Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
(Marcou esta versão para tradução)
Sem resumo de edição
(67 revisões intermediárias por 4 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 3: Linha 3:
<!--T:2-->
<!--T:2-->
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: center">
<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered" style="float: center; text-align: center">
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
</div>
</div>
[[Categoria:0.92]]
[[Categoria:0.93]]


<!--T:320-->
<!--T:320-->
Linha 49: Linha 49:


<!--T:333-->
<!--T:333-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; border-spacing:0;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#EAECF0;"
! colspan="5" | O Acólito
! colspan="5" style="background-color:#b4a7d6;" | O Acólito
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Nível
| style="text-align:left;" | Nível
Linha 58: Linha 58:
| Pontos de Mana
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
| Nível Máximo de Magia
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="font-weight:bold;" | 1º
| 1º
| style="text-align:left;" | Conjuração, Rito
| style="text-align:left;" | Conjuração, Rito
| 3
| 3
Linha 65: Linha 65:
| 1º
| 1º
|-
|-
| style="font-weight:bold;" | 2º
| 2º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso)
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso)
| 3
| 3
| 6
| 6
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="font-weight:bold;" | 3º
| 3º
| style="text-align:left;" | -
| -
| 3
| 3
| 10
| 10
| 2º
| 2º
|-
|-
| style="font-weight:bold;" | 4º
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 4
| 4
| 12
| 12
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="font-weight:bold;" | 5º
| 5º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| 4
| 4
Linha 94: Linha 94:
| 18
| 18
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 7º
| 7º
| style="text-align:left;" | -
| -
| 4
| 4
| 22
| 22
Linha 106: Linha 106:
| 24
| 24
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="text-align:left;" | -
| -
| 4
| 4
| 28
| 28
Linha 118: Linha 118:
| 30
| 30
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| style="background-color:#d9d2e9;" | 11º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| 5
| 5
Linha 130: Linha 130:
| 36
| 36
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 13º
| 13º
| style="text-align:left;" | -
| -
| 5
| 5
| 40
| 40
Linha 142: Linha 142:
| 42
| 42
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 15º
| 15º
| style="text-align:left;" | -
| -
| 5
| 5
| 46
| 46
Linha 154: Linha 154:
| 48
| 48
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 17º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
Linha 166: Linha 166:
| 54
| 54
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 19º
| 19º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
Linha 219: Linha 219:
==Conjuração== <!--T:345-->
==Conjuração== <!--T:345-->
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
==Conjuração Plena==
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.


====Listas de Magias==== <!--T:346-->
====Listas de Magias==== <!--T:346-->
Linha 252: Linha 255:


====Conjuração de Ritual==== <!--T:356-->
====Conjuração de Ritual==== <!--T:356-->
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia.  


====Foco de Conjuração==== <!--T:357-->
====Foco de Conjuração==== <!--T:357-->
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.  
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.


==Rito== <!--T:358-->
==Rito== <!--T:358-->
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito da Essência Feral, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito de Nagácaburos, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.  
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito Espiritual, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.  


<!--T:359-->
<!--T:359-->
:'''Magias de Rito'''
:'''Magias de Rito'''
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.  
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.


==Eflúvio== <!--T:360-->
==Eflúvio== <!--T:360-->
Linha 286: Linha 289:


==Rito Espiritual== <!--T:367-->
==Rito Espiritual== <!--T:367-->
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam seu eflúvio para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
{| class="wikitable" style=" margin:auto auto 10px 10px; float:right; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:368-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
| style="font-style:italic; text-align:left;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
Linha 301: Linha 301:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
| style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | círculo mágico, remover maldição
| style="font-style:italic; text-align:left;" | círculo mágico, remover maldição
Linha 307: Linha 307:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | consagrar, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | consagrar, restauração maior
|}
|}


===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
<!--T:368-->
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam seu eflúvio para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
 
<!--T:369-->
===Ídolo Espiritual===
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:


Linha 335: Linha 339:
* '''''Culto dos Ancestrais'''''. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
* '''''Culto dos Ancestrais'''''. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
* '''''Culto das Máscaras'''''. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
* '''''Culto das Máscaras'''''. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
* '''''Culto de Nagacáburos'''''. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA.
* '''''Culto de Nagacáburos'''''. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.


