuzil 2.000 PO 2d10 19 x3 3,5 Kg 2 200/800 Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 5
5 Rifle de Precisão 5.000 PO 2d12 18 x4 3,5 Kg 1 500/1000 Cap. 4, duas mãos, força 1
6 Fuzil Ancião 10.000 PO 2d12 18 x4 3,5 Kg 1 500/1000 Cap. 15, duas mãos, força 1, rajada 10
Canhões
1 Canhão de Mão 125 PO 1d8c x2 6 Kg 2 60/250 Cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 1
2 Canhão Médio 350 PO 1d10c x2 8 Kg 2 80/340 Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
2 Lança-granadas Simples 300 PO 1d8c x2 4 Kg 1 60/250 Cap. 2, duas mãos, explosivo 5, força 1
3 Canhão Pesado 750 PO 2d8c x2 12 Kg 2 150/640 Cap. 2, duas mãos, explosivo 15, força 3
3 Lança-granadas Médio 750 PO 1d10c x2 5Kg 1 80/340 Cap. 2, duas mãos, explosivo 10, força 2
4 Canhão Enorme 1.500 PO 3d10c x2 20 Kg 2 300/900 Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 4
4 Lança-granadas Pesado 1.500 PO 2d8c x2 6 Kg 1 150/640 Cap. 4, duas mãos, explosivo 15, força 1
5 Bazuca Grompe 5.000 PO 3d12c x2 12 Kg 1 300/900 Cap. 2, duas mãos, explosivo 20, força 2
6 Bombarda Nashor 15.000 PO 3d12 x2* 19 x3 50 Kg 0 500/1000 Cap. 4, duas mãos, explosivo 30, força 6
Lança-Chamas
2 Simples 350 PO 1d8 ígneo - 14Kg - C10 - L 30 Carga 10, duas mãos, especial, força 2
4 Compacto 750 PO 1d8 ígneo - 4 Kg - C15 - L 45 Carga 4, duas mãos, especial
Baionetas
1 Pistola Faca 95 PO 1d6p/r x2 2,Kg 4 60/250 Acuidade, baioneta, cap. 1, força 1, imprópria -2, leve
1 Arcabuz Espada 175 PO 1d12p/ 1d10r x2 4 Kg 3 150/640 Baioneta, cap. 1, duas mãos, força 1, imprópria -2
1 Canhão Machado 175 PO 1d8c/ 1d12 r x2 9 Kg 33 60/250 Baioneta, cap. 1, duas mãos, explosivo 5, força 13, imprópria -2, pesada
2 Revólver Laminar 350 PO 1d8p/r 19 x3 3 Kg 3 60/250 Baioneta, cap. 5, força 1, leve, imprópria -2, versátil (1d10)
* A bombarda Nashor causa dano contundente e ígneo (ou ácido)

Munição de Armas de Fogo

Os valores de munição apresentados abaixo, são valores ilustrativos e gerais de mercado, praticados em locais onde a produção de armas de fogo é algo comum. Esses valores são baseados no valor de execução da fórmula de Criação de Munição e não refletem a realidade em todas as regiões, com o valor final ficando a cargo do mestre.

Munição de Arma de Fogo
Munição Quantidade Peso Total Preço
Munição de Canhão 20 10 Kg 10 PO
Munição Leve 100 1,5 Kg 10 PO
Munição Longa 20 0,5 Kg 10 PO
Munição Média 25 1 Kg 10 PO
Tanque Simples 5 10 kg 10 PO
Tanque Compacto 10 10 kg 10 PO

Regras Adicionais para Armas de Fogo

Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.

Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.

Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.

Armas Improvisadas

Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro

Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Regionais

Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma regional sem que seja da região da arma e sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.

Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante.

Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em outras armas, pode cortá-las.

Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando maior prática para ser utilizado.

Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para potencializar seus ataques.

Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.

Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Dracocida. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.

Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando você não está em uma montaria.

Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.

Armas de Fogo Especiais

Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.

Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.

Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque com uma quantidade de cargas compostas de líquido inflamável que são gastas a cada ataque. Ao utilizar toda carga de um Lança-chamas é necessário trocar essa carga ou recarregar o líquido. O alcance de um lança-chamas depende do tipo de ataque feito por ele, podendo ser em cone (C) ou em linha (L).

Cone (C): Ao atacar com o lança-chamas usando o alcance em cone, criaturas dentro da área afetada precisam realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza, em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de -7 na CD dessa arma. O dano do Lança-chamas em Cone não recebe adição do modificador de Destreza.

Linha (L): Ao atacar com o lança-chamas em linha, você deve fazer um ataque normal com arma à distância contra o primeiro alvo que esteja na linha de alcance máximo da arma. O dano do Lança-chamas em Linha recebe adição de um dado e do modificador de Destreza.

Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15 de Destreza, removendo o líquido em um sucesso.