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Arcano: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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===Listas de Magias===
===Listas de Magias===
Você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha, você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao elemento. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha no 9º e 18º nível.
Em seu 1º nível de Arcano você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha, você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao elemento. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha nos níveis 7, 12 e 17. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
 
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


===Truques===
===Truques===
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcano adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcano adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.
===Conjuração Plena===
O Arcano é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Arcano avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.


===Mana===
===Mana===
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===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores===
===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores===
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso.
Ao iniciar seu caminho como Arcano, você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de listas a que você tenha acesso.


A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas que você possui acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.  
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas a que você tenha acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
 
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituir por outra magia das listas a que você tenha acesso, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso.
 
===Preparando Magias===
O Arcano é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcano é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso longo o Arcano pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça. Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso longo, portanto é importante saber escolher.


Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.


===Atributo de Conjuração===
===Atributo de Conjuração===
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===Conjuração de Ritual===
===Conjuração de Ritual===
Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Adicionalmente, magias que você tenha anotado em seu grimório podem ser conjuradas como Ritual mesmo sem estar preparadas, caso você tenha acesso ao seu grimório. Você não pode conjurar magias rituais dessa forma utilizando o grimório de outros Arcanos.  


===Foco de Conjuração Aprimorado===
===Foco de Conjuração Aprimorado===
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. Cada foco de conjuração irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado.
 
Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica, quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.
 
Você só pode ter um foco arcano ativo, caso tenha mais de um, você pode definir qual é  o ativo durante um descanso longo, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:
 
*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias  é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso curto. 
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
*'''''Varinhas.''''' Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano.


Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um foco arcano ativo por descanso longo:
===Grimório===
Boa parte dos Arcanos gosta de ter anotações quanto a suas magias, aprendizados e ideias quanto ao trabalho com a energia arcana. Alguns preferem não manter tais anotações que podem revelar informações importantes (às vezes confidenciais) caso as mesmas sejam encontradas, como predileções do Arcano e até segredos para quebrar suas magias.


*''Bastão ou bastão de madeira''. Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
O livro onde isso é anotado é chamado de Grimório, normalmente um Arcano que utilize Grimório tem maior facilidade para estudar suas magias, mas isso não é uma regra.
*''Cajado''. Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*''Cristal''. No final de um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
*''Orbe''. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
*''Varinha ou varinha de teixo''. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.


Como regra alternativa, você pode optar por ter como foco arcano um dos seguintes:
De qualquer forma, quando um Arcano adquire um Grimório, ele pode fazer tais anotações, adicionando a ele as magias conhecidas e encontradas por ele. Essas magias podem ser encontradas durante suas aventuras, como uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida.


*''Arma contundente''. Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Ao possuir um grimório, você pode passar a fazer anotações no mesmo, registrando suas magias conhecidas e outras a que você tenha acesso, o que permite que você possa trocar as magias preparadas em um descanso longo, por outras magias conhecidas (que estejam registradas no grimório) durante um descanso curto.
*''Arma cortante''. Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*''Arma leve''. Desde que você possua uma mão livre, você pode conjurar uma magia de toque como parte da sua ação de Ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*''Arma perfurante''. Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*''Elemento''. Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), você pode re-rolar qualquer 1 natural que caia em uma de suas jogadas de ataque ou dano com uma magia com o elemento relacionado ao que estiver segurando. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*''Familiar''. Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*''Grimório''. Ao utilizar um grimório como foco arcano, você é capaz de preparar um número de magias adicionais igual ao seu modificador de Inteligência. Essas magias tem nível máximo igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.


====O Seu Grimório====
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do universo. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida.


Ao possuir um grimório, você passa a ignorar a coluna de magias conhecidas da tabela O Arcano, possuindo 4 magias anotadas no 1º nível e recebendo 2 novas magias por nível de Arcano para anotar em seu grimório, seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.
====Copiar Magias para o Grimório====
Além disso, você deve preparar suas magias durante um descanso longo, como descrito abaixo:


'''Preparando Magias'''. Caso utilize um grimório, você deve preparar suas magias. Você pode preparar um número de magias igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, podendo conjurar apenas magias preparadas por descanso longo.
'''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcano para amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso longo. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.


