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Arcano: mudanças entre as edições

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''Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.''  
''Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto, ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.''  


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Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.  
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.  


==Construção Rápida==
==Construção Rápida==
Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma ou Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Segundo, escolha o Pasasdo Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques ''luz'', ''prestidigitação arcana'', ''raio de gelo'' e ''toque chocante'', além das seguintes magias de 1° nível: ''égide'' e ''mísseis mágicos''.
Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma ou Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Segundo, escolha o Pasasdo Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques ''luz'', ''prestidigitação arcana'', ''raio de gelo'' e ''toque chocante'', além das seguintes magias de 1° nível: ''égide'' e ''mísseis mágicos''.


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.  


==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d6 por nível de arcano  
'''Dado de Vida''': 1d6 por nível de arcano  


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'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armaduras''': Nenhuma  
'''Armaduras''': Nenhuma  


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'''Perícias''': Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
'''Perícias''': Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião


==Equipamento==
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  


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*(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
*(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
*(a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro
*(a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro


==Conjuração==
==Conjuração==
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.  
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.  


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Você pode usar um foco arcano (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de arcano.
Você pode usar um foco arcano (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de arcano.


==Origem Arcana==
==Origem Arcana==
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.


==Instrução==
==Instrução==
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 6°, 10°, 14° e 18° nível.  
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 6°, 10°, 14° e 18° nível.  


===Primitiva===
===Primitiva===
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.


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'''Meio Caótico'''
'''Meio Caótico'''
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.


===Rúnica===
===Rúnica===
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.  
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.  


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A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.
A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.


===Espiritual===
===Espiritual===
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.  
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.  


Linha 465: Linha 487:


Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.


==Mana==
==Mana==
No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.  
No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.  


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|}
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'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana'''. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana'''. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


==Aprimoramento Arcano==
==Aprimoramento Arcano==
No 20° nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 20° nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.


=Instrução=
=Instrução=
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.


==Intuitivo==
==Intuitivo==
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.  
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.  


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No 2° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  
No 2° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  


=====Magia Acelerada=====
=====Magia Acelerada=====
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de mana para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.  
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de mana para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.  


=====Magia Aumentada=====
=====Magia Aumentada=====
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  


=====Magia Cuidadosa=====
=====Magia Cuidadosa=====
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de mana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.  
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de mana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.  


=====Magia Distante=====
=====Magia Distante=====
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de mana para mudar o alcance da magia para 30 pés.  
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de mana para mudar o alcance da magia para 30 pés.  


=====Magia Duplicada=====
=====Magia Duplicada=====
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de mana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de mana se a magia for um truque).  
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de mana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de mana se a magia for um truque).  


=====Magia Estendida=====
=====Magia Estendida=====
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  


=====Magia Potencializada=====
=====Magia Potencializada=====
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de mana para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de mana para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  


=====Magia Sutil=====
=====Magia Sutil=====
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de mana para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.  
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de mana para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.  


=====Magias Poderosas=====
=====Magias Poderosas=====
Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de Carisma ao teste de dano ou a um lançamento das magias leque cromático ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia.  
Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de Carisma ao teste de dano ou a um lançamento das magias leque cromático ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia.  


Linha 562: Linha 610:


No 18º nível, suas magias se tornam mais poderosas, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar o dano causado por uma magia, você pode gastar qualquer número de pontos de mana para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.
No 18º nível, suas magias se tornam mais poderosas, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar o dano causado por uma magia, você pode gastar qualquer número de pontos de mana para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.


===Primitiva===
===Primitiva===
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.  
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.  


Linha 581: Linha 631:


No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.


===Rúnica===
===Rúnica===
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.  
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.  


Linha 600: Linha 652:


No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma ''bola de fogo'' de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de Sobrecarga Rúnica.
No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma ''bola de fogo'' de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de Sobrecarga Rúnica.


===Espiritual===
===Espiritual===
A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.  
A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.  


Linha 619: Linha 673:


No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar ''convocar familiar'' à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de ND 2 ou menor.
No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar ''convocar familiar'' à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de ND 2 ou menor.


==Erudito==
==Erudito==
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.  
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.  


Linha 650: Linha 706:


No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.


===Caminho do Conhecimento===
===Caminho do Conhecimento===
Escolha uma escola para seguir seus estudos:
Escolha uma escola para seguir seus estudos:


Linha 673: Linha 731:


No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.  
No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.  


===='''Adivinho'''====
===='''Adivinho'''====
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  


Linha 692: Linha 752:


No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.  
No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.  


===='''Conjurador'''====
===='''Conjurador'''====
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.  
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.  


Linha 711: Linha 773:


No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.


===='''Cronomante'''====
===='''Cronomante'''====
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  


Linha 730: Linha 794:


Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia ''velocidade''.
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia ''velocidade''.


===='''Encantador'''====
===='''Encantador'''====
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.  
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.  


Linha 749: Linha 815:


No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 18 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 18 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  


===='''Evocador'''====
===='''Evocador'''====
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  


Linha 768: Linha 836:


A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  


===='''Hemomante'''====
===='''Hemomante'''====
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  


Linha 787: Linha 857:


No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser. Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser. Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.


===='''Ilusionista'''====
===='''Ilusionista'''====
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.  
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.  


Linha 806: Linha 878:


No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área


===='''Necromante'''====
===='''Necromante'''====
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  


Linha 834: Linha 908:


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.


===='''Transmutador'''====
===='''Transmutador'''====
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  


Linha 866: Linha 942:


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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