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(Criou página com 'Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy.') |
(Criou página com '===Effluvium: Imbue Mana== Starting from the 2nd level, you can use your Effluvium to restore the mana within every living being. Using an action, you raise your holy symbol to restore the mana of a creature within 15 feet of you, recovering mana points equal to half of your Acolyte level (minimum of 2).') |
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==Spellcasting== | ==Spellcasting== | ||
As a channel of spiritual power, you can cast Acolyte spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and spells lists. | As a channel of spiritual power, you can cast Acolyte spells. See Chapter 10 for general spellcasting rules and spells lists. | ||
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==Conjuração Plena== | |||
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo. | |||
</div> | |||
====Spells Lists==== | ====Spells Lists==== | ||
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====Spellcasting Focus==== | ====Spellcasting Focus==== | ||
You can use a holy symbol (found in Chapter 6: Equipment) as the spellcasting focus for your Acolyte spells. | You can use a holy symbol (found in Chapter 6: Equipment) as the spellcasting focus for your Acolyte spells. | ||
==Rite== | ==Rite== | ||
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:'''Rite Spells''' | :'''Rite Spells''' | ||
:Each Rite has a list of spells – the Rite Spells – that you acquire at the levels specified by your Rite. When you gain a Rite Spell, you always have it prepared, and that spell doesn't count for the maximum number of prepared spells. If you have a Rite Spell that doesn't appear on the Acolyte spell list, it's still an Acolyte spell for you. | :Each Rite has a list of spells – the Rite Spells – that you acquire at the levels specified by your Rite. When you gain a Rite Spell, you always have it prepared, and that spell doesn't count for the maximum number of prepared spells. If you have a Rite Spell that doesn't appear on the Acolyte spell list, it's still an Acolyte spell for you. | ||
==Effluvium== | ==Effluvium== | ||
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At the 6th level, you can summon your Spiritual Idol's power to cast a spectral representation of it. Using an Action, you cast a representation of your faith on a 15-foot line starting from you. Each creature on that line must make a Dexterity saving throw whose difficulty is the same as your spell DC. Upon failure, each creature suffers 1d8 + your proficiency bonus of necrotic damage, ignoring resistances if it hits an undead. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest. | At the 6th level, you can summon your Spiritual Idol's power to cast a spectral representation of it. Using an Action, you cast a representation of your faith on a 15-foot line starting from you. Each creature on that line must make a Dexterity saving throw whose difficulty is the same as your spell DC. Upon failure, each creature suffers 1d8 + your proficiency bonus of necrotic damage, ignoring resistances if it hits an undead. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest. | ||
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* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano. | |||
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano. | |||
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano. | |||
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===Harsh Lesson=== | ===Harsh Lesson=== | ||
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At the 14th level, you become able to use the spiritual energy of a target to test their essence and judge their actions. Uou can use your bonus action to make a ranged attack to pull the spirit of a creature within 15 feet of you. You are considered proficient with this attack. If you hit, you create a spiritual copy of the creature hit that stays 5 feet from you, this copy has the same amount of hit points as its respective owner and the spirit owner takes half of all damage done to his spirit. If there is a Receptacle within 10 feet of the spirit copy at the moment of it's creation, the receptacle will be able to cause famage equal to your Ethereal Strike skill on all creatures within the described range on the direction of the spirit. You can only create one copy at a time. | At the 14th level, you become able to use the spiritual energy of a target to test their essence and judge their actions. Uou can use your bonus action to make a ranged attack to pull the spirit of a creature within 15 feet of you. You are considered proficient with this attack. If you hit, you create a spiritual copy of the creature hit that stays 5 feet from you, this copy has the same amount of hit points as its respective owner and the spirit owner takes half of all damage done to his spirit. If there is a Receptacle within 10 feet of the spirit copy at the moment of it's creation, the receptacle will be able to cause famage equal to your Ethereal Strike skill on all creatures within the described range on the direction of the spirit. You can only create one copy at a time. | ||
If the creature moves more than 30 feet away from the spirit, it dissipates, this causes a 10-foot reduction in speed until the end of the creature's next turn. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest. | If the creature moves more than 30 feet away from the spirit, it dissipates, this causes a 10-foot reduction in speed until the end of the creature's next turn. You can use this ability a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) per short or long rest. | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Salto de Fé=== | ===Salto de Fé=== | ||
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para | No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível: | ||
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir. | |||
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima. | |||
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. | |||
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. | ||
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Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você. | Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você. | ||
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo. | Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo. | ||
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir. | |||
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Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy. | Additionaly you gain access to spell from de Mystery of Ethermancy. | ||
===Effluvium: Imbue Mana== | |||
Starting from the 2nd level, you can use your Effluvium to restore the mana within every living being. Using an action, you raise your holy symbol to restore the mana of a creature within 15 feet of you, recovering mana points equal to half of your Acolyte level (minimum of 2). | |||
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===Cura Excessiva=== | ===Cura Excessiva=== | ||
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários. | A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos. | ||
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
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===Infusão Astral=== | ===Infusão Astral=== | ||
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida | No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto. | ||
</div> | </div> | ||
Linha 691: | Linha 474: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
==Rito da Forja== | ==Rito da Forja== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Magias de Rito | ! colspan="2" | Magias de Rito | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Magias | | Magias | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 1º | | 1º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar | | style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar | ||
Linha 707: | Linha 486: | ||
| 3º | | 3º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal | | style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 5º | | 5º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas | | style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas | ||
Linha 713: | Linha 492: | ||
| 7º | | 7º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática | | style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 9º | | 9º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras | | style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras | ||
|} | |} | ||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal. | |||
</div> | </div> | ||
