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Aprimoramento: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.


Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.


Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.
Enhancements


'''Lista de Aprimoramentos por região'''
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.


Águas de Sentina
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.


'''Benção da Fortuna'''
== Lista de Aprimoramentos ==


'''Vida Marinha'''
* Afortunado
* Ágil
* Ambidestro
* Arcanista Iniciante
* Arqueiro
* Artista
* Atacante Brutal
* Atento
* Atirador de Elite
* Atleta
* Balestreiro
* Blindado
* Briguento
* Cirurgião de Combate
* Conjurador Bélico
* Controlador de Elementos
* Duelista Defensivo
* Encouraçado
* Escudeiro
* Especialista em Armadura Média
* Especialista em Armadura Pesada
* Estudioso das Armas
* Explorador Nato
* Grão-Conjurador
* Hábil
* Intérprete
* Investida Incontrolável
* Mãos de Ferro
* Mente Única
* Perito em Armas de Fogo
* Perito em Armas de Haste
* Perito em Armas Grandes
* Perspicaz
* Plenitude de Combate
* Resistente
* Revestido
* Ritualista
* Robusto
* Sagaz
* Senso do Navegador
* Vigilante


Demacia
= Aprimoramentos em Ordem Alfabética =


'''Resistência Mágica'''
== Afortunado ==
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir nos momentos mais oportunos.


'''Treinamento Demaciano'''
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em pontos de sorte. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial mas não após saber o resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.


Freljord
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um ponto de sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o rolado por você; Pontos de sorte gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é rolado. Toda vez que você gastar um ponto de sorte e rolar um d20, caso caia um 1, você deve rolar 1d100 e receber um efeito da tabela de Magia Yordle. Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo.


'''Gelo Ancestral'''
== Ágil ==
Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes benefícios:


'''Resistência Gélida'''
* Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
* Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra.


Ionia
== Ambidestro ==
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:


'''Alta Magia Ioniana'''
* Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.
* Mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve, você pode usar Combate com Duas Armas.
* Você com uma ação pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
* Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.


'''Linhagem Vastaya'''
== Arcanista Iniciante ==
Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjurá-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjurá-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse Aprimoramento.


Ixtal
A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.


'''Aptidão Elemental'''
== Arqueiro ==
Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios:


'''Força dos Elementos'''
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
* Uma vez por turno você pode usar uma ação de Ataque para atirar com duas flechas no arco, a segunda flecha rola o acerto com desvantagem.


Monte Targon
== Artista ==
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:


'''Benção Rakkor'''
* Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
* Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.


'''Fortitude Targonense'''
== Atacante Brutal ==
Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano, e quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a corpo, você pode jogar novamente o dado de dano.


Noxus
== Atento ==
Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:


'''Autoridade Alfa'''
* Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
* Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada surpresa.
* Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
* Você recebe +1 de bônus de percepção passiva.


'''Terror Noxiano'''
== Atirador de Elite ==
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:


Piltover
* Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
* Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
* Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado de dano da arma no ataque.


'''Autoridade Justa'''
== Atleta ==
Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:


'''Hábil'''
* Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 5 Pés do seu deslocamento.
* Você pode escalar sem custar movimento adicional.
* Você pode realizar um salto em distância ou em altura correndo se movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés.
* Você ganha mais 5 pés de deslocamento.


Shurima
== Balestreiro ==
Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:


'''Resistência ao Sai'''
* Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
* Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.


'''Vida Nômade'''
== Blindado ==
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias''  


Zaun
Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, ganhando os seguintes benefícios:


'''Experimento Zaunita'''
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
* Você ganha proficiência com armadura pesada.


'''Ladrão de Segredos'''
== Briguento ==
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:


'''Lista de Talentos por raça'''
* Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Seus ataques desarmados causam 1d4 a mais de dano.
* Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.


Antroplantæ
== Cirurgião de Combate ==
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:


'''Arbusto Frutífero'''
* Quando você usar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
* Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de dados de vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.


'''Arsenal Floral'''
== Conjurador Bélico ==
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''  


'''Anciã'''
Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:


'''Esporos Inebriantes'''
* Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
* Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
* Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.