'''Copiar uma Magia para o Grimório'''. Quando você encontrar uma magia de uma de suas listas de magias de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
'''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcano deve primeiramente ter acesso ao Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcano só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas de 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.  


Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo arcano que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso longo ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso longo, você não é capaz de preparar essa magia.


Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.  
'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.


'''Substituir o Grimório'''. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.  
====Usando o Grimório====
Além de poder auxiliar o Arcano a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso curto ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.


Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm grimórios reservas em locais seguros.  
'''Rituais.'''  Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcano tenha acesso a seu grimório.


'''A Aparência do Grimório'''. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.
'''Trocando Magias.''' Durante um descanso curto, o Arcano é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso longo por magia que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcano, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e 5 magias no 20º nível de Arcano.


==Despertar Arcano==
==Despertar Arcano==
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::'''Manifestação'''
::'''Manifestação'''
::A partir do 2º nível, você possui maior sinergia com as runas. Sempre que você tem acesso a uma nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Fagulha Rúnica à sua escolha. Ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano, você pode escolher uma melhoria para a potência Rúnica recebida nesse nível. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
 


===Elemental===
===Elemental===
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::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.
::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.


::'''Resistência Elemental'''
::'''Potência Elemental'''
::A partir do 2º nível, você possui vantagem em salvaguardas contra magias e efeitos mágicos do seu elemento. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.
::A partir do 2º nível de Arcano, sempre que uma magia que for conjurada por você, tenha ligação ao seu elemento de despertar, o dano causado pela mesma tem seus dados de dano aumentados em uma categoria. Ao receber dano do mesmo tipo causado pelo Elemento escolhido, você diminui esse valor em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.


===Espiritual===
===Espiritual===
Linha 362: Linha 374:


Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.
Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.
::'''Sintonia Espiritual'''
::Ao escolher esse Despertar, conjurar magias que tenham o descritor Ritual custam 1 ponto de mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. Ao conjurar magias através de Rituais, você leva apenas 5 minutos adicionais.


::'''Auxílio Espiritual'''
::'''Auxílio Espiritual'''
::Ao escolher esse Despertar, alguns seres espirituais possuem maior simpatia com você, o auxiliando na conjuração de suas magias. A CD de suas magias aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
::A partir do 2º nível de Arcano, ao conjurar uma magia como Ritual, você pode optar por  utilizar 10 minutos para conjurá-la em um nível superior gastando 1 ponto de mana. Ao atingir o 10º nível de Arcano, você pode utilizar 20 minutos adicionais para conjurá-la em dois níveis superiores gastando 2 pontos de mana e no 18º nível, por 30 minutos e 3 pontos de mana, a magia pode ser conjurada como Ritual em três níveis superiores.
 
::'''Visão Espiritual'''
::No 2º nível, você pode ver criaturas pertencentes ao reino espiritual, como na magia ver o invisível, porém você não pode ver criaturas invisíveis. Adicionalmente, você aprende o idioma Espiritual.


==Glifo==
==Glifo==
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==Magia de Assinatura==
==Magia de Assinatura==
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 11º nível, você pode fazer novamente essa escolha e mais uma vez no 17º nível. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.


Adicionalmente, também nos níveis 7, 11 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 11º para receber um benefício adicional e novamente no 17º nível.
Adicionalmente, também nos níveis 7 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional.  


*Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.
Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.
*Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.
 
Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.


==Sobrecarga Arcana==
==Sobrecarga Arcana==
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A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeirs e a magia ''desintegrar'').
A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeirs e a magia ''desintegrar'').
===Resiliência Profana===
No nível 2, sua afinidade com as energias negativas da morte lhe trazem certos benefícios. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.
Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia da Morte, ao fazer isso você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.


===Controlar Espíritos===
===Controlar Espíritos===
No nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''animar mortos'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''animar mortos'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.
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===Enganar a Morte===
===Enganar a Morte===
No nível 10, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.
Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.


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*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3.
*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3.
*100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.
*100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.
===Caminho Cinzento===
A partir do nível 14, você passa a ter uma melhor compreensão da vida e da morte, entendendo a mesma como uma ponte de conexão entre o espiritual e o material, conseguindo acesso a novas propriedades para seu estudo. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Cinzenta:
*'''''Foco Carmesim'''''. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Arcano que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.
*'''''Foco Sombrio'''''. Você recebe visão no escuro de 60 pés, caso já possua ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.
*'''''Foco Venéfico'''''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a ser Envenenado ou Intoxicado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Veneno.


===Turbilhão de Almas===
===Turbilhão de Almas===
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O ND máximo de uma criatura que você pode conjurar para sua Efígie aumenta em 1 ao atingir os níveis 2, 6, 10, 14, 18 e 20 como Arcano. Além disso, você poderá conjurar a magia convocar familiar como níveis superiores, o ND máximo da criatura conjurada para sua Efígie aumenta em 1 quando conjurada como uma magia de 3º nível, em 2 quando conjurada como uma magia de 6º nível e em 3 quando conjurada como uma magia de 9º nível. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação.
O ND máximo de uma criatura que você pode conjurar para sua Efígie aumenta em 1 ao atingir os níveis 2, 6, 10, 14, 18 e 20 como Arcano. Além disso, você poderá conjurar a magia convocar familiar como níveis superiores, o ND máximo da criatura conjurada para sua Efígie aumenta em 1 quando conjurada como uma magia de 3º nível, em 2 quando conjurada como uma magia de 6º nível e em 3 quando conjurada como uma magia de 9º nível. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação.
===Elementalizar===
No nível 2, você aprende a manifestar determinados atributos em suas invocações, tornando-as mais poderosas. A conexão com sua Efígie se torna mais profunda, você aprende a falar o idioma Espiritual, podendo se comunicar com sua Efígie. Além disso, desde que você não esteja Inconsciente ou Surdo, você não poderá ser surpreendido e você recebe +1 nas suas jogadas de ataque com magia.
Adicionalmente, caso você possua acesso à lista de magia de um dos elementos primários (Água, Fogo, Terra ou Vento), você poderá conceder uma característica adicional à sua Efígie, de acordo com um elemento que você tenha acesso no momento que você utilizar a magia conjurar familiar para invocá-lo. Caso você possua acesso a mais de um elemento, você deve escolher a característica adicional de apenas um dos elementos.
*'''''Água'''''. O corpo da Efígie é formado com uma coloração azulada ou mais próxima de um vidro flexível que aparenta ser feito de água corrente dentro de um recipiente na forma da criatura escolhida. Utilizando uma ação bônus, sua Efígie poderá acelerar o processo de cura de uma criatura à sua escolha a até 30 pés de distância dela, fazendo essa criatura recuperar 2d6 pontos de vida. Sua Efígie pode usar essa característica duas vezes por descanso longo.
*'''''Fogo'''''. O corpo da Efígie passa a ter uma aparência com tons de laranja e vermelho, com uma leve chama sendo emanada do mesmo, mas essa chama não é física, se tornando uma chama verdadeira apenas ao usar a seguinte característica. Duas vezes por descanso longo, sua Efígie poderá causar 2d6 de dano ígneo adicional à um ataque, à sua escolha.
*'''''Terra'''''. A forma da Efígie tem traços mais retos e proeminentes, com colorações terrosas mesclando a um aspecto rochoso. Utilizando uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, a Efígie poderá fortalecer suas defesas, recebendo +2 em sua CA até o final de seu próximo turno. Sua Efígie pode usar essa característica duas vezes por descanso longo.
*'''''Vento'''''. A forma da Efígie aparenta ser mais frágil e veloz que seu modelo base, caso tenha pelos, uma leve brisa constante parece soprar e sua coloração geralmente é branca ou cinza. Desde que não esteja Incapacitada, a Efígie poderá ter 15 pés de deslocamento de voo ou 30 pés de deslocamento de caminhada adicional, podendo inverter esses bônus utilizando uma ação bônus.