Linha 767: | Linha 550: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal. | * Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal. | ||
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA. | * Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. | ||
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio. | * Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio. | ||
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano. | * Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano. | ||
Linha 845: | Linha 628: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
==Rito das Marés== | ==Rito das Marés== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:# | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Magias de Rito | ! colspan="2" | Magias de Rito | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Magias | | Magias | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 1º | | 1º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal | | style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal | ||
Linha 861: | Linha 640: | ||
| 3º | | 3º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 5º | | 5º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água | | style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água | ||
Linha 867: | Linha 646: | ||
| 7º | | 7º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre | | style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 9º | | 9º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior | | style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior | ||
|} | |} | ||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas. | |||
</div> | </div> | ||
Linha 921: | Linha 704: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Conjurador das Marés=== | ===Conjurador das Marés=== | ||
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras: | No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras: | ||
</div> | </div> | ||
Linha 996: | Linha 779: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
==Rito da Natureza== | ==Rito da Natureza== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Magias de Rito | ! colspan="2" | Magias de Rito | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Magias | | Magias | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 1º | | 1º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas | | style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas | ||
Linha 1 012: | Linha 791: | ||
| 3º | | 3º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas | | style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 5º | | 5º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas | | style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas | ||
Linha 1 018: | Linha 797: | ||
| 7º | | 7º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes | | style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 9º | | 9º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar | | style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar | ||
|} | |} | ||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos. | |||
</div> | </div> | ||
Linha 1 137: | Linha 920: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar | Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia ''terreno alucinatório''. | ||
</div> | </div> | ||
Linha 1 151: | Linha 934: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
==Rito da Sepultura== | ==Rito da Sepultura== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Magias de Rito | ! colspan="2" | Magias de Rito | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Magias | | Magias | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| | | 1º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido | | style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido | ||
|- | |- | ||
| 3° | | 3° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento | | style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 5° | | 5° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico | | style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico | ||
Linha 1 173: | Linha 952: | ||
| 7° | | 7° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte | | style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 9° | | 9° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida | | style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida | ||
|} | |} | ||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você. | |||
</div> | </div> | ||
Linha 1 217: | Linha 1 000: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Eflúvio: Pastor de Almas=== | ===Eflúvio: Pastor de Almas=== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;" | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos | ! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Convoca Mortos-Vivos de ND | | Convoca Mortos-Vivos de ND | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 2º | | 2º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor | ||
Linha 1 233: | Linha 1 012: | ||
| 5º | | 5º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 8º | | 8º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor | ||
Linha 1 239: | Linha 1 018: | ||
| 11º | | 11º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 14º | | 14º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor | | style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor | ||
Linha 1 246: | Linha 1 025: | ||
| style="text-align:left;" | 4 ou menor | | style="text-align:left;" | 4 ou menor | ||
|} | |} | ||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez. | |||
</div> | </div> | ||
Linha 1 268: | Linha 1 051: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Extrema-Unção=== | ===Extrema-Unção=== | ||
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, seu | Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. | ||
</div> | </div> | ||
Linha 1 349: | Linha 1 132: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
==Rito da Tempestade== | ==Rito da Tempestade== | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;" | |||
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;" | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- style="font-weight:bold; | |||
! colspan="2" | Magias de Rito | ! colspan="2" | Magias de Rito | ||
|- style="font-weight:bold; text-align:left;" | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" | ||
| Nível de Acólito | | Nível de Acólito | ||
| Magias | | Magias | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| | | 1º | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante | | style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante | ||
|- | |- | ||
| 3° | | 3° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação | | style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 5° | | 5° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo | | style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo | ||
Linha 1 371: | Linha 1 150: | ||
| 7° | | 7° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre | | style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre | ||
|- | |- style="background-color:#d9d2e9;" | ||
| 9° | | 9° | ||
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade | | style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade | ||
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | |||
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas. | |||
</div> | |||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
Linha 1 393: | Linha 1 176: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== | ===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== | ||
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você | No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado. | ||
</div> | </div> | ||
Linha 1 413: | Linha 1 196: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Golpe de Relâmpago=== | ===Golpe de Relâmpago=== | ||
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura | Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída. | ||
</div> | </div> | ||
Linha 1 422: | Linha 1 205: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
===Aura Eletrostática=== | ===Aura Eletrostática=== | ||
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar | No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias). | ||
</div> | </div> | ||
Linha 1 430: | Linha 1 213: | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
=== | ===Afinidade da Tempestade=== | ||
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, | A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes: | ||
</div> | </div> | ||
<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | ||
* ''''' | * '''''Elétrica'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original. | ||
* ''''' | * '''''Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. | ||
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