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Arcano: mudanças entre as edições

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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-arcano-ryze.png}}|centro]]
{{#description2:Os arcanos são capazes de controlar e direcionar uma grande torrente de energia mágica dentro de si ou do ambiente.}}
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::'''Manifestação'''
::'''Manifestação'''
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Fagulha Rúnica à sua escolha. Ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano, você pode escolher uma melhoria para a potência Rúnica recebida nesse nível. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.


===Elemental=== <!--T:73-->
===Elemental=== <!--T:73-->
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==Glifo== <!--T:81-->
==Glifo== <!--T:81-->
No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.
No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no , 14º, 18º e 20º níveis.


==Arcana== <!--T:82-->
==Arcana== <!--T:82-->
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===Domar Elementos=== <!--T:144-->
===Domar Elementos=== <!--T:144-->
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode gastar 1 ponto de Mana a mais que o para conjurar uma magia, para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Você pode também gastar 1 ponto de arcana para reproduzir esse efeito, sem limite de usos. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.


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===Dobrar Elementos=== <!--T:148-->
===Dobrar Elementos=== <!--T:148-->
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Terciário.


===Absorção Elemental=== <!--T:149-->
===Absorção Elemental=== <!--T:149-->
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*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Persistência=== <!--T:233-->
===Persistência=== <!--T:233-->
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


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===Janela da Alma=== <!--T:235-->
===Janela da Alma=== <!--T:235-->
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


<!--T:236-->
<!--T:236-->
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.


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<!--T:238-->
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*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Arcano da Mente=== <!--T:239-->
===Arcano da Mente=== <!--T:239-->
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.


<!--T:240-->
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<!--T:244-->
<!--T:244-->
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso longo. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:


<!--T:245-->
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*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
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<!--T:247-->
<!--T:247-->
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Alteração Temporal=== <!--T:248-->
===Alteração Temporal=== <!--T:248-->
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.


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