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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe.  


===Pontos de Vida===
'''<big>Pontos de Vida</big>'''
 
'''Dado de Vida:''' 1d6 por nível de arcano
'''Dado de Vida:''' 1d6 por nível de arcano


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'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°  
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de arcano após o 1°  


===Proficiências===
'''<big>Proficiências</big>'''
 
'''Armaduras''': Nenhuma  
'''Armaduras''': Nenhuma  


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'''Perícias:''' Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião  
'''Perícias:''' Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião  


===Equipamento===
'''<big>Equipamento</big>'''
 
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  


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*'''(a)''' um pacote de explorador ou '''(b)''' um pacote de aventureiro
*'''(a)''' um pacote de explorador ou '''(b)''' um pacote de aventureiro


==Conjuração==
=== Conjuração===
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.  
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.  


Linha 425: Linha 428:
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de arcano.
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de arcano.


==Instrução==
==Instrução ==
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 3°, 6°, 10°, 14° e 18° nível.
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição, estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no 2° nível e novamente no 3°, 6°, 10°, 14° e 18° nível.


Linha 431: Linha 434:
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.


<h1>Primitiva</h1>
'''<big>Primitiva</big>'''
 
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.


Linha 442: Linha 446:
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de magia primitiva, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de magia primitiva, imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.


<h4>Rúnica</h4>
'''<big>Rúnica</big>'''
 
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir o chamado das runas.


Linha 453: Linha 458:
A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 aprimoramento para a mesma, no nível 2 você tem um aprimoramento a mais para a fafgulha rúnica, no nível 8 mais uma para o fluxo e no nível 14 a outra para a explosão.
A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 aprimoramento para a mesma, no nível 2 você tem um aprimoramento a mais para a fafgulha rúnica, no nível 8 mais uma para o fluxo e no nível 14 a outra para a explosão.


===Espiritual===
'''<big>Espiritual</big>'''
 
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou mesmo o singelo toque do orvalho.


Linha 466: Linha 472:
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano espiritual.


=== Mana ===
==Mana==
No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.  
No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.  


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'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Arcana.''' Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
'''Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Arcana.''' Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço


===Aprimoramento===
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.


===Aprimoramento Místico===
== Aprimoramento Místico==
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto. Além disso, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica.  
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto. Além disso, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mágica.  


Linha 515: Linha 521:
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, da leitura de tomos.


==Intuitivo==
== Intuitivo ==
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo canalizar essa energia através de efeitos desejados.


Linha 576: Linha 582:
No 18º nível, seus feitiços se tornam mais poderosos, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar pelo dano causado por um feitiço, você pode gastar qualquer número de pontos de feitiçaria para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.
No 18º nível, seus feitiços se tornam mais poderosos, capazes de causar destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar pelo dano causado por um feitiço, você pode gastar qualquer número de pontos de feitiçaria para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no momento da conjuração.


===Primitiva===
=== Primitiva===
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as probabilidades e afetando até mesmo a sorte.


Linha 610: Linha 616:
No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Você pode usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma Bola de Fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos.
No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica ao invés de 1. Você pode usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma Bola de Fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos.


=== Espiritual ===
===Espiritual===
A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.
A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos, ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas espirituais.


Linha 631: Linha 637:
No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar Convocar Familiar à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de CR 2 ou menor.
No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona com sua magia inata. Você pode conjurar Convocar Familiar à vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou elemental de CR 2 ou menor.


== '''Erudito''' ==
=='''Erudito'''==
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes.


=== '''Grimório''' ===
'''<big>Grimório</big>'''
 
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Linha 653: Linha 660:
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.  
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.  
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|}
'''<big>Mestre do Arcano</big>'''


=== '''Mestre do Arcano''' ===
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de 1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.


=== '''Caminho do conhecimento''' ===
'''<big>Caminho do conhecimento</big>'''
 
Escolha uma escola para seguir seus estudos:
Escolha uma escola para seguir seus estudos:


=== '''Abjurador''' ===
====Abjurador====
O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  
O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar magias entre outros feitos.  


==== '''Bastião''' ====
'''<big>Bastião</big>'''
 
A partir do 2º nível, você pode conjurar um escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem  a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos.
A partir do 2º nível, você pode conjurar um escudo de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos os danos mágicos. Esse efeito tem  a duração de 1 minuto e você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos mágicos.


==== '''Proteção Constante''' ====
'''<big>Proteção Constante</big>'''
 
No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate. Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou ser alvo algum tipo de ataque, você não poderá receber essa proteção até realizar um descanso curto ou longo.
No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate. Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou ser alvo algum tipo de ataque, você não poderá receber essa proteção até realizar um descanso curto ou longo.


