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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 683: Linha 683:




===Caminho do Conhecimento===
=Caminho do Conhecimento=


Escolha uma escola para seguir seus estudos:
Escolha uma escola para seguir seus estudos:


'''Abjurador'''
==Abjurador==


O Abjurador é um Arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  
O Abjurador é um Arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  
Linha 707: Linha 707:
No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.  
No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.  


 
==Adivinho==
===='''Adivinho'''====


A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  
Linha 732: Linha 731:
No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.  
No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.  


 
==Conjurador==
===='''Conjurador'''====


Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.  
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.  
Linha 755: Linha 753:
No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.


 
==Cronomante==
===='''Cronomante'''====


Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.  
Linha 776: Linha 773:
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia '''velocidade'''.
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar o tempo e da letargia causada pela magia '''velocidade'''.


 
==Encantador==
===='''Encantador'''====


O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e criaturas, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada Arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e criaturas, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada Arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.
Linha 801: Linha 797:
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 15 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 15 pés de você, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.  


 
==Evocador==
===='''Evocador'''====


Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  
Linha 822: Linha 817:
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de Arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de Arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  


 
==Hemomante'==
===='''Hemomante'''====


eu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  
eu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.  
Linha 849: Linha 843:
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.


 
==Ilusionista==
===='''Ilusionista'''====


Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.  
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.  
Linha 870: Linha 863:
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.


 
==Necromante==
===='''Necromante'''====


O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros Arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros Arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.  
Linha 900: Linha 892:
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.


 
==Transmutador==
===='''Transmutador'''====


O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o Arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o Arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.  
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