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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual.  
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual.  


Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental.  
Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental.


Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma fagulha espiritual.  
Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma fagulha espiritual.  
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A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita, uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual.  
A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita, uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual.  


Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas uma relação, a relação entre o arcano e ela, algo pessoal e individual e único, uma ponte de conexão e relacionamento do arcano com o poder mágico.  
Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas uma relação, a relação entre o Arcano e ela, algo pessoal e individual e único, uma ponte de conexão e relacionamento do Arcano com o poder mágico.  


Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença, a relação de cada arcano com esse poder pode ser completamente diferente de outro arcano de mesmas características, talvez por um ter surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.  
Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto. Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença, a relação de cada Arcano com esse poder pode ser completamente diferente de outro Arcano de mesmas características, talvez por um ter surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.  


Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.  
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.  
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'''Criando um Arcano'''
'''Criando um Arcano'''


A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?  
A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu Arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma cicatriz?  


Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.  
Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder.  
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==Construção Rápida==
==Construção Rápida==


Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma ou Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Segundo, escolha o Pasasdo Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques ''luz'', ''prestidigitação arcana'', ''raio de gelo'' e ''toque chocante'', além das seguintes magias de 1° nível: ''égide'' e ''mísseis mágicos''.
Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Carisma ou Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha os truques ''luz'', ''prestidigitação arcana'', ''raio de gelo'' e ''toque chocante'', além das seguintes magias de 1° nível: ''égide'' e ''mísseis mágicos''.


=Características de Classe=
=Características de Classe=
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'''Truques'''
'''Truques'''


Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de arcano no Capítulo 10: Magia. Você aprende truques de arcano adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Arcano.  
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de Arcano no Capítulo 10. Você aprende truques de Arcano adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Arcano.  


'''Espaços de Magia'''
'''Espaços de Magia'''


A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de nível e um de nível disponíveis, você poderá conjurar ''mãos flamejantes'' usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de nível e um de nível disponíveis, você poderá conjurar '''mãos flamejantes''' usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores'''  
'''Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores'''  


Você conhece quatro magias de nível, à sua escolha, da lista de magias de arcano.  
Você conhece quatro magias de nível, à sua escolha, da lista de magias de Arcano.  


A coluna Magias na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias de arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível.  
A coluna Magias na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias de Arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível.  


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de arcano que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de arcano, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Arcano que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Arcano, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
'''Habilidade de Conjuração'''
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'''Foco de Conjuração'''
'''Foco de Conjuração'''


Você pode usar um foco arcano (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de arcano.
Você pode usar um foco Arcano (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcano.




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==Instrução==
==Instrução==


Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no nível e novamente no , 10°, 14° e 18° nível.  
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no nível e novamente no , 10º, 14º e 18º nível.  




Linha 458: Linha 464:
'''Manifestação da Magia Primitiva'''  
'''Manifestação da Magia Primitiva'''  


A partir do momento que você escolhe essa origem, no nível, sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural. Imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Magia Descontrolada Yordle para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
A partir do momento que você escolhe essa origem, no nível, sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural. Imediatamente após você conjurar uma magia de Arcano de nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Magia Descontrolada Yordle para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.


'''Meio Caótico'''
'''Meio Caótico'''
A partir do nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.
A partir do nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente após você conjurar uma magia de Arcano de nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.




Linha 474: Linha 480:
'''Natureza Rúnica'''
'''Natureza Rúnica'''


A partir do nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.
A partir do nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.




Linha 496: Linha 502:
'''Mana'''
'''Mana'''


Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Mana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando termina um descanso curto.  
Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Mana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando termina um descanso curto.


'''Conjuração Flexível'''
'''Conjuração Flexível'''
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Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.


'''Criando Espaços de Magia'''. Você pode transformar pontos de mana disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do nível.  
'''Criando Espaços de Magia'''. Você pode transformar pontos de mana disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do nível.  
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| colspan="2" |Criando Espaços de Magia
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'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana'''. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana'''. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço.




==Aprimoramento==
==Aprimoramento==


Quando você atinge o nível e novamente no , 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o nível e novamente no , 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.




==Aprimoramento Arcano==
==Aprimoramento Arcano==


No 20° nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 20º nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de Arcano de 3º nível como sua assinatura mágica.
 
Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.


=Instrução=
=Instrução=
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.
 
Diferentes Arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o Arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.




Linha 549: Linha 558:
O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona essa magia através da erudição, ele se vale muito mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar sua magia.  
O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona essa magia através da erudição, ele se vale muito mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar sua magia.  


Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com sua Origem Arcana  
Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com sua Origem Arcana.


'''Truque Adicional'''
'''Truque Adicional'''
Linha 557: Linha 566:
'''Metamagia'''
'''Metamagia'''


No nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  
No nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.  


Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.


=====Magia Acelerada=====
=====Magia Acelerada=====
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=====Magia Aumentada=====
=====Magia Aumentada=====


Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.
 


=====Magia Cuidadosa=====
=====Magia Cuidadosa=====
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=====Magias Poderosas=====
=====Magias Poderosas=====


Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de Carisma ao teste de dano ou a um lançamento das magias leque cromático ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia.  
Você entende a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de Carisma ao teste de dano ou a conjuração das magias leque cromático ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia.  


'''Metamagia Adicional'''
'''Metamagia Adicional'''
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'''Sortudo'''
'''Sortudo'''


A partir do 2º nível, quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado.  
A partir do 2º nível, quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado.  


'''Dobrar a Sorte'''
'''Dobrar a Sorte'''


A partir do nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de mana para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.  
A partir do nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de mana para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.  


'''Sorte Contagiante'''
'''Sorte Contagiante'''


A partir do 10º nível você ganha o aprimoramento Afortunado, caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de Sorte. Caso já tenha o aprimoramento você mantém os 4 pontos e ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que esteja em seu raio de visão.  
A partir do 10º nível você ganha o aprimoramento Afortunado, caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de Sorte. Caso já tenha o aprimoramento você mantém os 4 pontos e ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que esteja em seu raio de visão.


'''Caos Controlado'''
'''Caos Controlado'''


No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
No 14º nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.




===Rúnica===
===Rúnica===


O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.  
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcionálo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.  


'''Magia Rúnica'''
'''Magia Rúnica'''
Linha 652: Linha 661:
'''Arcano Rúnico'''
'''Arcano Rúnico'''


No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma ''bola de fogo'' de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de Sobrecarga Rúnica.
No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma bola de fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de sobrecarga rúnica.




Linha 661: Linha 670:
'''Contato Espiritual'''
'''Contato Espiritual'''


No 2º nível dessa classe ao usar a magia c''onvocar familiar'', seu familiar pode tomar a forma de uma fera de ND 1, no 6º nível isso sobre para ND 2, no 10º para ND 3 e no 14º para ND 4  
No 2º nível dessa classe ao usar a magia '''convocar familiar''', seu familiar pode tomar a forma de uma fera de ND 1, no 6º nível isso sobre para ND 2, no 10º para ND 3 e no 14º para ND 4.


'''Ressonância Espiritual'''
'''Ressonância Espiritual'''


A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os espíritos. Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar para ver pelos olhos da criatura como ação bônus ao invés de ação. Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º nível uma magia de 3º nível.  
A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os espíritos. Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar para ver pelos olhos da criatura como ação bônus ao invés de ação.
 
Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º nível uma magia de 3º nível.  


'''Elo Planar'''
'''Elo Planar'''


A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua telepatia e de sua percepção bestial (conforma a magia convocar familiar e a ressonância espiritual) é ilimitado e funciona mesmo através de planos de existência diferentes.  
A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua telepatia e de sua percepção bestial (conforme a magia convocar familiar e a ressonância espiritual) é ilimitado e funciona mesmo através de planos de existência diferentes.  


'''Conexão Espiritual'''
'''Conexão Espiritual'''


No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar ''convocar familiar'' à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de ND 2 ou menor.
No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar convocar familiar à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de ND 2 ou menor.




==Erudito==
==Erudito==


O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.  
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um Arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os Arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.  


'''Grimório'''
'''Grimório'''


No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.  
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de Arcano de 1º nível, à sua escolha. Você inicia com 6 magias conhecidas ao invés de 4. Um grimório não contém truques.  
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|'''O Seu Grimório'''
|'''O Seu Grimório'''
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'''Mestre do Arcano'''
'''Mestre do Arcano'''


No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de Arcano de 1º nível e uma magia de Arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.




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'''Abjurador'''  
'''Abjurador'''  


O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  
O Abjurador é um Arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  


'''Bastião'''
'''Bastião'''


A partir do 2º nível, com uma ação, você pode conjurar um escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos. Você pode fazer isso um total de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.  
A partir do 2º nível, com uma ação, você pode conjurar um Escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos. Você pode fazer isso um total de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.  


'''Proteção Constante'''
'''Proteção Constante'''
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'''Vislumbre'''
'''Vislumbre'''


No nível 2, você aprende a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque. A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.  
No nível 2, você aprende a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque.
 
A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.  


'''Detector de Mentiras'''
'''Detector de Mentiras'''
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'''Visão Além do Alcance'''
'''Visão Além do Alcance'''


No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua Origem, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha. Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.  
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua Origem, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha.
 
Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, mas você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.  