===Lapidação===
===Lapidação===
No nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.
No nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.


O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''conjurar animais'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND:
O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''conjurar animais'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND:
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===Arcanizar===
===Arcanizar===
No nível 10, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais:
No nível 14, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais:


Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
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*'''Proteger'''. Quando o Arcano que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
*'''Proteger'''. Quando o Arcano que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
Adicionalmente, caso você tenha acesso à lista de magias de um dos elementos secundários (Flora, Gelo, Magma ou Tempestade) ou ao elemento Sombrio, você poderá conceder a sua Efígie uma característica adicional através da característica Elementalizar. Além disso, você poderá conceder duas características adicionais para sua Efígie, ao invés de apenas uma.
*'''Flora'''. O corpo da Efígie passa a ter uma aparência similar à de uma planta modelada na forma da mesma, com sua pele tendo aparência de casca de árvore, os pelos são similares a folhas ou musgo. Utilizando uma ação bônus, a Efígie pode utilizar a magia constrição sem a necessidade de quaisquer componentes e sem o gasto de pontos de Mana. Sua Efígie pode conjurar essa magia dessa maneira duas vezes por descanso longo.
*'''Gelo'''. A forma da Efígie se torna branca como a neve, mas com traços angulares e um hálito sempre com um breve vapor visível. Utilizando uma ação bônus, a Efígie cria uma área de gelo de 25 pés de raio ao seu redor, essa área é considerada terreno difícil e dura até o final de seu próximo turno. Criaturas que estiverem nessa área no momento de sua conjuração ou que se moverem por ela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, ficarão Caídas. Sua Efígie pode usar essa característica duas vezes por descanso longo.
*'''Magma'''. A forma da Efígie assume aspectos ígneos e rochosos, como veias luminescentes em um laranja similar a lava, ela pode tender mais para algo rochoso ou ígneo de acordo com sua preferência. Utilizando uma ação bônus ou uma reação ao ser alvo de um ataque, a Efígie poderá criar uma camada protetora ardente em seu corpo. Ao fazer isso, ela possuirá +1 de CA e criaturas que tentem atingi-la com ataques corpo a corpo recebem 2d6 de dano ígneo. Sua Efígie pode usar essa característica duas vezes por descanso longo.
*'''Sombrio'''. A Efígie tem sua forma alterada para algo similar à de ar, mas feita das cores preto, roxo e tons bem escuros de lilás. Utilizando uma ação bônus, a Efígie pode utilizar a magia escuridão sem a necessidade de quaisquer componentes e sem o gasto de pontos de Mana. Aliados da criatura podem ver normalmente dentro dessa área. Sua Efígie pode conjurar essa magia dessa maneira duas vezes por descanso longo.
*'''Tempestade'''. A forma da Efígie possui arcos de eletricidade correndo pelo seu corpo, esses arcos não causam dano e não podem ser utilizados de forma ofensiva ou defensiva, mas parecem descarregar energia estática. Utilizando uma ação, a Efígie cria um turbilhão de eletricidade em uma área de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano elétrico. Sua Efígie pode usar essa característica duas vezes por descanso longo.
===Caminho da Efígie===
A partir do nível 14, sua compreensão da energia arcana empregada nas invocações envereda para novos atributos mágicos, compreendendo formas de manipular essa energia. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Invocadora:
*'''''Comprimir'''''. Todos os seus deslocamentos possuem 15 pés adicionais. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Gravitomancia.
*'''''Expandir'''''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que o movam forçadamente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.
*'''''Iluminar'''''. Você recebe +1 nas suas jogadas de ataque e dano em suas magias. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.


===Invocação Bélica===
===Invocação Bélica===
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==Glifo Elementalista==
==Glifo Elementalista==
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua.
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua.
===Aptidão dos Elementos===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um dos quatro Elementos Primários para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Além disso, você possui um truque adicional da lista de magias de um Mistério Elemental que você possua acesso, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal.