===Destruir Mortos-Vivos=== <!--T:376-->
===Destruir Mortos-Vivos=== <!--T:376-->
A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:377-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
| style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
Linha 353: Linha 354:
| 8º
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 11º
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
Linha 359: Linha 360:
| 14º
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 17º
| 17º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 4 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
<!--T:377-->
A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.


===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Utilizando uma ação, você conjurar uma representação de sua fé em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando resistências caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


<!--T:379-->
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.


===Lição Dura=== <!--T:380-->
===Lição Dura=== <!--T:380-->
Linha 383: Linha 388:


===Teste de Espírito=== <!--T:384-->
===Teste de Espírito=== <!--T:384-->
No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.  
No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Ataques à distância feitos pelo Culto das Máscaras contra esse espírito, não sofrem desvantagem por proximidade. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.  


<!--T:385-->
<!--T:385-->
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.  
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.


===Salto de Fé=== <!--T:386-->
===Salto de Fé=== <!--T:386-->
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para saltar no ar e golpear o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.  
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível:
 
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área  se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
<!--T:387-->
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.


Linha 397: Linha 403:
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
== Rito da Essência Feral == <!--T:389-->
O Rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
<!--T:390-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Magias
|-
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | amizade animal, falar com animais
|-
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | aprimorar atributo, mensageiro animal
|-
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bênção da fúria, conjurar animais
|-
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | dominar fera, inseto gigante
|-
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, praga de insetos
|}
===Acólito Feral=== <!--T:391-->
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você se encontra em maior comunhão com a natureza selvagem. Você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.
<!--T:392-->
Adicionalmente, você recebe proficiência com armaduras pesadas e escolha entre Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
===Forma Selvagem=== <!--T:393-->
Também no nível 1, você pode manipular a energia espiritual para alterar seu corpo. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
<!--T:394-->
Seu nível de Acólito determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND 1/2 ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.
<!--T:395-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="4" | Formas de Fera
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| ND Máx.
| style="text-align:left;" | Limitações
| Exemplo
|-
| 1º
| style="font-style:italic;" | 1/2
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo ou natação
| Lobo Atroz
|-
| 5º
| style="font-style:italic;" | 3
| style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| Crocodilo
|-
| 9º
| style="font-style:italic;" | 6
| style="text-align:left;" | -
| Águia Gigante
|-
| 13º
| style="font-style:italic;" | 9
| style="text-align:left;" | -
| Garreroz
|-
| 17º
| style="font-style:italic;" | 12
| style="text-align:left;" | -
| Rapinante
|}
<!--T:396-->
Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
<!--T:397-->
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
* Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
* Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
===Eflúvio: Enfeitiçar Animais=== <!--T:398-->
No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para encantar a mente de uma fera. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o poder da natureza. Todas as feras num raio de 30 pés de você que puderem vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma fera afetada fica Enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até que sofra dano. Enquanto estiver Enfeitiçada dessa maneira, a criatura será amistosa a você e a todas as criaturas que você designar.
===Essência das Feras=== <!--T:399-->
Também no nível 2, sua forma de compreender a energia espiritual é similar à dos lendários Vastayashai'rei, aprendendo a manifestá-la em seu corpo. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher um desses Traços Ferais, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com o mesmo:
<!--T:400-->
* '''Arma Natural'''. Ao escolher esse Traço, você pode transformar uma parte de seu corpo para que ela se transforme em uma arma natural à sua escolha, como chifres, cauda, garras, presas, etc. Uma vez escolhida, a arma não poderá ser alterada. Ao escolher essa arma natural, você causa 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza de dano relevante à arma natural escolhida, e você é proficiente com seus ataques com essa arma. Caso já possua uma dessas armas naturais, o dano dela aumenta em 1d4. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o dano dessa arma natural irá aumentar em uma categoria. Ex.: dedos se tornam garras, a boca é projetada para a frente com caninos proeminentes, um bico de pássaro, chifres de carneiro, etc.
* '''Casca Grossa'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura, você recebe +1 de CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito. Ex.: sua pele se torna como o couro de um crocodilo, ou mesmo de um rinoceronte.
