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Armas: mudanças entre as edições

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Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.


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==Propriedades das Armas==
==Propriedades das Armas==
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.  
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua utilização, como mostrado na tabela Armas.  


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==Propriedades das Armas de Fogo==
==Propriedades das Armas de Fogo==
Todas as armas de fogo possuem as propriedades munição e recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.  
Todas as armas de fogo possuem as propriedades munição e recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.  


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'''Silenciada'''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.
'''Silenciada'''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco ou besta.


==Regras Adicionais para Armas de Fogo==
==Regras Adicionais para Armas de Fogo==
'''Munição e Água'''. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.  
'''Munição e Água'''. Se a sua munição ficar molhada, existe uma chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e 50, é um festim e não atira.  


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'''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.
'''Ruído'''. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em até 0,3 milha do tiro.


==Armas Improvisadas==
==Armas Improvisadas==
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um alcance máximo de 60 pés.


==Armas de Prata e Ouro==
==Armas de Prata e Ouro==
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente.


==Armas Exóticas==
==Armas Exóticas==
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma exótica sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.  
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma exótica sem que alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma.  


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'''Lâmina Navori'''. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.
'''Lâmina Navori'''. Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.


==Armas Especiais==
==Armas Especiais==
Armas com regras especiais são descritas aqui.  
Armas com regras especiais são descritas aqui.  


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'''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.  
'''Rede'''. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus, ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa realizar normalmente.  


==Armas de Fogo Especiais==
==Armas de Fogo Especiais==
Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.  
Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga, mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.  


Linha 821: Linha 839:
'''Inferno'''. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um lança-chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do lança-chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15, removendo o líquido em um sucesso
'''Inferno'''. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um lança-chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do lança-chamas, ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4. Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15, removendo o líquido em um sucesso
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