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Arcano: mudanças entre as edições

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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-arcano-ryze.png}}|centro]]
{{#description2:Os arcanos são capazes de controlar e direcionar uma grande torrente de energia mágica dentro de si ou do ambiente.}}
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::'''Manifestação'''
::'''Manifestação'''
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Fagulha Rúnica à sua escolha. Ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano, você pode escolher uma melhoria para a potência Rúnica recebida nesse nível. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.


===Elemental=== <!--T:73-->
===Elemental=== <!--T:73-->
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==Glifo== <!--T:81-->
==Glifo== <!--T:81-->
No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.
No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo da Efígie, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no , 14º, 18º e 20º níveis.


==Arcana== <!--T:82-->
==Arcana== <!--T:82-->
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===Enganar a Morte=== <!--T:123-->
===Enganar a Morte=== <!--T:123-->
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.
Ao final de um descanso pleno, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso pleno. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.


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===Arcano das Cinzas=== <!--T:128-->
===Arcano das Cinzas=== <!--T:128-->
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.


<!--T:129-->
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===Arcano da Invocação=== <!--T:141-->
===Arcano da Invocação=== <!--T:141-->
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.


<!--T:142-->
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===Domar Elementos=== <!--T:144-->
===Domar Elementos=== <!--T:144-->
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, você pode gastar 1 ponto de Mana a mais que o para conjurar uma magia, para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Você pode também gastar 1 ponto de arcana para reproduzir esse efeito, sem limite de usos. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.


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===Dobrar Elementos=== <!--T:148-->
===Dobrar Elementos=== <!--T:148-->
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Terciário.


===Absorção Elemental=== <!--T:149-->
===Absorção Elemental=== <!--T:149-->
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===Arcano Elemental=== <!--T:151-->
===Arcano Elemental=== <!--T:151-->
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.


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<!--T:158-->
<!--T:158-->
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso pleno. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:


<!--T:159-->
<!--T:159-->
'''''Nível 1'''''. Durante um descanso longo, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.
'''''Nível 1'''''. Durante um descanso pleno, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso pleno. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.


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<!--T:160-->
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===Frenesi Escarlate=== <!--T:168-->
===Frenesi Escarlate=== <!--T:168-->
No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.
No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso pleno. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.


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===Arcanum Vitæ=== <!--T:170-->
===Arcanum Vitæ=== <!--T:170-->
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


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===Arcano Carmesim=== <!--T:174-->
===Arcano Carmesim=== <!--T:174-->
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.


<!--T:175-->
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===Arcano das Chamas=== <!--T:188-->
===Arcano das Chamas=== <!--T:188-->
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.


<!--T:189-->
<!--T:189-->
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===Controle de Mana=== <!--T:193-->
===Controle de Mana=== <!--T:193-->
No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções:
No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Além disso, escolha uma das seguintes opções:


<!--T:194-->
<!--T:194-->
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Variação Arcana=== <!--T:195-->
===Variação Arcana=== <!--T:195-->
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<!--T:196-->
<!--T:196-->
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.


<!--T:197-->
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===Trançar Arcano=== <!--T:198-->
===Trançar Arcano=== <!--T:198-->
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso longo.
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso pleno, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso pleno.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.


===Arcano do Magistrado=== <!--T:199-->
===Arcano do Magistrado=== <!--T:199-->
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.


<!--T:200-->
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<!--T:205-->
<!--T:205-->
*'''''“...”'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“...”'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
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<!--T:210-->
<!--T:210-->
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.


===Enormibus!=== <!--T:211-->
===Enormibus!=== <!--T:211-->
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===Arcano Púrpura=== <!--T:213-->
===Arcano Púrpura=== <!--T:213-->
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.


<!--T:214-->
<!--T:214-->
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<!--T:223-->
<!--T:223-->
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:224-->
<!--T:224-->
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<!--T:227-->
<!--T:227-->
Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.
Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.


===Arcano da Terra=== <!--T:228-->
===Arcano da Terra=== <!--T:228-->
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.


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*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Persistência=== <!--T:233-->
===Persistência=== <!--T:233-->
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


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===Janela da Alma=== <!--T:235-->
===Janela da Alma=== <!--T:235-->
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


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*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.


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<!--T:238-->
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*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Arcano da Mente=== <!--T:239-->
===Arcano da Mente=== <!--T:239-->
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.


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<!--T:244-->
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Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso longo. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:


<!--T:245-->
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*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
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<!--T:247-->
<!--T:247-->
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Alteração Temporal=== <!--T:248-->
===Alteração Temporal=== <!--T:248-->
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.


<!--T:249-->
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