'''Oráculo'''
'''Oráculo'''
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'''Invocar Familiar'''
'''Invocar Familiar'''


No 2º nível, com uma ação, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez. Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.  
No 2º nível, com uma ação, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.  
 
Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.


'''Portal Dimensional'''
'''Portal Dimensional'''
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'''Celeridade'''
'''Celeridade'''


A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos da magia ''velocidade'' até o final do seu próximo turno.
A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno.


'''Pausa no Tempo'''
'''Pausa no Tempo'''
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'''Época'''
'''Época'''


Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia ''velocidade''.
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia '''velocidade'''.




===='''Encantador'''====
===='''Encantador'''====


O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.  
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e criaturas, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada Arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.


'''Charme'''
'''Charme'''
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'''Encantar Criatura'''
'''Encantar Criatura'''


A partir do 6º nível, com uma ação, você pode encantar uma besta cujo ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem. Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.  
A partir do 6º nível, com uma ação, você pode encantar uma besta cujo ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual sua CD de conjuração, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem.  
 
Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.


'''Provocar'''
'''Provocar'''


No nível 10, com uma ação, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentados a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você. Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.  
No nível 10, com uma ação, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à sua CD de conjuração, em uma falha ficarão tentados a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.
 
Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de Inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.  


'''Esquecimento'''
'''Esquecimento'''


No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 18 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 15 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  




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'''Esculpir Magias'''
'''Esculpir Magias'''


A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em suas salvaguardas contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.  
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em suas Salvaguardas contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.  


'''Truque Potente'''
'''Truque Potente'''


A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.  
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.


'''Evocação Potencializada'''
'''Evocação Potencializada'''


A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.  
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de Arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a apenas uma rolagem de dano da magia.  


'''Sobrecarga'''
'''Sobrecarga'''


A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de Arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  




===='''Hemomante'''====
===='''Hemomante'''====


Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  
eu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  


'''Fortitude do Hemomante'''
'''Fortitude do Hemomante'''
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'''Sangue Vivo'''
'''Sangue Vivo'''


No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e se empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e o dos outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas. Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou a distância até 60 pés utilizando sua habilidade de conjuração, esse ataque causa 2d8 + modificador de Carisma de dano necrótico (o dano aumenta nos níveis 14, para 3d10, e no 18 para 4d12). Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo. Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.  
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e se empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e o dos outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas.
 
Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância de até 60 pés utilizando sua habilidade de conjuração, esse ataque causa 2d8 + modificador de Inteligência de dano necrótico (o dano aumenta nos níveis 14, para 3d10, e no 18 para 4d12). Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.  
 
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.  


'''Sifão Sanguíneo'''
'''Sifão Sanguíneo'''


Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma criatura com uma magia que inclua um dano perfurante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida em um valor igual a metade do dano causado.  
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma magia ou quando você causar dano a uma criatura com uma magia que inclua um dano perfurante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida em um valor igual a metade do dano causado.  


'''Rito de Sangue'''
'''Rito de Sangue'''


No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser. Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.
 
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.




Linha 866: Linha 893:
'''Pequeno Falsário'''
'''Pequeno Falsário'''


No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.  
No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de Enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.  


'''Real ou Falso'''
'''Real ou Falso'''


A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma ''bola de fogo'' ou ''relâmpago'', para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma ''bola de fogo'' real.  
A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.  


'''Imagem Espelhada'''
'''Imagem Espelhada'''
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'''Área Ilusória'''
'''Área Ilusória'''


No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.




===='''Necromante'''====
===='''Necromante'''====


O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros Arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  


'''Sangue Frio'''
'''Sangue Frio'''
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'''Proteção da Morte'''
'''Proteção da Morte'''


No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.  
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso. Isso acontece no máximo 1 vez por descanso longo.  


'''Controle do Pós-Vida'''
'''Controle do Pós-Vida'''
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No 10º nível, com uma ação, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.  
No 10º nível, com uma ação, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.  


Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa¢ separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.  
Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.  


'''Mestre da Maldição'''
'''Mestre da Maldição'''


A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:  
A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:  


*Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
*Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
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===='''Transmutador'''====
===='''Transmutador'''====


O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o Arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  


'''Transformar'''
'''Transformar'''
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'''Servos Ajudantes'''
'''Servos Ajudantes'''


No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra a até 30 pés de você. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma. O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode criar e manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo  
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo ou pedra a até 30 pés de você. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma.
 
O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode criar e manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.


'''Polimorfe'''
'''Polimorfe'''
Linha 934: Linha 963:
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.  
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.  


A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.  
A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de Atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.  


Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.  
Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.  
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'''Crescimento Virente'''
'''Crescimento Virente'''


No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. Usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de Vida Temporários.  
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. Usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de Arcano como Pontos de Vida Temporários.  


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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