===Domar Elementos===
===Domar Elementos===
No nível 2, por conta de sua familiaridade com um elemento e sua capacidade de compreendê-lo, você sabe como controlar e dominar esse elemento. Você pode gastar 2 pontos de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica.


*'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 2d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d6 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 2d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d6 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 2d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d6 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 1d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Gelo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d6 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d6 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Gelo'''.Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Inferno'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 2d4 de dano ígneo. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Infernal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano ígneo e ficarão chamuscadas, recebendo 1d4 de dano ígneo por rodada. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d6 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d6 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto.  A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
*'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 2d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d6 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 1d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d4 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
*'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.


===Aprumo Elemental===
===Aprumo Elemental===
No nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos, dessa forma, ao conjurar magias de um elemento que você possua acesso, você pode aumentar a categoria dos dados de dano e cura causados pela magia em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria.
No nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos. Você pode gastar pontos de arcana para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causado pela magia, em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria.


Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário.  
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário.


===Dobrar Elementos===
===Dobrar Elementos===
No nível 10, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico.
 
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Terciário. Seu Elemento Secundário passa a receber os mesmos benefícios que seu Elemento Principal.
 
===Caminho Elemental===
A partir do nível 14, seu entendimento dos elementos permite que você amplie suas especialidades. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Elemental:
 
*'''''Fluidez'''''. Você pode gastar 4 pontos de Arcana para conjurar a magia ''névoa fétida'' em uma área que esteja a até 30 pés de você. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Veneno.
*'''''Ondas'''''. Você pode gastar 3 pontos de Arcana para conjurar a magia ''silêncio'' em uma área que esteja a até 30 pés de você. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Som.
*'''''Partículas'''''. Você pode gastar 4 pontos de Arcana para conjurar a magia ''lentidão'' em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Deserto.


===Absorção Elemental===
===Absorção Elemental===
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'''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
'''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.
===Égide Sanguínea===
No nível 2, sua habilidade de entendimento das potências do sangue permite que você armazene excessos, de forma a ampliar sua vitalidade de forma temporária. Ao receber cura mágica que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente você poderá possuir 11 pontos de vida temporários, porém, ao receber 5 de cura excedente você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.
Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia transfusão você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno.


===Frenesi Escarlate===
===Frenesi Escarlate===
No nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo.
No nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.


Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.
Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.


===Arcanum Vitæ===
===Arcanum Vitæ===
No nível 10, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.


Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
===Caminho Rubro===
A partir do nível 14, o vitæ revela novos segredos a você, conectando sua compreensão aos componentes essenciais do mesmo, o líquido, a vida e a força. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Escarlate:
*'''''Compreensão Etérea'''''. A cura recebida pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
*'''''Compreensão Líquida'''''. A CD de suas magias do Mistério da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
*'''''Compreensão Vital'''''. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.


===Portal de Sangue===
===Portal de Sangue===
Linha 715: Linha 665:
*'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.
*'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.


Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo, caso já tenha esse Elemento, você pode escolher entre receber Magma ou Infernal.
 
===Resiliência Flamejante===
No nível 2, alguns podem dizer que você desenvolveu uma certa tolerância, mas a realidade é que as chamas caminham com você. Você recebe resistência a dano ígneo. Caso você já tenha essa resistência, você diminui o dano recebido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Adicionalmente, caso você receba outra resistência a dano ígneo, ao invés de resistência, você recebe imunidade.
 
Ao atingir o 10º nível de Arcano, você passa a ter resistência a dano incinerante ao invés de ígneo.