'''Magia da Floresta'''
== Controlador de Elementos ==
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''  


'''Mestre de Vinhas'''
Seu controle elemental se aflora em um elemento.


Construtos
* Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
* Magias do elemento escolhido, ao serem conjuradas, ignoram a resistência e em caso de imunidade, causam dano reduzido pela metade ao invés de não causarem dano. Adicionalmente, dados de dano que caiam como 1 são tratados como 2.
* Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.


'''Aprimoramento'''
== Duelista Defensivo ==
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''  


'''Espírito de Aço'''
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.


Humanos
== Encouraçado ==
Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves


'''Humano Aprimorado'''
Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:


Minotauros
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
* Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.


'''Espírito de Aço'''
== Escudeiro ==
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:


'''Selvagem'''
* Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você pode tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.
* Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza e Força.


Vastayas
== Especialista em Armadura Média ==
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias''


'''Anos de Sho’ma'''
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:


'''Cauda Preênsil'''
* Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
* Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.


'''Habilidade do Impulso'''
== Especialista em Armadura Pesada ==
''Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas''  


'''Conjurador Suporte'''
Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:


'''Dançarino'''
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
* Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.


'''Forma Aprimorada'''
== Estudioso das Armas ==
Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os seguintes benefícios:


'''Graça do Felino'''
* Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
* Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, à sua escolha.


'''Nascido em Kumungu'''
== Explorador Nato ==
Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:


'''Perceptivo'''
* Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para encontrar passagens escondidas ou armadilhas, adicionalmente você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.
* Armadilhas causam metade do dano em você.
* Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu caminho sem diminuir o ritmo.


'''Precisão Vastayesa'''
== Grão-Conjurador ==
''Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia''  


'''Procurador da Verdade'''
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:


'''Profunda Magia Marai'''
* Magias e Truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
* Suas magia que requer acerto ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
* Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Peregrino, Acólito ou Arcano. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.


Talentos em Ordem Alfabética
== Hábil ==
Você recebe proficiência em até 3 ofícios, instrumentos musicais, conjunto de jogos ou perícias à sua escolha. Você pode pegar esse Aprimoramento mais de 1 vez.


'''Alta Magia Ioniana'''
== Intérprete ==
Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:


''Pré-Requisito: Ioniano''
* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende três idiomas comuns, à sua escolha.
* Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas numa salvaguarda de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usar uma magia para decifrá-lo.


Você aprende mais da magia típica dos ionianos. Aprende a magia ''detectar magia'' e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias ''levitação'' e ''dissipar magia'', podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de conjuração para as três magias.  
== Investida Incontrolável ==
Você pode, após realizar a ação de Disparada, realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.  


'''Anciã'''
Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode escolher receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou ter vantagem para derrubar uma criatura.


''Pré-requisito: Arbóreo''
== Mãos de Ferro ==
''Pré-requisito: Força 15''  


Você pode utilizar os truques Druidismo e Orientação sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
Você se torna proficiente com manoplas de guerra e elas passam a contar como armas Bodisativa. Além disso, você causa 1 ponto de dano adicional com ela, subindo para +2 o total.  


'''Anos de Sho’ma'''
== Mente Única ==
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:


''Pré-Requisito: Oovi-kat''
* Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.


Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade sem ser perseguido, e ninguém até hoje viu sua verdadeira forma. Você recebe os seguintes benefícios:
== Perito em Armas de Fogo ==
''Pré-requisito: Proficiência com Armas de Fogo''


* Você recebe Aptidão em ''Enganação.''
Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios:
* Você ganha +5 nas perícias ''Furtividade'' e '' Percepção.''
* Você tem vantagem em testes de intuição para saber se uma criatura está falando a verdade.


'''Aprimoramento'''
* Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo nas quais você é proficiente.
* Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
* Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma arma de fogo carregada que você esteja empunhando.


''Pré-requisito: Construto''
== Perito em Armas de Haste ==
Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:  


Durante sua criação seu inventor dedicou um tempo a mais para lhe fornecer algum recurso adicional de aprimoramento.  
* Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque causa dano contundente.
* Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, bordão, lança, lança longa e tridente, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.  