* Escalada. Você recebe um deslocamento de escalada de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas pernas se tornam similares às de um bode, ou seus braços se tornam mais longos como os de um macaco.
* '''Escavação'''. Você recebe um deslocamento de escavação de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: suas mãos recebem garras como as de um tatu.
* '''Natação'''. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: você recebe uma película entre os dedos da mão e de seus pés, que se tornam levemente mais alongados.
* '''Percepção às Cegas'''. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
* '''Sentido Sísmico'''. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
* '''Visão no Escuro'''. Você recebe visão no escuro com um alcance de 60 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 30 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, o alcance desse sentido aumenta em 10 pés. Ex.: seus olhos se tornam similares aos de um felino.
* '''Voo'''. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 6, 12, 16 e 20 de Acólito, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
<!--T:401-->
Você recebe novos Traços nos 6º, 12º e 18º níveis de Acólito. Os Traços escolhidos se mantêm ativos mesmo em sua Forma Selvagem, caso uma criatura em que você se transforme possua a mesma arma natural que um Traço, você deverá utilizar aquela que causar mais dano.
===Recuperação Natural=== <!--T:402-->
A partir do 5º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica, parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você pode optar por recuperar 2 pontos de Mana adicionais. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
<!--T:403-->
Você passa a poder recuperar 5 pontos de Mana adicionais no 9º nível, 6 pontos de Mana no 13º nível e 7 pontos de Mana no 17º nível.
<!--T:404-->
Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer componentes verbais e somáticos.
===Travessia Espiritual=== <!--T:405-->
No 6º nível, você conhece os caminhos ocultos entre o mundo material e o mundo espiritual, podendo se mover por entre eles e trazer consigo a energia do Reino Espiritual. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você. Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.
<!--T:406-->
Além disso, aliados a até 10 pés da criatura teleportada recuperam 3d8 + seu bônus de proficiência em pontos de vida, enquanto cada criatura hostil deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência como dano psíquico. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
<!--T:407-->
Adicionalmente, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques passam a causar dano mágico.
===Atalho Verdejante=== <!--T:408-->
Começando no nível 8, você possui uma conexão íntima com a natureza, tendo uma noção de como se esquivar de seus perigos. Terreno difícil não mágico não custa nenhum deslocamento adicional para você. Você também pode se mover por plantas não mágicas sem sofrer dano, caso elas tenham espinhos ou perigos similares.
<!--T:409-->
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir seu deslocamento, como as criadas pela magia constrição. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
===Irradiação Espiritual=== <!--T:410-->
No 11º nível, a quantidade de energia espiritual que você canaliza é tão grande que você é capaz de irradiá-la para seus aliados. Utilizando uma ação, você pode irradiar uma aura de energia espiritual num raio de 20 pés de você. Você e aliados nessa aura recebem os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
<!--T:411-->
* Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para tomar uma forma intangível até o início de seu próximo turno, podendo atravessar objetos sólidos e não podendo ser alvo de ataques ou estar sob efeito da área de um.
* Ao utilizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 único ataque adicional nesse turno.
* Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para o Reino Espiritual, retornando no início de seu próximo turno para o espaço que você estava ou o espaço desocupado mais próximo.
* Seus ataques com armas naturais tem sua margem de crítico reduzida em 1.
<!--T:412-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
===Mil Formas=== <!--T:413-->
No nível 14, você aprende a canalizar a magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você aprende a magia ''alterar-se'' e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana.
===Estabilidade Planar=== <!--T:414-->
A partir do 17º nível, você alcança um equilíbrio pleno com a energia espiritual e sua compreensão. Você aprende a magia ''aumentar/ reduzir'' e sempre a tem preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la em si mesmo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Enquanto estiver mantendo a concentração dessa magia desta maneira, você pode conjurar a magia alterar-se e compartilhar as concentrações. Ao fazer isso, quando fizer uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração nessas magias e falhar, ambas são encerradas.
<!--T:415-->
Adicionalmente, caso você esteja em combate contra criaturas que estão fora de seu Reino nativo, você possui vantagem em seus ataques contra essas criaturas e recupera 1 ponto de Mana e 1d8 pontos de vida ao atingi-las com um ataque. Você também não pode ser surpreendido por essas criaturas.
<!--T:416-->
Além disso, enquanto uma fera estiver Enfeitiçada pelo seu Eflúvio: Enfeitiçar Animais, você pode usar sua ação bônus para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas deve fazer no próximo turno delas.
===Irrefreável=== <!--T:417-->
No 20° nível, a energia espiritual flui diretamente através de você, concedendo uma capacidade inigualável de mudar as formas. Você pode conjurar a magia ''metamorfose'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o CD para resistir aos efeitos dessa magia aumenta em +2 e, caso tenha que realizar uma salvaguarda para manter concentração, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada.
<!--T:418-->
Adicionalmente, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.