==== '''Aura de Proteção''' ====
'''<big>Aura de Proteção</big>'''
 
No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por combate você pode criar uma aura de 15 pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de 10 minutos e é considerada uma magia de concentração, caso qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.
No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por combate você pode criar uma aura de 15 pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de 10 minutos e é considerada uma magia de concentração, caso qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.


==== '''Exílio''' ====
'''<big>Exílio</big>'''
 
No nível 14, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano concussivo. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.
No nível 14, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas recebem 4d6 de dano concussivo. Uma das criaturas é movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia com concentração.


=== '''Adivinho''' ===
====Adivinho====
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.  


==== '''Vislumbre''' ====
'''<big>Vislumbre</big>'''
 
No nível 2, você aprendeu a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque.
No nível 2, você aprendeu a ter uma conexão básica com o mundo espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, salvaguarda ou rolagem de ataque.


A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo
A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo


==== '''Detector de Mentiras''' ====
'''<big>Detector de Mentiras</big>'''
 
A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém está mentindo.
A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém está mentindo.


==== '''Visão além do alcance''' ====
'''<big>Visão além do alcance</big>'''
 
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua raça, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha.  
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, tal como sua raça, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés de raio, numa distância de no máximo 1 milha.  


Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.
Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta.


==== '''Oráculo''' ====
'''<big>Oráculo</big>'''
 
No nível 14, assim como no 2º sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um  inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.
No nível 14, assim como no 2º sua conexão espiritual o torna capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia. Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20, guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo, assim como um  inimigo, podendo alterar um resultado nos dados rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.


=== '''Conjurador''' ===
====Conjurador====
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias, trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até mesmo acompanhado.


==== '''Invocar Familiar''' ====
'''<big>Invocar Familiar</big>'''
 
No 2º nível, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.
No 2º nível, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.


Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.
Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.


==== '''Portal dimensional''' ====
'''<big>Portal dimensional</big>'''
 
No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar ou tirar um objeto deste Bolsão.
No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar ou tirar um objeto deste Bolsão.


==== '''Destino''' ====
'''<big>Destino</big>'''
 
A partir do 10º nível, você é capaz de saber a localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa área.
A partir do 10º nível, você é capaz de saber a localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa área.


==== '''Portal de Reinos''' ====
'''<big>Portal de Reinos</big>'''
 
No 14º nível, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está.
No 14º nível, você pode transportar você e criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés de onde você está.


=== '''Cronomante''' ===
====Cronomante====
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Sua capacidade de entender o tempo ajuda a evitar muitos perigos e às vezes faz as pessoas pensarem. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma pequena realidade disso. Sua capacidade de entender o tempo ajuda a evitar muitos perigos e às vezes faz as pessoas pensarem. Alguns cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.


==== '''Sábio Cronomante''' ====
'''<big>Sábio Cronomante</big>'''
 
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.
Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde que você não esteja inconsciente.


==== '''Celeridade''' ====
'''<big>Celeridade</big>'''
 
A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma mágica de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos de ''Velocidade'' até o final do seu próximo turno.
A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma mágica de nível 1 ou superior, você ganha os efeitos de ''Velocidade'' até o final do seu próximo turno.


==== '''Pausa no tempo''' ====
'''<big>Pausa no tempo</big>'''
 
Começando no 10º nível, seus poderes avançaram ao ponto em que você quase pode atrasar uma criatura até parar. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.
Começando no 10º nível, seus poderes avançaram ao ponto em que você quase pode atrasar uma criatura até parar. Como uma ação, você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.


==== '''Época''' ====
'''<big>Época</big>'''
 
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia ''Parar o tempo'' e da letargia causada pelo feitiço ''Velocidade''.
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia ''Parar o tempo'' e da letargia causada pelo feitiço ''Velocidade''.


=== '''Encantador''' ===
====Encantador====
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem preocupações.


==== '''Charme''' ====
'''<big>Charme</big>'''
 
No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através de seus espíritos. Realizando um teste de Atuação, humanoides que possam vê-lo realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de 1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através de seus espíritos. Realizando um teste de Atuação, humanoides que possam vê-lo realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de 1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.


==== '''Encantar Criatura''' ====
'''<big>Encantar Criatura</big>'''
 
A partir do 6º nível, você pode encantar uma besta cuja ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem.  
A partir do 6º nível, você pode encantar uma besta cuja ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este ataque possuirá vantagem.  


Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.


==== '''Provocar''' ====
'''<big>Provocar</big>'''
 
No nível 10, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentado a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.
No nível 10, você pode provocar seus inimigos para que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentado a te atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.


Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA, esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.


==== '''Esquecimento''' ====
'''<big>Esquecimento</big>'''
 
No 14º nível, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.
No 14º nível, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma criatura qualquer, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão pelo tempo de duração da mesma.


=== '''Evocador''' ===
====Evocador====
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.  


==== '''Esculpir Magias''' ====
'''<big>Esculpir Magias</big>'''
 
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.  
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.  