* Escolha uma Vantagem de aprimoramento de Humano Modificado.
== Perito em Armas Grandes ==
Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:


'''Aptidão Elemental'''
* Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo pesada, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo a corpo com sua arma pesada com uma ação bônus.
* Antes de você realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a qual você tenha proficiência, você pode optar por sofrer –2 de penalidade em sua jogada de ataque. Se este ataque atingir o alvo, você adiciona 1 dado de dano da arma ao seu dano + seu bônus de proficiência.


''Pré-requisito: Ixtaelense, conjuração''
== Perspicaz ==
Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:  


Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você possui. Por exemplo, ao utilizar Raio de fogo, você pode mudar o elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano de fogo cause dano de gelo (a magia Raio de Fogo '''não''' possuirá os efeitos da magia Raio de Gelo), ou até mesmo para que cause dano necrótico.
* Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
* Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas palavras.
* Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.  


'''Arbusto Frutífero'''
== Plenitude de Combate ==
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas manobras de combate. Você ganha os seguintes benefícios:


''Pré-requisito: Antroplatæ''
* Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 20.
* Escolha uma entre as Técnicas de Combate da Honra do Armestre ou do Guardião da classe Combatente. Caso a técnica usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).


Você pode utilizar a magia ''Bom Fruto'' sem gastar espaço de magia nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais, você pode usar esses truques dessa maneira um número de vezes igual seu Modificador de Sabedoria.
== Resistente ==
Você ganha os seguintes benefícios:


'''Arsenal Floral'''
* Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Força, Destreza ou Constituição.
* Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.


''Pré-requisito: Antroplatæ''
== Revestido ==
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus movimentos, ganhando os seguintes benefícios:  


Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma que causam 1d6 de dano  perfurantes, com as propriedades: ''leve, acuidade'' e ''arremesso (10-20 pés)''. Você pode criar um número de espinhos iguais a seu modificador de Constituição por dia (mínimo de 1). Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, podendo quebrar em seu próximo ataque.
* Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.  
* Você recebe proficiência com armadura leves.  


'''Autoridade Alfa'''
== Ritualista ==
''Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior''  


''Pré-Requisito: Noxiano''
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Elas são escritas em um livro de rituais que deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.


Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um livro de rituais que contém duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino ou Arcano e Sabedoria para Acólito.


* Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um Arcano Erudito, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  
* Você ganha proficiência na perícia Intimidação ou Persuasão. Se você é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
* Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em jogadas de ataque de arma contra aquela criatura até o final do seu próximo turno.


'''Autoridade justa'''
== Robusto ==
Você ganha metade do seu dado de vida em seu máximo de pontos de vida no 1º nível, sempre que sua vida aumentar ao subir de nível, caso você tire menos que 1 + metade do dado de vida, você pode jogar o dado novamente e escolher o maior número entre os dois.


''Pré-Requisito: Piltovense''
== Sagaz ==
''Pré-requisito: Destreza 13 ou maior''  


Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:  


* Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação).
* Ao tentar se esconder de alguma criatura, estando levemente obscurecido, você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
* Você aprende o truque de taumaturgia e pode lançá-la à vontade.
* Errar um ataque a distância feito enquanto escondido, não revelará sua localização para o alvo.  
* Você aprende a magia ''Prender Pessoa'' e pode conjurá-la como uma magia de 2º nível. Depois de lançá-la, você deve terminar um longo descanso antes de poder lançá-la novamente.
* Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão quando em penumbra.  


Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços.
== Senso do Navegador ==
Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:


'''Benção da Fortuna'''
* Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
* Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
* Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol, independente da época do ano.
* Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.


''Pré-Requisito: Sentinense''
== Vigilante ==
Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os seguintes benefícios:  


Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado. Quando usa essa característica, não pode usar seu traço racial Sorte antes do final do seu próximo turno.
* Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.  
 
* Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar, provocam ataques de oportunidade.  
'''Benção Rakkor'''
* Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo na criatura atacante.
 
''Pré-Requisito: Targonense''
 
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os benefícios a seguir:
 
* Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo originaria da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
* Imediatamente após usar seu traço racial Resistência Implacável, pode usar sua reação para realizar um ataque com arma.
 
