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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.  


Magia Acelerada
<u>Magia Acelerada</u>


Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.  
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.  


Magia Aumentada
<u>Magia Aumentada</u>


Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira salvaguarda feita contra ela.  


Magia Cuidadosa
<u>Magia Cuidadosa</u>


Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.  
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.  


Magia Distante
<u>Magia Distante</u>


Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.  
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.  


Magia Duplicada
<u>Magia Duplicada</u>


Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).  
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).  


Magia Estendida
<u>Magia Estendida</u>


Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  


Magia Potencializada
<u>Magia Potencializada</u>


Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  


Magia Sutil
<u>Magia Sutil</u>
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.


Magias Poderosas
<u>Magias Poderosas</u>
 
Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança um feitiço de 1º nível ou maior, você pode gastar uma mana para adicionar seu modificador de Carisma a um teste de dano, ou a um lançamento das magias Leque Cromático ou Sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos Metamágicos.  
Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você lançar. Quando você lança um feitiço de 1º nível ou maior, você pode gastar uma mana para adicionar seu modificador de Carisma a um teste de dano, ou a um lançamento das magias Leque Cromático ou Sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos Metamágicos.  


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