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Antroplantae

De Runarcana Wiki
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Antroplantæ - Anthroplantæ

Em Runeterra a vida encontra muitas formas de se manifestar abençoada pela magia, não é estranho que formas estranhas surjam muitas vezes sem fazerem parte de uma raça ou espécie, são membros únicos e tão diferentes como os galhos de uma árvore.

Construtos Naturais Antroplantæ são plantas sencientes que se locomovem, o motivo exato pelo quais são animados podem variar muito, alguns são como uma resposta da natureza a alguma ameaça, ou mesmo existem casos em que isso pode acontecer como efeito de uma magia, seja ele desejado ou não. Os Antroplantæ se assemelham no geral a árvores pequenas ou com humanóides cobertos de flores e espinhos, a maioria é alta e esbelta com braços e pernas desproporcionais. Seus rostos têm olhos nariz e boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao invés de cabelos. Cada Arbóreo assemelha-se muito a um tipo específico de árvore ou flor, como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Eles respiram, falam e pode se alimentar se quiserem, embora a maioria deles absorva nutrientes enraizando-se à noite. Dependendo do tipo de planta no qual são baseados, as folhas que compõem seu cabelo podem mudar de cor ou até cair dependendo da estação. Os Antroplantæ são considerados criaturas médias para todos os efeitos, mas podem crescer até quase 10 metros de altura. Geralmente não usam roupas. Não-antroplantæs não conseguem distinguir entre machos e fêmeas. Por conta de sua ligação com a natureza, encontrar um Antroplantæ que use armas metálicas, armaduras ou ferramentas é extremamente raro. A maior parte dos Antroplantæ possuem um estilo de luta selvagem ou são conjuradores.

Um Antroplantæ em Movimento: Perigo Os Antroplantæ são realmente raros, a mera visão de um é objeto de rumor e alvo de muita dúvida, ver um fora de uma floresta então, significa que algo de terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por outras raças ou até mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ que toma seu território. Um Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar longas distâncias até encontrar outra que a agrade. Se suas amigas plantas foram destruídas por outras criaturas, um Antroplantæ vingativo pode iniciar uma jornada extrema para obter sua vingança.

Nomes Antroplantæ Os nomes dos Antroplantæ são normalmente dados por seus criadores, no caso raro de algum que seja filho de outros Antroplantæ, os nomes são dados por seus pais, mas normalmente os nomes são dados por outras pessoas com quem eles tem contato. Eles normalmente têm apenas um nome e geralmente eles se relacionam com características deles ou algo da natureza. Nomes Masculinos: Maokai, Ruibarba, Graveto, Espeto, Barbárvore, Tronquesperto, Floribarba. Nomes Femininos: Floripes, Margarida, Rosácea, Violeta, Raiza, Dália, Tulipa, Amarílis

Traços Raciais dos Antroplantæ

Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por milênios dependendo da sua vida. Tendência. Antroplantæpossuem uma inclinação clara a alinhamentos neutros. Os Neutros e bons ajudarão viajantes enquanto Neutros e Malignos irão prender viajantes e procurar matar quem invada suas florestas. Tamanho. Um Antroplantæ adulto tende a ter um tamanho médio entre 1,60 a 2,50m. Seu tamanho é médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés Idiomas. Antroplantæ podem ler, escrever e falar Silvestre e comum. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu próprio tipo como se usassem a magia Falar com Plantas. Fotosíntese. Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água por dia, caso contrário recebem 1 ponto de exaustão. Vegetação. Antroplantæ recebem desvantagem em todas jogadas de proteção contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantætêm vulnerabilidade a dano de fogo. Enraizar. Embora não precisem dormir, os Antroplantædevem se enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto está enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves se necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ que não consiga se enraizar por uma noite, ganha um ponto de exaustão e não é beneficiado por um descanso longo. Arbóreos tem vantagem em testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais para vegetação.

Sub raças.

Arbóreo Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais, sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate, mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.

Aumento no Valor de Habilidade. Sua Constituição aumenta em +1 e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2 Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + modificador de Des. + modificador de Con. Enraizamento de Batalha. Usando uma ação, os arbóreos podem se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade deles cair para 0, mas eles se tornam imunes a queda e a movimentos forçados. Eles podem se desenraizar como uma ação bônus. Duro como um Tronco. Arbóreos tem resistência a ataques de contusão que não sejam mágicos. Não-humanoides. Arbóreos não podem ser alvos de magias que afetem humanoides, como Encantar Pessoa. No entanto eles contam como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro.

CARACTERÍSTICAS VARIANTES Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações não são obrigatórias, mas pode-se se selecionar apenas uma entre as seguintes:

Carvão. Nega os efeitos de “Madeira”, mas efeitos de fogo prolongado dura o dobro.

Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para rações diárias.

Maciço. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem em qualquer jogada de proteção para resistir a movimento forçado. Você pesa uma categoria acima da sua atual.

Anciã. Você sabe e pode usar os truques Druidismo e Orientação.

Pétalas de Flores. Você pode duplicar os efeitos da magia de primeiro nível Névoa Obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use essa habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um descanso completo.

Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar um dado de vida para se curar como uma ação contanto que não esteja fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 dado de vida para regenerar membros perdidos.

Mudas. Como uma ação, você pode magicamente animar uma muda que é um pedaço de você. Esta muda tem as mesmas estatísticas que uma muda desperta. Uma muda animada atua como um aliado. A muda permanece animada até morrer ou você estar a mais de 40 metros de distância dela; ou até que você tome uma ação bônus para reabsorvê-la. Você pode ter um número de mudas animadas igual ao seu nível de proficiência.



Floral Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre.

Aumento no Valor de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em +1 e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2 Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras maneiras de se defender. Escolha uma: Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição, em uma falha o atacante perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda. Como uma ação você pode atirar um espinho a até 15 pés de distância. Você deve fazer um ataque baseado em destreza e é considerado que você possui proficiência com seus espinhos. Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para lançar um gás venenoso em seu inimigo, criaturas adjacentes devem passar em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição, em uma falha as criaturas a sua volta recebem a condição envenenado e recebem 1d4 de dano venenoso por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir o teste para anular a condição. Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas que você encanta devem fazer uma salvaguarda de Carisma ou estarão incapazes de lhe causar qualquer mal, além de querer agradá-lo de alguma forma. A dificuldade é definida por 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. A CA de um Floral é igual a 10 + modificador de Des + Modificador de Sabedoria. Mente única. Florais tem resistência a magias que lhe dariam a condição Enfeitiçado. Não-humanoides. Arbóreos não podem ser alvos de magias que afetem humanoides, como Encantar Pessoa. No entanto eles contam como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro