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| 2º | | 2º | ||
| style="text-align:left;" | Característica de Despertar Arcano | | style="text-align:left;" | Característica de Despertar Arcano, Arcana, Assinatura Arcana | ||
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| 8º | | 8º | ||
| style="text-align:left;" | Aprimoramento | | style="text-align:left;" | Aprimoramento, Característica de Glifo | ||
| 8 | | 8 | ||
| 4 | | 4 | ||
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| 10º | | 10º | ||
| style="text-align:left;" | | | style="text-align:left;" | Metamagia | ||
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| 5 | | 5 | ||
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| 14º | | 14º | ||
| Característica de Glifo | |||
| 14 | | 14 | ||
| 5 | | 5 | ||
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Linha 262: | Linha 262: | ||
===Listas de Magias=== | ===Listas de Magias=== | ||
Em seu 1º nível de Arcano você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha, você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao elemento. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha nos níveis 7, 12 e 17. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | |||
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | |||
===Truques=== | ===Truques=== | ||
Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcano adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano. | Você conhece três truques, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso. Você aprende truques de Arcano adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano. | ||
===Conjuração Plena=== | |||
O Arcano é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Arcano avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo. | |||
===Mana=== | ===Mana=== | ||
Linha 275: | Linha 276: | ||
===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores=== | ===Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores=== | ||
Ao iniciar seu caminho como Arcano, você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de listas a que você tenha acesso. | |||
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas que você | A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas a que você tenha acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. | ||
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituir por outra magia das listas a que você tenha acesso, que também deve ser de um nível máximo que você tenha acesso. | |||
===Preparando Magias=== | |||
O Arcano é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcano é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso longo o Arcano pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça. Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso longo, portanto é importante saber escolher. | |||
===Atributo de Conjuração=== | ===Atributo de Conjuração=== | ||
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===Conjuração de Ritual=== | ===Conjuração de Ritual=== | ||
Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça como um ritual | Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia. Adicionalmente, magias que você tenha anotado em seu grimório podem ser conjuradas como Ritual mesmo sem estar preparadas, caso você tenha acesso ao seu grimório. Você não pode conjurar magias rituais dessa forma utilizando o grimório de outros Arcanos. | ||
===Foco de Conjuração Aprimorado=== | ===Foco de Conjuração Aprimorado=== | ||
Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. | Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia. Cada foco de conjuração irá lhe conceder certos benefícios baseados no tipo de foco utilizado. | ||
Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica, quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado. | |||
Você só pode ter um foco arcano ativo, caso tenha mais de um, você pode definir qual é o ativo durante um descanso longo, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos: | |||
*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). | |||
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2). | |||
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | |||
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso curto. | |||
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). | |||
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito. | |||
*'''''Varinhas.''''' Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque e dano. | |||
===Grimório=== | |||
Boa parte dos Arcanos gosta de ter anotações quanto a suas magias, aprendizados e ideias quanto ao trabalho com a energia arcana. Alguns preferem não manter tais anotações que podem revelar informações importantes (às vezes confidenciais) caso as mesmas sejam encontradas, como predileções do Arcano e até segredos para quebrar suas magias. | |||
O livro onde isso é anotado é chamado de Grimório, normalmente um Arcano que utilize Grimório tem maior facilidade para estudar suas magias, mas isso não é uma regra. | |||
De qualquer forma, quando um Arcano adquire um Grimório, ele pode fazer tais anotações, adicionando a ele as magias conhecidas e encontradas por ele. Essas magias podem ser encontradas durante suas aventuras, como uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida. | |||
Ao possuir um grimório, você pode passar a fazer anotações no mesmo, registrando suas magias conhecidas e outras a que você tenha acesso, o que permite que você possa trocar as magias preparadas em um descanso longo, por outras magias conhecidas (que estejam registradas no grimório) durante um descanso curto. | |||
'''A Aparência do Grimório.''' Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente. | |||
====Copiar Magias para o Grimório==== | |||
''' | '''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcano para amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso longo. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias. | ||
''' | '''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcano deve primeiramente ter acesso ao Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcano só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas de 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. | ||
Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso longo ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso longo, você não é capaz de preparar essa magia. | |||
'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada. | |||
====Usando o Grimório==== | |||
Além de poder auxiliar o Arcano a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso curto ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais. | |||
'''Rituais.''' Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcano tenha acesso a seu grimório. | |||