===Discípulo das Chamas===
===Discípulo das Chamas===
No nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


*'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcano de dano ígneo.
*'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcano de dano ígneo.
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===Mestre das Chamas===
===Mestre das Chamas===
No nível 10, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível 14, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


*'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada.
*'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada.
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Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.
Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.
===Caminho Ígneo===
A partir do nível 14, o estudo das chamas se espalha para a centelha que acolhe a vida, seja criando, nutrindo ou projetando a mesma. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Flamejante:
*'''''Archote'''''. Suas magias que causam dano incinerante possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
*'''''Prometeus'''''. O dano incinerante causado pelas suas magias sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação.
*'''''Surt'''''. Você recebe +2 pontos de vida por cada nível de Arcano que você possui. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.


===Grão-Mestre das Chamas===
===Grão-Mestre das Chamas===
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Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
==Glifo Luminescente==
Meio a tantos elementos da natureza, existe um elemento particularmente poderoso, a Luz. Os praticantes desse Mistério são bem raros, aprendendo magias que criam e manipulam esse elemento, conseguindo até mesmo solidificar a luz em determinadas magias.
===Truque Adicional===
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um truque do Mistério da Luz à sua escolha, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
===Resistência Luminar===
Também no 1º nível, seus olhos se acostumam a grandes clarões e mudanças repentinas de luminosidade. Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos ou magias que possam lhe deixar Cego. Adicionalmente, você recebe resistência a dano radiante, caso já possua ou receba resistência a esse dano, você se torna imune.
Ao atingir o nível 11, você se torna resistente aos danos luminar, lunar e solar. Adicionalmente, você se torna imune à Cegueira causada através de magias.
===Iluminação===
No nível 2, ao causar dano com uma magia do Mistério da Luz em uma criatura, você o carrega com uma carga radiante até o final de seu próximo turno. A próxima magia que você acertar nesse alvo explode essa carga. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe 1d6 de dano radiante adicional. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo próximo minuto. O dano dessa característica aumenta para 3d6 no 5º nível, 5d6 no 11º e 7d6 no 17º.
Além disso, durante um descanso longo, você pode criar 50 gramas de Trama Luminar. Essa quantidade aumenta para 75 no nível 10 e 100 no nível 18.
===Prisão Luminosa===
No 6º nível, você pode conjurar a magia ''ligação de luz'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Ao fazer isso, a magia pode atingir um alvo adicional que esteja a até 10 pés atrás de seu alvo original, você deve utilizar a mesma jogada para saber se a magia atinge o segundo alvo ou não.
Adicionalmente, sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano que cause dano radiante, simples ou mágico, você deve jogar o dado novamente e ficar com o novo valor.
===Força Luminescente===
No nível 10, você se torna mais familiarizado com a luz, sabendo tirar maior proveito dessa energia extremamente poderosa. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Luz sobe em uma categoria.
===Caminho Iluminado===
A partir do 14º nível, você é capaz de entender as diferenças do poder da luz, conseguindo elevar o potencial de suas magias. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Luminar:
*'''''Luminar'''''. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível de magia conjurada a partir do nível 0, o dano causado por ela se torna luminar. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''''Lunar'''''. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível de magia conjurada a partir do nível 0, o dano causado por ela se torna lunar. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''''Solar'''''. Com o gasto de 1 ponto de Arcana por nível de magia conjurada a partir do nível 0, o dano causado por ela se torna solar. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
Adicionalmente, a característica Iluminação passa a causar dano luminar.
===Égide Luminar===
No 18º nível, você aprende a criar uma parede de luz sólida capaz de proteger você e seus aliados. Quando você ou um de seus aliados forem alvos de um ataque ou na área de um efeito que cause dano, você pode utilizar sua reação para criar uma barreira de luz ao redor de você e mais 3 criaturas à sua escolha em até 60 pés de você que você possa ver. Criaturas que estejam com essa barreira possuem uma aura de luz, emitindo luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por 30 pés adicionais.
Essa barreira dura 1 minuto, cada criatura hostil que tente olhar diretamente para ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD para magias. Em uma falha, a criatura fica Cega por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Em um sucesso, o próximo ataque do alvo possui desvantagem. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
===Arcano da Luz===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''barreira prismática'' e ''singularidade lucente'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Punição Luminar|punição luminar]]''.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Luz, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.


==Glifo do Magus==
==Glifo do Magus==
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Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.
===Linhas de Ley===
No nível 2, seu estudo da magia envereda por um traçado específico, estruturando como você passa a compreender sua interação com a mana. Você recebe proficiência com Arcanismo, caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:
*'''Chama Interior'''. Ao atingir um alvo utilizando o truque ''disparo arcano'', o deslocamento do alvo atingido é reduzido em 10 pés até o início do seu próximo turno e criaturas a até 5 pés desse alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem metade do dano causado.
*'''Pulso Arcano'''. Ao conjurar o truque disparo arcano, você pode optar por reduzir seu próprio deslocamento em 10 pés até o final do seu turno. Ao fazer isso, seu alcance aumenta em 15 pés e, ao invés de parar no primeiro alvo, todas as criaturas na linha devem realizar a salvaguarda de Destreza para evitar o dano.
*'''Sobrecarregar'''. Ao atingir criaturas com ''disparo arcano'', você gera uma carga de sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, seu próximo disparo arcano causa 1 dado de dano adicional e caso atinja o alvo, você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um disparo arcano sobrecarregado, suas cargas retornam para 0.


===Controle de Mana===
===Controle de Mana===
No nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções:
No nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções:


*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
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===Variação Arcana===
===Variação Arcana===
No nível 10, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:
No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:


*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
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*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta o dobro de Mana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
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Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.
===Caminho da Mana===
A partir do 14º nível, sua familiaridade com a mana permite que você acesse novas formas de manipulá-la. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência da Mana:
*'''''Aparente'''''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente ou que te deixariam Enfeitiçado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''''Permanente'''''. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona o modificador do seu atributo secundário à sua CA ao receber ataques em rodadas surpresas ou de ataques de oportunidade, esse bônus não pode ser utilizado com Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
*'''''Transiente'''''. Você não pode ser teleportado ou movido de um reino para outro de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.


===Trançar Arcano===
===Trançar Arcano===
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Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
===“Me dê um clipe, um chiclete mastigado e uma azeitona”===
No nível 2, você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Utilizando uma ação, você pode alterar a aparência de um ou mais objetos para algo que você já tenha visto. Objetos criados dessa maneira possuem uma característica peculiar ligada à você, e uma criatura pode tentar diferenciá-lo de um objeto normal através de um teste de Investigação resistido por um teste seu de Enganação. Você pode criar objetos como os exemplos à seguir:
*Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga.
*Um capacete em uma lâmina.
*Um galho comprido em um cajado.
*Uma espada em moedas.
Caso esse objeto seja uma arma, ela é considerada como uma arma improvisada, porém, caso você saiba o processo de criação real do item, você pode recriá-lo desde que tenha os materiais necessários e ele será considerado uma arma normal. Um objeto criado dessa maneira retorna à sua forma original após 24 horas. Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.


===Engrandecer===
===Engrandecer===
No nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.
No nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração.


Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''aumentar/ reduzir'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''aumentar/ reduzir'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente.


===Transmogular!===
===Transmogular!===
No nível 10, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''metamorfose'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''metamorfose'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.
===Caminho Roxo===
A partir do nível 14, as tulipas confiaram o bastante em você para contar alguns segredos, e elas são bem fofoqueiras. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Púrpura:
*'''''Fofocas'''''. Ao atingir um alvo com uma magia, você pode utilizar sua reação para marcar o alvo, aplicando uma penalidade de -1 nas jogadas de ataques do alvo marcado para atingir você, isso pode se acumular até um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, apenas um alvo pode ser marcado por vez. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''''Lorotas'''''. Ao ser alvo de uma magia que cause dano, você pode utilizar sua reação para transformar o dano causado em cura para você, você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo e isso deve ser declarado antes do dano ser revelado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''''Marmotas'''''. Sempre que você for atingido ou atingir um alvo, um objeto ou criatura aleatória, à escolha do Mestre, surge a 5 pés de você, desde objetos inúteis como um chapéu velho, até mesmo objetos muito úteis como uma poção de cura. Esses objetos ou criaturas desaparecem após 1 minuto. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação.