==== '''Truque Potente''' ====
'''<big>Truque Potente</big>'''
 
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.  
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.  


==== '''Evocação Potencializada''' ====
'''<big>Evocação Potencializada</big>'''
 
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.  
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.  


==== '''Sobrecarga''' ====
'''<big>Sobrecarga</big>'''
 
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.  


=== '''Hemomante''' ===
====Hemomante====
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo são realmente raros e frequentemente considerados ameaças.


==== '''Fortitude do Hemomante''' ====
'''<big>Fortitude do Hemomante</big>'''
 
Começando no 2º nível, o seu ponto de vida máximo aumenta em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível nesta classe.
Começando no 2º nível, o seu ponto de vida máximo aumenta em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível nesta classe.


==== '''Sangue Vivo''' ====
'''<big>Sangue Vivo</big>'''
 
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e de outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas de curar e ou atacar, como a seguir:
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e empenhou em sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o seu próprio sangue e de outros. Você pode agora usar o sangue em novas formas de curar e ou atacar, como a seguir:


Linha 773: Linha 807:
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual metade do dano causado com essa habilidade.


==== '''Sifão Sanguíneo''' ====
'''<big>Sifão Sanguíneo</big>'''
 
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma criatura com uma mágica que inclua um dano penetrante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida, igual a metade do dano causado.
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano a uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma criatura com uma mágica que inclua um dano penetrante ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de vida, igual a metade do dano causado.


==== '''Rito de sangue''' ====
'''<big>Rito de sangue</big>'''
 
No 14º nível, você aprendeu a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu  ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.
No 14º nível, você aprendeu a usar seu sangue ao máximo para desbloquear novas descobertas e seu  ataque de Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.


Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo-a-corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo-a-corpo você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até 5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.


=== '''Ilusionista''' ===
====Ilusionista====
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas sim podendo criar também entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem a o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com intuitos destrutivos, mas sim podendo criar também entretenimento e até mesmo formas de se aprimorar treinos sem a o risco de ferir alguém. No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de maneira realmente hábil.


==== '''Pequeno falsário''' ====
'''<big>Pequeno falsário</big>'''
 
No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.
No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou ilusório.


==== '''Real ou falso''' ====
'''<big>Real ou falso</big>'''
 
A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.  
A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa, como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.  


==== '''Imagem Espelhada''' ====
'''<big>Imagem Espelhada</big>'''
 
No nível 10, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.
No nível 10, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.


==== '''Área Ilusória''' ====
'''<big>Área Ilusória</big>'''
 
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer coisa que justifique o dano dentro dessa área.


=== '''Transmutador''' ===
====Transmutador====
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e assim aprimorar-se.


==== '''Transformar''' ====
'''<big>Transformar</big>'''
 
No 2º nível você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:
No 2º nível você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:


* Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
*Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
* Um capacete um uma lâmina
*Um capacete um uma lâmina
* Galho comprido em um Cajado
*Galho comprido em um Cajado
* Uma espada em moedas
*Uma espada em moedas


Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por dia. Nenhum objeto criado dessa maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.
Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por dia. Nenhum objeto criado dessa maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.


==== '''Servos ajudante''' ====
'''<big>Servos ajudante</big>'''
 
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma.
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra. Esse servo pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de inteligência, ele possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como você o servo também será proficiente com a arma.


O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.
O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou limpar a casa. Você pode manter um número de servos igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo.


==== '''Polimorfe''' ====
'''<big>Polimorfe</big>'''
 
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.  
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.  


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Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.
Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por descanso longo.


==== '''Crescimento Virente''' ====
'''<big>Crescimento Virente</big>'''
 
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de Vida Temporários.
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando temporariamente sua vida e CA. usando de sua ação você escolhe uma criatura amigável a você para que ela aumente em uma categoria de tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de Vida Temporários.


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


=== '''Necromante''' ===
====Necromante====
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida,
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida,


==== '''Sangue Frio''' ====
'''<big>Sangue Frio</big>'''
 
A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar uma criatura humanóide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer indefinidamente.
A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar uma criatura humanóide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer indefinidamente.


==== '''Proteção da Morte''' ====
'''<big>Proteção da Morte</big>'''
 
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.


==== '''Controle do pós vida''' ====
'''<big>Controle do pós vida</big>'''
 
No 10º nível, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência.  
No 10º nível, você pode controlar a energia remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de Inteligência.  


Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.
Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no local sem se defender ou atacar.


==== '''Mestre da Maldição''' ====
'''<big>Mestre da Maldição</big>'''
 
A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:
A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição pode possuir um dos seguintes efeitos:


* Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
*Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
* Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas dessa habilidade
*Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas dessa habilidade
* A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
*A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
* A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia
*A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de inteligência por descanso longo, você pode amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
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