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Acólito/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Criou página com '===Effluvium: Imbue Mana== Starting from the 2nd level, you can use your Effluvium to restore the mana within every living being. Using an action, you raise your holy symbol to restore the mana of a creature within 15 feet of you, recovering mana points equal to half of your Acolyte level (minimum of 2).'
(Criou página com 'Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy.')
(Criou página com '===Effluvium: Imbue Mana== Starting from the 2nd level, you can use your Effluvium to restore the mana within every living being. Using an action, you raise your holy symbol to restore the mana of a creature within 15 feet of you, recovering mana points equal to half of your Acolyte level (minimum of 2).')
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==Spellcasting==
==Spellcasting==
As a channel of spiritual power, you can cast Acolyte spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and spells lists.
As a channel of spiritual power, you can cast Acolyte spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and spells lists.
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==Conjuração Plena==
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.
</div>


====Spells Lists====
====Spells Lists====
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====Spellcasting Focus====
====Spellcasting Focus====
You can use a holy symbol (found in Chapter 6: Equipment) as the spellcasting focus for your Acolyte spells.  
You can use a holy symbol (found in Chapter 6: Equipment) as the spellcasting focus for your Acolyte spells.


==Rite==
==Rite==
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:'''Rite Spells'''
:'''Rite Spells'''
:Each Rite has a list of spells – the Rite Spells – that you acquire at the levels specified by your Rite. When you gain a Rite Spell, you always have it prepared, and that spell doesn't count for the maximum number of prepared spells. If you have a Rite Spell that doesn't appear on the Acolyte spell list, it's still an Acolyte spell for you.  
:Each Rite has a list of spells – the Rite Spells – that you acquire at the levels specified by your Rite. When you gain a Rite Spell, you always have it prepared, and that spell doesn't count for the maximum number of prepared spells. If you have a Rite Spell that doesn't appear on the Acolyte spell list, it's still an Acolyte spell for you.


==Effluvium==
==Effluvium==
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At the 6th level, you can summon your Spiritual Idol's power to cast a spectral representation of it. Using an Action, you cast a representation of your faith on a 15-foot line starting from you. Each creature on that line must make a Dexterity saving throw whose difficulty is the same as your spell DC. Upon failure, each creature suffers 1d8 + your proficiency bonus of necrotic damage, ignoring resistances if it hits an undead. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest.
At the 6th level, you can summon your Spiritual Idol's power to cast a spectral representation of it. Using an Action, you cast a representation of your faith on a 15-foot line starting from you. Each creature on that line must make a Dexterity saving throw whose difficulty is the same as your spell DC. Upon failure, each creature suffers 1d8 + your proficiency bonus of necrotic damage, ignoring resistances if it hits an undead. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest.


At the 12th level, that damage increases to 2d10 and undead have disadvantage on the saving throw; at the 18th level the damage increases to 3d12, the range increases to 30 feet and you add your Wisdom modifier to the damage.
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
</div>


===Harsh Lesson===
===Harsh Lesson===
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At the 14th level, you become able to use the spiritual energy of a target to test their essence and judge their actions. Uou can use your bonus action to make a ranged attack to pull the spirit of a creature within 15 feet of you. You are considered proficient with this attack. If you hit, you create a spiritual copy of the creature hit that stays 5 feet from you, this copy has the same amount of hit points as its respective owner and the spirit owner takes half of all damage done to his spirit. If there is a Receptacle within 10 feet of the spirit copy at the moment of it's creation, the receptacle will be able to cause famage equal to your Ethereal Strike skill on all creatures within the described range on the direction of the spirit. You can only create one copy at a time.  
At the 14th level, you become able to use the spiritual energy of a target to test their essence and judge their actions. Uou can use your bonus action to make a ranged attack to pull the spirit of a creature within 15 feet of you. You are considered proficient with this attack. If you hit, you create a spiritual copy of the creature hit that stays 5 feet from you, this copy has the same amount of hit points as its respective owner and the spirit owner takes half of all damage done to his spirit. If there is a Receptacle within 10 feet of the spirit copy at the moment of it's creation, the receptacle will be able to cause famage equal to your Ethereal Strike skill on all creatures within the described range on the direction of the spirit. You can only create one copy at a time.  