''' | '''Trocando Magias.''' Durante um descanso curto, o Arcano é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso longo por magia que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcano, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e 5 magias no 20º nível de Arcano. | ||
==Despertar Arcano== | ==Despertar Arcano== | ||
Linha 345: | Linha 356: | ||
::'''Manifestação''' | ::'''Manifestação''' | ||
::A partir do 2º nível, você possui maior sinergia com as runas. | ::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Fagulha Rúnica à sua escolha. Ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano, você pode escolher uma melhoria para a potência Rúnica recebida nesse nível. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial. | ||
===Elemental=== | ===Elemental=== | ||
Linha 355: | Linha 367: | ||
::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. | ::Ao escolher esse Despertar, as magias de seu elemento custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. | ||
::''' | ::'''Potência Elemental''' | ||
::A partir do 2º nível, você | ::A partir do 2º nível de Arcano, sempre que uma magia que for conjurada por você, tenha ligação ao seu elemento de despertar, o dano causado pela mesma tem seus dados de dano aumentados em uma categoria. Ao receber dano do mesmo tipo causado pelo Elemento escolhido, você diminui esse valor em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental. | ||
===Espiritual=== | ===Espiritual=== | ||
Linha 362: | Linha 374: | ||
Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia. | Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia. | ||
::'''Sintonia Espiritual''' | |||
::Ao escolher esse Despertar, conjurar magias que tenham o descritor Ritual custam 1 ponto de mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma. Ao conjurar magias através de Rituais, você leva apenas 5 minutos adicionais. | |||
::'''Auxílio Espiritual''' | ::'''Auxílio Espiritual''' | ||
:: | ::A partir do 2º nível de Arcano, ao conjurar uma magia como Ritual, você pode optar por utilizar 10 minutos para conjurá-la em um nível superior gastando 1 ponto de mana. Ao atingir o 10º nível de Arcano, você pode utilizar 20 minutos adicionais para conjurá-la em dois níveis superiores gastando 2 pontos de mana e no 18º nível, por 30 minutos e 3 pontos de mana, a magia pode ser conjurada como Ritual em três níveis superiores. | ||
==Glifo== | ==Glifo== | ||
Linha 439: | Linha 451: | ||
==Magia de Assinatura== | ==Magia de Assinatura== | ||
No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No | No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 17º nível, você pode fazer novamente essa escolha. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana. | ||
Adicionalmente, também nos níveis 7 | Adicionalmente, também nos níveis 7 e 17, você deve escolher uma magia de 1º nível e uma de 2º e escolher um entre os dois benefícios abaixo para essas magias. Você pode escolher as mesmas magias do 7º nível no 17º para receber um benefício adicional. | ||
Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal. | |||
Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior sem custo adicional de Mana. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana. | |||
==Sobrecarga Arcana== | ==Sobrecarga Arcana== | ||
Linha 467: | Linha 480: | ||
A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeirs e a magia ''desintegrar''). | A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeirs e a magia ''desintegrar''). | ||
===Controlar Espíritos=== | ===Controlar Espíritos=== | ||
No | No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''animar mortos'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. | ||
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor. | Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor. | ||
Linha 485: | Linha 493: | ||
===Enganar a Morte=== | ===Enganar a Morte=== | ||
No nível | No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la. | ||
Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte. | Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte. | ||
Linha 497: | Linha 505: | ||
*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3. | *75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3. | ||
*100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo. | *100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo. | ||
===Turbilhão de Almas=== | ===Turbilhão de Almas=== | ||
Linha 526: | Linha 527: | ||
O ND máximo de uma criatura que você pode conjurar para sua Efígie aumenta em 1 ao atingir os níveis 2, 6, 10, 14, 18 e 20 como Arcano. Além disso, você poderá conjurar a magia convocar familiar como níveis superiores, o ND máximo da criatura conjurada para sua Efígie aumenta em 1 quando conjurada como uma magia de 3º nível, em 2 quando conjurada como uma magia de 6º nível e em 3 quando conjurada como uma magia de 9º nível. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. | O ND máximo de uma criatura que você pode conjurar para sua Efígie aumenta em 1 ao atingir os níveis 2, 6, 10, 14, 18 e 20 como Arcano. Além disso, você poderá conjurar a magia convocar familiar como níveis superiores, o ND máximo da criatura conjurada para sua Efígie aumenta em 1 quando conjurada como uma magia de 3º nível, em 2 quando conjurada como uma magia de 6º nível e em 3 quando conjurada como uma magia de 9º nível. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. | ||
===Lapidação=== | ===Lapidação=== | ||
No | No 8º nível, seu entendimento sobre a Efígie e suas invocações lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma. Utilizando uma ação bônus, você poderá compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica. | ||
O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''conjurar animais'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND: | O Nível de Desafio das criaturas que você pode conjurar através de magias do Mistério da Invocação aumenta em 1, por exemplo, ao conjurar a magia ''conjurar animais'', você poderá conjurar uma fera de ND 4 ou menos, duas de ND 3 ou menos, quatro de ND 2 ou menos. Além disso, ao conjurar uma única criatura através de uma magia, para cada ND acima de 1 que ela possuir, você pode optar por conceder a ela uma das seguintes opções para cada ND: | ||
Linha 550: | Linha 541: | ||
===Arcanizar=== | ===Arcanizar=== | ||
No nível | No nível 14, seu entendimento sobre as invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao conjurar uma única criatura através de uma magia, você pode conceder a ela uma das seguintes características adicionais: | ||
Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada. | Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada. | ||
Linha 559: | Linha 550: | ||