'''Cauda Preênsil'''
 
''Pré-Requisito: Shimon''
 
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda:
 
* Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 libra com sua cauda. Se fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no teste de Prestidigitação.
* Abrir e Fechar portas.
* Usar ferramentas de ladrão.
* Ganhar vantagem em testes de agarrão
* Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de você.
* Se pendurar.
 
'''Conjurador Suporte'''
 
''Pré-Requisito: Marai e Conjuração''
 
Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Quando você escolhe esse talento, ele permite que você conjure duas mágicas de uma só vez com uma única ação no seu primeiro turno, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de lançamento de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura disposta.
 
'''Dançarino'''
 
''Pré-Requisito: Lhotlan''
 
Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto Texto. Você recebe os seguintes benefícios:
 
* Ganhe +1 de Destreza ou Carisma até o máximo 20
* Ganhe vantagem em ''acrobacia'' e ''atuação,'' se você já tiver proficiência você recebe o dobro de seu bônus de proficiência.
* Ganhe 10 pés de velocidade de movimento.
 
 
'''Espírito de Aço'''
 
''Pré-requisito: Minotauro ou Construto''
 
Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um longo descanso antes de usá-la novamente.
 
'''Esporos Inebriantes'''
 
''Pré-requisito: Arbóreo''
 
Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + mod. de Sab + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo próximo minuto, e um um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
 
'''Experimento Zaunita'''
 
''Pré-Requisito: Zaunita''
 
Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com isso você recebe os seguintes benefícios:
 
* Aumente um atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
* Escolha uma Vantagem de aprimoramento de Humano Modificado.
 
'''Extrovertido'''
 
''Pré-Requisito: Yordle''
 
Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente sua inteligência em 1, até o máximo de 20
* Você ganha proficiência com a habilidade História
* Você aprende uma língua adicional à sua escolha
 
'''Força dos Elementos'''
 
''Pré-requisito: Ixtaelense, nível 4 e conjuração''
 
Você aprendeu a controlar e dominar um elemento da natureza. Podendo utilizar uma ação bônus para utilizar a magia elemental presente no ambiente. Você pode reivindicar esse talento diversas vezes, cada vez escolhendo um elemento diferente. Cada um dos elementos a seguir possuem uma utilização única e só um pode ser utilizado por vez, podendo alternar entre eles com uma ação bônus,
 
* '''Água.''' Ao escolher esse elemento, com sua ação bônus você pode utilizar água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele em 4d6.
* '''Ar.''' Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para voar em até 60 pés durante a próxima hora.
* '''Areia.''' Ao selecionar esse elemento, com uma ação, você pode criar uma tempestade de areia com raio de 15 pés em uma distância de até 60 pés de você, criaturas dentro dessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha criaturas nessa área ficam cegos por 10 minutos. A tempestade de areia dura por 1 minuto
* '''Flora.''' Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para fazer com que a flora local te ajude a se esconder, você pode utilizar a magia ''invisibilidade'' pelo próximo minuto.
* '''Fogo.''' Você pode, ao escolher esse elemento, usar sua ação bônus para incendiar uma arma feita de metal, adicionando 3d8 de dano de fogo ao dano da arma.
* '''Gelo.''' Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para forçar inimigos em uma linha de 15 pés a realizar uma salvaguarda de constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha o inimigo perde metade de sua movimentação.
* '''Lama.''' Ao selecionar esse elemento, com uma ação você pode criar uma área de 10 pés de raio numa distância de até 30 pés de você, essa área se torna terreno difícil, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual a sua conjuração de classe), numa falha a criatura perde sua movimentação, podendo repetir a salvaguarda no começo de cada turno da criatura.
* '''Terra.''' Ao selecionar esse elemento, você pode utilizar sua ação para fazer com que a terra exploda em pequenos fragmentos, causando 2d10 de dano à uma criatura em até 40 pés de você.
 
'''Forma Aprimorada'''
 
''Pré-Requisito: Oovi-kat''
 
Quando você selecionar esse talento, você escolhe uma forma de uma criatura humanóide do seu tamanho; Embora você não adquira nenhum dos traços do humanóide, você ganha todas as características raciais da raça. Você também aprende um idioma adicional conhecido pela raça que escolheu (se a raça pode escolher qualquer idioma, você também pode).
 