===Enormibus!===
===Enormibus!===
Linha 940: Linha 802:


Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra.
===O Caminho e a Pedra===
No nível 2, suas magias do Mistério da Terra são aprimoradas após sua grande observação de pedras que choram sozinhas no mesmo lugar. Escolha uma das seguintes opções:
*'''Pedra do Caminho'''. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, sua CA aumenta em +1 até o final do seu próximo turno.
*'''Pedra no Caminho'''. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Arcana para criar uma falha no solo em um ponto à sua escolha a até 60 pés de você. Cada criatura no solo em um raio de 5 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura tem desvantagem em seu próximo ataque e seu deslocamento de caminhada é reduzido em 10 pés até o início de seu próximo turno. Caso você ou uma criatura que esteja a até 60 pés de você forem alvos de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.
*'''Pedra pro Caminho'''. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Terra sobe em uma categoria.
Ao atingir o 14º nível de Arcano, você pode escolher uma segunda opção.


===Tecepedras===
===Tecepedras===
No nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:
No nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:


*Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
*Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos.
Linha 963: Linha 816:


===Muro da Tecelã===
===Muro da Tecelã===
No nível 10, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''muralha de pedra'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.
No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''muralha de pedra'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.


Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Linha 970: Linha 823:


Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso.
Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso.
===Caminho da Terra===
A partir do nível 14, sua profunda compreensão do Glifo da Tecelã permite a você acessar novos Mistérios relacionados às características do solo. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Geomante:
*'''''Desfiar'''''. Você pode conjurar a magia lentidão sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Deserto.
*'''''Edificar'''''. Você recebe proficiência com armaduras médias e recebe +1 de CA, desde que não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.
*'''''Nutrir'''''. Você pode gastar 5 pontos de Arcana para tocar uma criatura à sua escolha, ao fazer isso a criatura recupera 5d6 + seu nível de Arcano em pontos de vida, você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.


===Controle Sísmico===
===Controle Sísmico===
Linha 998: Linha 844:
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
===Imposição===
No nível 2, você consegue ampliar ainda mais seu domínio sobre esse Glifo e seus Mistérios. Você pode gastar 2 pontos de Arcana para impor desvantagem em uma salvaguarda de uma criatura para resistir à uma de suas magias.


===Persistência===
===Persistência===
No nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias.


===Janela da Alma===
===Janela da Alma===
No nível 10, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Linha 1 014: Linha 857:
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
===Caminho da Mente===
A partir do 14º nível, você consegue enxergar através do espelho, mas o que você encontra por lá? Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Mental:
*'''''Através do Véu'''''. Você passa a ter visão no escuro em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia.
*'''''Dobrando a Luz'''''. Quando você causar dano psíquico, você pode optar por causar dano luminar ao invés disso. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.
*'''''Fonte da Realidade'''''. Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.


===Especialização Mental===
===Especialização Mental===
Linha 1 056: Linha 892:
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.
===Retroceder===
No nível 2, você pode criar segundos extras ao manipular a energia cronal. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Além disso, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer.


===Proteção do Tempo===
===Proteção do Tempo===
No nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''proteção contra morte'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''proteção contra morte'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Você pode conjurar a magia ''proteção contra morte'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''proteção contra morte'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode conjurar a magia ''proteção contra morte'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''proteção contra morte'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.


===Alteração Temporal===
===Alteração Temporal===
No nível 10, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.


Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.


Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''lentidão''.
Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''lentidão''.
===Caminho Cronal===
A partir do 14º nível, um relógio não revela apenas as horas quando você o observa. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir, que passará a ser a sua Potência Cronomântica:
*'''''Hawking'''''. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir às magias do Mistério da Espaçomancia. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia.
*'''''Tempus Fugit'''''. Você possui vantagem em qualquer teste para detectar uma ilusão. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''''Vate'''''. Você aprende o truque ''orientação'', esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Celeridade===
===Celeridade===