*'''Proteger'''. Quando o Arcano que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la. | *'''Proteger'''. Quando o Arcano que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la. | ||
*'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda. | *'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + o bônus de proficiência de seu invocador + metade do nível de Arcano de seu invocador. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda. | ||
===Invocação Bélica=== | ===Invocação Bélica=== | ||
Linha 592: | Linha 568: | ||
==Glifo Elementalista== | ==Glifo Elementalista== | ||
O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua. | O Glifo do Elementalista se conecta a um elemento principal, fazendo com que o Arcano consiga desenvolver sua magia através da canalização e compreensão desse elemento. Conforme o elementalista se desenvolve, ele passa a conseguir acessar novos elementos, sejam eles primários ou qualquer elemento derivado de algum que ele já possua. | ||
===Domar Elementos=== | ===Domar Elementos=== | ||
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você pode escolher um Elemento a que você tenha acesso para que você receba acesso à lista de magias do Mistério desse elemento. Você deve escolher um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Principal. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais. Magias de um Mistério Elemental que você conjurar que estejam entre seu Elemento Principal, Secundário ou Terciário, podem receber essa característica. | |||
*'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em | *'''Água'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 1d6 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você cura 1d4 adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de | *'''Cristal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você recebe 1d4 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. | *'''Flora'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando | *'''Fogo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode esquentar uma arma feita de metal a até 20 pés de você, adicionando 1d6 de dano ígneo ao próximo ataque da arma. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Gelo'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe | *'''Gelo'''.Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e o alvo recebe 1d4 de dano gélido. A CD para essa salvaguarda aumenta em +1 e causa 1d4 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*''' | *'''Infernal'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de fogo em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas receberão 1d4 de dano ígneo e ficarão chamuscadas, recebendo 1d4 de dano ígneo por rodada. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão | *'''Magma'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o final do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração receberão 1d4 de dano ígneo. Você recebe +1 de CA e passa a causar 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. | *'''Nevasca'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, você pode criar uma tempestade de neve em um raio de 15 pés ao redor da criatura atingida. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Cegas até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. | ||
*'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. | *'''Tempestade'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo ficará Incapacitado até o final do seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em um turno para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. | ||
*'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando | *'''Terra'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, caso atinja um alvo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos, causando 1d6 de dano contundente à criatura. Você causa 1d4 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
*'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | *'''Vento'''. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 15 pés de deslocamento de voo até o final do seu próximo turno. Você recebe 15 pés de deslocamento de voo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. | ||
===Aprumo Elemental=== | ===Aprumo Elemental=== | ||
No | No 8º nível, você consegue potencializar sua utilização dos elementos mágicos. Você pode gastar pontos de arcana para aumentar a categoria dos dados de dano e cura causado pela magia, em um para cada ponto de Arcana gasto, até o máximo de 5 pontos. Além disso, o dano e cura causados pelas suas magias do seu Elemento Principal sobe em uma categoria. | ||
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário. | Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Elemento Secundário. | ||
===Dobrar Elementos=== | ===Dobrar Elementos=== | ||
No nível | No nível 14, você entende como manipular a mana de feitiços lançados para alternar entre a forma elemental que eles manifestam. Ao conjurar uma magia que cause dano elemental, você pode trocar o tipo dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Mistério Elemental do qual você possua acesso. Além disso, todas as magias que você conjurar de um Mistério Elemental que você possua acesso irão causar dano mágico. | ||
===Absorção Elemental=== | ===Absorção Elemental=== | ||
Linha 672: | Linha 634: | ||
'''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida. | '''''Nível 17'''''. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida. | ||
===Frenesi Escarlate=== | ===Frenesi Escarlate=== | ||
No | No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno. | ||
Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia. | Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia. | ||
===Arcanum Vitæ=== | ===Arcanum Vitæ=== | ||
No nível | No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta. | Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta. | ||
===Portal de Sangue=== | ===Portal de Sangue=== | ||
Linha 715: | Linha 665: | ||
*'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição. | *'''Piromania'''. Após conjurar 4 magias dos Mistérios do Fogo, Magma ou Infernal, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição. | ||
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo | Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo, caso já tenha esse Elemento, você pode escolher entre receber Magma ou Infernal. | ||
===Discípulo das Chamas=== | ===Discípulo das Chamas=== | ||
No | No 8º nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível: | ||
*'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcano de dano ígneo. | *'''Égide Flamejante'''. Caso possua a característica Égide de Fogo, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d8 ao invés de d6. Enquanto seu escudo estiver ativo, no início de cada um dos seus turnos, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d8 + metade do seu nível de Arcano de dano ígneo. | ||