'''Fortitude Targonense'''
 
''Pré-Requisito: Targonense''
 
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
* Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
 
'''Gelo Ancestral'''
 
''Pré-Requisito: Freljordiano''
 
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.  
* Quando rolar dano de frio por alguma magia que tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 no dado de dano por frio, mas deve usar esta nova rolagem, mesmo que seja outro 1.
 
'''Graça do Felino'''
 
''Pré-Requisito: Killashi''
 
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios:
 
* Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
* Você não recebe os primeiros 20 pés de dano de queda a não ser que você esteja incapacitado.
* Você pode dobrar a destreza que você recebe na sua CA.
 
'''Hábil'''
 
''Pré-Requisito: Piltovense''
 
Você descobriu um presente natural em uma única habilidade
 
* Você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha.
* Você ganha um bônus de +1 em qualquer teste de habilidade ao qual você aplicar a proficiência da sua habilidade escolhida.
* O atributo relacionado a habilidade escolhida aumenta em 1, até um máximo de 20.
 
'''Habilidade do Impulso'''
 
''Pré-Requisito: Shimon''
 
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente sua destreza em 1, até um máximo de 20.
* Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa movimentação extra.
* Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar ''Acrobacia'' ao invés de ''Atletismo.''
 
'''Humano Modificado'''
 
''Pré-requisito: Humanóide''
 
Escolha uma das seguintes fonte de energia para seu corpo aprimorado
 
'''Núcleo Hex:''' Possuem uma fonte de energia proveniente de um cristal Hextec encontrado em algum lugar do seu corpo
 
'''Fonte Química:''' Possuem uma fonte de energia proveniente de um líquido Quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo
 
'''Variedade de Aprimoramentos:''' À partir do momento em que você escolhe o Humano Aprimorado, pode escolher 1 Aprimoramento caso seja Hextec, caso seja Quimtec, escolha 2 aprimoramentos e 1 desvantagem.
 
'''Sentido Superior:''' Humanos aprimorados por tecnologia possuem vantagem em testes de percepção através da visão ou olfato ou audição.
 
'''Arma Integrada:''' Humanos aprimorados por tecnologia  podem substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo-a-corpo ou à distância, sendo necessário uma ação para usá-la.
 
'''Idade Congelada:''' Sua idade física pode não corresponder aos anos que você viveu, diferente de um humano normal
 
'''Armas Naturais:''' Você só pode escolher essa característica caso possua Fonte Química. Você possui Garras que podem causar 1d8 + seu modificador de Força, e Presas que podem causar 1d6 + seu modificador de Força.
 
'''Defesa Adaptativa:''' Você só pode escolher essa característica caso possua um Núcleo Hex. Você pode enviar um comando para o Núcleo como ação bônus fazendo com que ele emita um campo que te protege de ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para Ataques Físicos ou Ataques mágicos, esses ataques possuem desvantagem contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
 
'''Pele envenenada''': Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de CD 12 ou é envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
 
'''Epiderme Cromática''': Você tem vantagens em testes de Destreza (Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contato que permaneça parado.
 
'''Bolsa de Tinta''': Você pode usar uma ação para fazer um ataque à distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão há até 15 pés de você. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são afetadas por esse ataque. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: Como ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher esse talento várias vezes.
 
'''Patagia'''. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane. Se você sofrer uma queda e não estiver incapacitado, você pode subtrair até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2 pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
 
'''Adaptação de Escalada''': Você tem velocidade de escalada igual ao seu deslocamento.
 
'''Adaptação Sub Aquática''': Você pode respirar tanto ar quanto água e você tem uma velocidade de natação igual ao seu deslocamento.
 
'''Carapaça:''' Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA quando não usando armadura pesada.
 
Desvantagens:
 
'''Sobrecarga:''' Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão. Você pode remover 1 nível de exaustão a cada descanso longo ou reparo Hextec.
 
