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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  


'''Sábio Cronomante'''
===Sábio Cronomante===


Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.


'''Celeridade'''
===Celeridade===


A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno.
A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno.


'''Pausa no Tempo'''
===Pausa no Tempo===


Começando no 10º nível, seus poderes avançam ao ponto em que você pode atrasar uma criatura até pará-la. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.  
Começando no 10º nível, seus poderes avançam ao ponto em que você pode atrasar uma criatura até pará-la. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.  


'''Época'''
===Época===


Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia '''velocidade'''.
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia '''velocidade'''.
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