Linha 732: | Linha 677: | ||
===Mestre das Chamas=== | ===Mestre das Chamas=== | ||
No nível | No nível 14, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível: | ||
*'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada. | *'''Égide Infernal'''. Caso possua a característica Égide Flamejante, os pontos de vida temporários recebidos por Égide de Fogo se tornam d10 ao invés de d8. Enquanto seu escudo estiver ativo, ao conjurar magias que causem dano incinerante, você recupera pontos de vida igual a 1 + o nível da magia conjurada. | ||
Linha 739: | Linha 684: | ||
Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso. | Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso. | ||
===Grão-Mestre das Chamas=== | ===Grão-Mestre das Chamas=== | ||
Linha 758: | Linha 696: | ||
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima. | Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima. | ||
==Glifo do Magus== | ==Glifo do Magus== | ||
Linha 811: | Linha 704: | ||
Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia. | Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia. | ||
===Controle de Mana=== | ===Controle de Mana=== | ||
No | No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções: | ||
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível. | *'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível. | ||
Linha 826: | Linha 712: | ||
===Variação Arcana=== | ===Variação Arcana=== | ||
No nível | No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções: | ||
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. | *'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. | ||
Linha 832: | Linha 718: | ||
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano. | *'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano. | ||
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira. | *'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira. | ||
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta | *'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. | ||
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. | *'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. | ||
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente. | *'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente. | ||
Linha 838: | Linha 724: | ||
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso. | Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso. | ||
===Trançar Arcano=== | ===Trançar Arcano=== | ||
Linha 878: | Linha 757: | ||
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação. | Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação. | ||
===Engrandecer=== | ===Engrandecer=== | ||
No | No 8º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração. | ||
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''aumentar/ reduzir'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente. | Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''aumentar/ reduzir'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente. | ||
===Transmogular!=== | ===Transmogular!=== | ||
No nível | No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''metamorfose'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. | ||
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação. | Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação. | ||
===Enormibus!=== | ===Enormibus!=== | ||
Linha 940: | Linha 802: | ||
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra. | Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra. | ||
===Tecepedras=== | ===Tecepedras=== | ||
No | No 8º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais: | ||
*Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. | *Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. | ||
Linha 963: | Linha 816: | ||
===Muro da Tecelã=== | ===Muro da Tecelã=== | ||
No nível | No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''muralha de pedra'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação. | ||
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
Linha 970: | Linha 823: | ||
Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso. | Além disso, sempre que você causar dano contundente através de suas magias ou características desse Glifo, você passará a causar dano esmagador ao invés disso. | ||
===Controle Sísmico=== | ===Controle Sísmico=== | ||
Linha 998: | Linha 844: | ||
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. | *'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão. | ||
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. | *'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação. | ||
===Persistência=== | ===Persistência=== | ||
No | No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. | Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. | ||
===Janela da Alma=== | ===Janela da Alma=== | ||
No nível | No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível: | ||
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | *'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
Linha 1 014: | Linha 857: | ||
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | *'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência. | *'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência. | ||
===Especialização Mental=== | ===Especialização Mental=== | ||
Linha 1 056: | Linha 892: | ||
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca. | *'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca. | ||
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar. | *'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar. | ||
===Proteção do Tempo=== | ===Proteção do Tempo=== | ||
No | No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''proteção contra morte'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. | ||
Você pode conjurar a magia ''proteção contra morte'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''proteção contra morte'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. | Você pode conjurar a magia ''proteção contra morte'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''proteção contra morte'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. | ||
===Alteração Temporal=== | ===Alteração Temporal=== | ||
No nível | No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. | ||
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica. | Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica. | ||
Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''lentidão''. | Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia ''lentidão''. | ||
===Celeridade=== | ===Celeridade=== |