'''Canos e Fumaça:''' Você tem canos saindo do seu corpo e fumaça, quando rolar um teste de Destreza(Furtividade) você possui Desvantagem devido a fumaça dos canos
 
'''Cara da Morte:''' Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação)
 
'''Modulador de Voz''': Você não é capaz de falar, para isso usa um dispositivo que faz a vez de voz. Você possui desvantagem em testes de Carisma (Performance) relacionadas a voz.
 
'''Metamorfo''': Sua aparência difere muito da humana, seja você um humano com características animais ou um animal com características humanas.
 
'''Ladrão de Segredos'''
 
''Pré-Requisito: Zaunita''
 
Sua mente genial é superior a de todos os outros:
 
* Aumente seu valor de Inteligência em 1 até o máximo de 20
* Você aprende os truques ''Mensagem'' e ''Amizade'' e pode utilizá-las sem sem componentes verbais, somáticos ou material.
* Você a magia ''Detectar pensamentos'' e pode utilizá-las sem sem componentes verbais, somáticos ou material. Uma vez utilizada dessa maneira você deve realizar um descanso longo antes de utilizá-la novamente.
 
Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.
 
'''Linhagem Vastaya'''
 
''Pré-Requisito: Ioniano''
 
Embora você seja humano, ainda há magia Vastaya correndo em seu sangue. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
 
'''Magia da Floresta'''
 
''Pré-requisito: Floral''
 
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você aprende as magias ''passos longos'' e ''passos sem pegadas'', cada um dos quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias desta maneira quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para as duas magias
 
'''Mestre de Vinhas'''
 
''Pré-requisito: Floral''
 
Você dominou a habilidade de criar vinhas espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, vinhas causam 1d6 de dano cortante e possui as propriedades ''acuidade, leve'' e ''alcance (10 pés)''. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma vinha.
* Quando você acerta com um ataque usando uma vinha, você causa um adicional de 1d4 de dano do tipo que o chicote causa.
* Enquanto você está empunhando um chicote, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua vinha.
* Você tem vantagem em testes de habilidade e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua vinha como parte do teste ou ataque.
 
Vinhas podem ser destruídas ou queimadas, e duram por apenas um dia, você deve gastar 1 hora para criar uma nova vinha espinhosa. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.
 
'''Nascido em Kumungu'''
 
''Pré-Requisito: Killashi''
 
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Você pode usar ''Acrobacia'' para fazer testes de escalada e pulo.
* Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer pulo.
* Você ignora os primeiros 30 pés de dano de queda.
* Você pode fazer uma Salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano de queda.
* Você anda ou corre pelos galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
 
'''Perceptivo'''
 
''Pré-Requisito: Vastaya''
 
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe:
 
* +2 em Percepção Passiva
* Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
* Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para obter visão às cegas de 30 pés por até 1 hora ou até que possa ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.
 
'''Precisão Vastayesa'''
 
''Pré-Requisito: Vastaya''
 
Você tem uma mira fora do comum. Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
 
'''Procurador da Verdade'''
 
''Pré-Requisito: Lhotlan''
 
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, para um máximo de 20.
* Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados ​​em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir uma verificação de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
* Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
* No nível 5, você ganha a habilidade de conjurar ''detectar pensamentos'' uma vez sem gastar espaços de magias e recupera a capacidade de fazer isso depois de terminar um longo descanso. A habilidade de conjuração para esta mágica é o mesmo que o aumento de pontuação de habilidade concedido por este talento.
 
'''Profunda Magia Marai'''
 
''Pré-Requisito: Marai''
 
Você se tornou um mestre de ar e água. Você aprende a magia ''Criar ou destruir água''  e pode utilizá-la sem gastar espaços de magia. Você também aprende a magia ''vento protetor e pode usá-la sem gastar espaço de magia''. Você ganha a capacidade de conjurar essas magias dessa maneira depois de terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias
 
'''Resistência ao Sai'''
 
''Pré-Requisito: Shurimane''
 
Tu és o boladão do deserto, parsero!
 
* Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo 20.
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano baseado em ''fogo''. Adicionalmente, sua movimentação aumenta para 40 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
 
'''Resistência Gélida'''
 
''Pré-Requisito: Freljordiano''
 
Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano baseado em ''frio''.
 