If the creature moves more than 30 feet away from the spirit, it dissipates, this causes a 10-foot reduction in speed until the end of the creature's next turn. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest.  
If the creature moves more than 30 feet away from the spirit, it dissipates, this causes a 10-foot reduction in speed until the end of the creature's next turn. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest.


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===Salto de Fé===
===Salto de Fé===
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível:
</div>
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área  se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
 
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.
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* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
</div>
</div>
Linha 366: Linha 375:
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Rito da Essência Feral ==
O Rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Magias
|-
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | amizade animal, falar com animais
|-
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | aprimorar atributo, mensageiro animal
|-
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bênção da fúria, conjurar animais
|-
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | dominar fera, inseto gigante
|-
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, praga de insetos
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Acólito Feral===
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você se encontra em maior comunhão com a natureza selvagem. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, você recebe proficiência com armaduras pesadas e escolha entre Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Forma Selvagem===
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Seu nível de Acólito determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="4" | Formas de Fera
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| ND Máx.
| style="text-align:left;" | Limitações
| Exemplo
|-
| 1º
| style="font-style:italic;" | 1/2
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo ou natação
| Lobo Atroz
|-
| 5º
| style="font-style:italic;" | 3
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| Crocodilo
|-
| 9º
| style="font-style:italic;" | 6
| style="text-align:left;" | -
| Águia Gigante
|-
| 13º
| style="font-style:italic;" | 9
| style="text-align:left;" | -
| Garreroz
|-
| 17º
| style="font-style:italic;" | 12
| style="text-align:left;" | -
| Rapinante
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
* Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Eflúvio: Enfeitiçar Animais===
No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para encantar a mente de uma fera. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o poder da natureza. Todas as feras num raio de 30 pés de você que puderem vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma fera afetada fica Enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto estiver Enfeitiçada dessa maneira, a criatura será amistosa a você e a todas as criaturas que você designar.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Essência das Feras===
Também no nível 2, sua forma de compreender a energia espiritual é similar à dos lendários Vastayashai'rei, aprendendo a manifestá-la em seu corpo. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher um desses Traços Ferais, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com o mesmo:
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* '''Arma Natural'''. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
* '''Casca Grossa'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
* Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
* '''Escavação'''. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
* '''Natação'''. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
* '''Percepção às Cegas'''. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
* '''Sentido Sísmico'''. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
* '''Voo'''. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Você recebe novos Traços nos 6º, 12º e 18º níveis de Acólito. Os Traços escolhidos se mantêm ativos mesmo em sua Forma Selvagem, caso uma criatura em que você se transforme possua a mesma arma natural que um Traço, você deverá utilizar aquela que causar mais dano.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Recuperação Natural===
A partir do 5º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica, parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você pode optar por recuperar 2 pontos de Mana adicionais. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Você passa a poder recuperar 5 pontos de Mana adicionais no 9º nível, 6 pontos de Mana no 13º nível e 7 pontos de Mana no 17º nível.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Travessia Espiritual===
No 6º nível, você conhece os caminhos ocultos entre o mundo material e o mundo espiritual, podendo se mover por entre eles e trazer consigo a energia do Reino Espiritual. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você. Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Além disso, aliados a até 10 pés da criatura teleportada recuperam 3d8 + seu bônus de proficiência em pontos de vida, enquanto cada criatura hostil deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência como dano psíquico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques passam a causar dano mágico.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Atalho Verdejante===
Começando no nível 8, você possui uma conexão íntima com a natureza, tendo uma noção de como se esquivar de seus perigos. Terreno difícil não mágico não custa nenhum deslocamento adicional para você. Você também pode se mover por plantas não mágicas sem sofrer dano, caso elas tenham espinhos ou perigos similares.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir seu deslocamento, como as criadas pela magia constrição. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Irradiação Espiritual===
No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
* Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
* Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
* Seus ataques com armas naturais tem sua margem de crítico reduzida em 1.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Mil Formas===
No nível 14, você aprende a canalizar a magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia ''alterar-se'' e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Estabilidade Planar===
A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'' e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Mana e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Além disso, enquanto uma fera estiver Enfeitiçada pelo seu Eflúvio: Enfeitiçar Animais, você pode usar sua ação bônus para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas deve fazer no próximo turno delas.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Irrefreável===
No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia ''metamorfose'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
</div>
</div>


Linha 575: Linha 381:


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Magias
|-
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos, palavra curativa
|-
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | auxílio, oração de cura
|-
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | palavra curativa em massa, revivificar
|-
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
|-
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
</div>
</div>


Linha 607: Linha 392:
Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy.
Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Effluvium: Imbue Mana==
===Eflúvio: Imbuir Mana===
Starting from the 2nd level, you can use your Effluvium to restore the mana within every living being. Using an action, you raise your holy symbol to restore the mana of a creature within 15 feet of you, recovering mana points equal to half of your Acolyte level (minimum of 2).
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Linha 636: Linha 419:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Cura Excessiva===
===Cura Excessiva===
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários.
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.
</div>  
</div>


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Linha 650: Linha 433:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Infusão Astral===
===Infusão Astral===
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida recuperados de dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado.
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto.
</div>  
</div>  


Linha 691: Linha 474:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Rito da Forja==
==Rito da Forja==
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
Linha 707: Linha 486:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
Linha 713: Linha 492:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
|}
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
</div>
</div>


Linha 767: Linha 550:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA.
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
Linha 845: Linha 628:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Rito das Marés==
==Rito das Marés==
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
Linha 861: Linha 640:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
Linha 867: Linha 646:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
</div>
</div>


Linha 921: Linha 704:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Conjurador das Marés===
===Conjurador das Marés===
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:
</div>
</div>


Linha 996: Linha 779:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Rito da Natureza==
==Rito da Natureza==
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
Linha 1 012: Linha 791:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
Linha 1 018: Linha 797:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
|}
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
</div>
</div>


Linha 1 137: Linha 920:


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar magias que estejam afetando um terreno natural num raio de 250 pés ao seu redor, como na magia ''terreno alucinatório''.
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia ''terreno alucinatório''.
</div>
</div>


Linha 1 151: Linha 934:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Rito da Sepultura==
==Rito da Sepultura==
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
|
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
|-
|-
| 3°
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
Linha 1 173: Linha 952:
| 7°
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
|}
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
</div>
</div>


Linha 1 217: Linha 1 000:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Eflúvio: Pastor de Almas===
===Eflúvio: Pastor de Almas===
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Convoca Mortos-Vivos de ND
| Convoca Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 2º
| 2º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
Linha 1 233: Linha 1 012:
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 8º
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
Linha 1 239: Linha 1 018:
| 11º
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 14º
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
Linha 1 246: Linha 1 025:
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
</div>
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
</div>
</div>


Linha 1 268: Linha 1 051:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Extrema-Unção===
===Extrema-Unção===
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, seu próximo ataque com essa arma causa 2d8 de dano necrótico adicional. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
</div>
</div>


Linha 1 349: Linha 1 132:
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
==Rito da Tempestade==
==Rito da Tempestade==
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
</div>
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
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| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante
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| 3°
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| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
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| 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
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| 7°
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| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
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| 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
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Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.
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===Eflúvio: Ira Tempestuosa===
===Eflúvio: Ira Tempestuosa===
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você jogar um dado para causar dano elétrico ou trovejante, simples ou mágico, você pode utilizar seu Eflúvio para causar o valor máximo de dano. Por exemplo, ao invés de causar 2d6 de dano elétrico, você irá causar 12 de dano elétrico.
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado.
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===Golpe de Relâmpago===
===Golpe de Relâmpago===
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura Grande ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
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===Aura Eletrostática===
===Aura Eletrostática===
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).
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===Companheiro Elemental===
===Afinidade da Tempestade===
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, fazendo com que pequenas criaturas venham ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia convocar familiar sem gastar pontos de mana para conjurar um pequeno elemental uma vez por descanso longo. Esse elemental dura até o final de seu próximo descanso longo ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. Adicionalmente, você deve definir o tipo de elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:
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* '''''Elemental Elétrico'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo recebe 2d8 de dano plásmico e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo também está Paralisado até o início de seu próximo turno.
* '''''Elétrica'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.  
* '''''Elemental Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distâncias feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, emita um som estridente em um cone de 15 pés a partir dele, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d8 de dano vibracional, fica Atordoada até o final de seu próximo turno e Surda pelo próximo minuto. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
* '''''Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.
* '''''Elemental de Vento'''''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento, ataques de oportunidade tem desvantagem em você e seu deslocamento aumenta em 10 pés, sendo considerado uma habilidade ativa. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a sua escolha a até 30 pés. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 de dano glacial e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
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