'''Resistência Mágica'''
 
''Pré-Requisito: Demaciano''
 
Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a efeitos mágicos. Você não pode conjurar nenhuma magia.
 
'''Selvagem'''
 
''Pré-requisito: Minotauro''
 
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente sua Força em 1, até o máximo de 20
* Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma Salvaguarda de Força ou ficará caída
* Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de força de dano perfurante.
 
'''Teleporte das Fadas'''
 
''Pré-Requisito: Yordle''
 
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre.
* Você aprende a magia ''passo nebuloso'' e pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa magia.
 
'''Temor Noxiano'''
 
''Pré-Requisito: Noxiano''
 
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
 
* Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
* Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer: dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
 
'''Treinamento Demaciano'''
 
''Pré-Requisito: Demaciano''
 
Você possui proficiência com armas marciais corpo-a-corpo, além disso aumente seu valor de força em 1, até o máximo de 20.
 
'''Vida Marinha'''
 
''Pré-Requisito: Sentinense''
 
Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar, adicionalmente aumente sua constituição em 1, até o máximo de 20.
 
'''Vida Nômade'''
 
''Pré-Requisito: Shurimane''
 
Tu sabes os paranauê da vida loka!
 
* Você tem proficiência na perícia sobrevivência. Se você já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você faz com ele.
* Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia.

Edição das 19h38min de 10 de novembro de 2020


Enhancements

Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.

Lista de Aprimoramentos

  • Afortunado
  • Ágil
  • Ambidestro
  • Arcanista Iniciante
  • Arqueiro
  • Artista
  • Atacante Brutal
  • Atento
  • Atirador de Elite
  • Atleta
  • Balestreiro
  • Blindado
  • Briguento
  • Cirurgião de Combate
  • Conjurador Bélico
  • Controlador de Elementos
  • Duelista Defensivo
  • Encouraçado
  • Escudeiro
  • Especialista em Armadura Média
  • Especialista em Armadura Pesada
  • Estudioso das Armas
  • Explorador Nato
  • Grão-Conjurador
  • Hábil
  • Intérprete
  • Investida Incontrolável
  • Mãos de Ferro
  • Mente Única
  • Perito em Armas de Fogo
  • Perito em Armas de Haste
  • Perito em Armas Grandes
  • Perspicaz
  • Plenitude de Combate
  • Resistente
  • Revestido
  • Ritualista
  • Robusto
  • Sagaz
  • Senso do Navegador
  • Vigilante

Aprimoramentos em Ordem Alfabética

Afortunado

Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir nos momentos mais oportunos.

Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em pontos de sorte. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial mas não após saber o resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.

Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um ponto de sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o rolado por você; Pontos de sorte gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é rolado. Toda vez que você gastar um ponto de sorte e rolar um d20, caso caia um 1, você deve rolar 1d100 e receber um efeito da tabela de Magia Yordle. Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo.

Ágil

Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
  • Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra.

Ambidestro

Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:

  • Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.
  • Mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve, você pode usar Combate com Duas Armas.
  • Você com uma ação pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
  • Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.

Arcanista Iniciante

Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjurá-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjurá-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse Aprimoramento.

A classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.

Arqueiro

Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios:

  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
  • Uma vez por turno você pode usar uma ação de Ataque para atirar com duas flechas no arco, a segunda flecha rola o acerto com desvantagem.

Artista

Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
  • Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
  • Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Atacante Brutal

Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência no dano, e quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a corpo, você pode jogar novamente o dado de dano.

Atento

Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:

  • Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
  • Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada surpresa.
  • Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
  • Você recebe +1 de bônus de percepção passiva.

Atirador de Elite

Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
  • Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
  • Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado de dano da arma no ataque.

Atleta

Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 5 Pés do seu deslocamento.
  • Você pode escalar sem custar movimento adicional.
  • Você pode realizar um salto em distância ou em altura correndo se movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés.
  • Você ganha mais 5 pés de deslocamento.

Balestreiro

Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente.
  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
  • Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.

Blindado

Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias

Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, ganhando os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armadura pesada.

Briguento

Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Seus ataques desarmados causam 1d4 a mais de dano.
  • Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.

Cirurgião de Combate

Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:

  • Quando você usar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
  • Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de dados de vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.

Conjurador Bélico

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
  • Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
  • Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.

Controlador de Elementos

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Seu controle elemental se aflora em um elemento.

  • Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
  • Magias do elemento escolhido, ao serem conjuradas, ignoram a resistência e em caso de imunidade, causam dano reduzido pela metade ao invés de não causarem dano. Adicionalmente, dados de dano que caiam como 1 são tratados como 2.
  • Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.

Duelista Defensivo

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.

Encouraçado

Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves

Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.

Escudeiro

Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

  • Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você pode tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.
  • Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza e Força.

Especialista em Armadura Média

Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias

Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:

  • Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
  • Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.

Especialista em Armadura Pesada

Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas

Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.

Estudioso das Armas

Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, à sua escolha.

Explorador Nato

Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para encontrar passagens escondidas ou armadilhas, adicionalmente você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.
  • Armadilhas causam metade do dano em você.
  • Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu caminho sem diminuir o ritmo.

Grão-Conjurador

Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia

Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:

  • Magias e Truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
  • Suas magia que requer acerto ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
  • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Peregrino, Acólito ou Arcano. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.

Hábil

Você recebe proficiência em até 3 ofícios, instrumentos musicais, conjunto de jogos ou perícias à sua escolha. Você pode pegar esse Aprimoramento mais de 1 vez.

Intérprete

Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
  • Você aprende três idiomas comuns, à sua escolha.
  • Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas numa salvaguarda de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usar uma magia para decifrá-lo.

Investida Incontrolável

Você pode, após realizar a ação de Disparada, realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.

Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode escolher receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou ter vantagem para derrubar uma criatura.

Mãos de Ferro

Pré-requisito: Força 15

Você se torna proficiente com manoplas de guerra e elas passam a contar como armas Bodisativa. Além disso, você causa 1 ponto de dano adicional com ela, subindo para +2 o total.

Mente Única

Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Perito em Armas de Fogo

Pré-requisito: Proficiência com Armas de Fogo

Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo nas quais você é proficiente.
  • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
  • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma arma de fogo carregada que você esteja empunhando.

Perito em Armas de Haste

Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda, bastão, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque causa dano contundente.
  • Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, bordão, lança, lança longa e tridente, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.

Perito em Armas Grandes

Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo pesada, ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo a corpo com sua arma pesada com uma ação bônus.
  • Antes de você realizar um ataque corpo a corpo com uma arma pesada com a qual você tenha proficiência, você pode optar por sofrer –2 de penalidade em sua jogada de ataque. Se este ataque atingir o alvo, você adiciona 1 dado de dano da arma ao seu dano + seu bônus de proficiência.

Perspicaz

Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
  • Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas palavras.
  • Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.

Plenitude de Combate

Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas manobras de combate. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 20.
  • Escolha uma entre as Técnicas de Combate da Honra do Armestre ou do Guardião da classe Combatente. Caso a técnica usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Resistente

Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de 20: Força, Destreza ou Constituição.
  • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.

Revestido

Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus movimentos, ganhando os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Você recebe proficiência com armadura leves.

Ritualista

Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior

Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Elas são escritas em um livro de rituais que deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.

Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um livro de rituais que contém duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino ou Arcano e Sabedoria para Acólito.

Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um Arcano Erudito, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.

Robusto

Você ganha metade do seu dado de vida em seu máximo de pontos de vida no 1º nível, sempre que sua vida aumentar ao subir de nível, caso você tire menos que 1 + metade do dado de vida, você pode jogar o dado novamente e escolher o maior número entre os dois.

Sagaz

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao tentar se esconder de alguma criatura, estando levemente obscurecido, você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
  • Errar um ataque a distância feito enquanto escondido, não revelará sua localização para o alvo.
  • Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão quando em penumbra.

Senso do Navegador

Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
  • Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
  • Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol, independente da época do ano.
  • Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.

Vigilante

Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os seguintes benefícios:

  • Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
  • Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar, provocam ataques de oportunidade.
  • Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo na criatura atacante.