==Rito das Estrelas== <!--T:419-->
==Rito das Estrelas== <!--T:419-->
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin: auto auto 10px 10px; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:420-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos, palavra curativa
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos, palavra curativa
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | auxílio, oração de cura
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ajuda, oração de cura
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | palavra curativa em massa, revivificar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | palavra curativa em massa, revivificar
Linha 581: Linha 423:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
<!--T:420-->
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.


===Proficiência Adicional=== <!--T:421-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:421-->
Linha 590: Linha 435:


===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para recuperar 2 + o nível da magia em pontos de vida adicionais.
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para que você, ou o alvo da cura, recupere 2 + o nível da magia em pontos de vida.


<!--T:423-->
<!--T:423-->
Linha 614: Linha 459:


===Cura Excessiva=== <!--T:430-->
===Cura Excessiva=== <!--T:430-->
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários.  
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.


===Curandeiro Abençoado=== <!--T:431-->
===Curandeiro Abençoado=== <!--T:431-->
Linha 623: Linha 468:


===Infusão Astral=== <!--T:433-->
===Infusão Astral=== <!--T:433-->
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida recuperados de dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado.  
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto.  


===Equinócio=== <!--T:434-->
===Equinócio=== <!--T:434-->
Linha 651: Linha 496:


==Rito da Forja== <!--T:442-->
==Rito da Forja== <!--T:442-->
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:443-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
Linha 666: Linha 508:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
Linha 672: Linha 514:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
|}
|}
<!--T:443-->
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.


===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
Linha 711: Linha 556:
<!--T:453-->
<!--T:453-->
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA.
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
Linha 765: Linha 610:


==Rito das Marés== <!--T:470-->
==Rito das Marés== <!--T:470-->
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:471-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
Linha 780: Linha 622:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
Linha 786: Linha 628:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
<!--T:471-->
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.


===Aptidão Marinha=== <!--T:472-->
===Aptidão Marinha=== <!--T:472-->
Linha 823: Linha 668:


===Conjurador das Marés=== <!--T:482-->
===Conjurador das Marés=== <!--T:482-->
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:


<!--T:483-->
<!--T:483-->
Linha 876: Linha 721:


==Rito da Natureza== <!--T:498-->
==Rito da Natureza== <!--T:498-->
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:499-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
Linha 891: Linha 733:
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
Linha 897: Linha 739:
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
|}
|}
<!--T:499-->
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.


===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
Linha 982: Linha 827:


<!--T:523-->
<!--T:523-->
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar magias que estejam afetando um terreno natural num raio de 250 pés ao seu redor, como na magia ''terreno alucinatório''.
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia ''terreno alucinatório''.


===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
Linha 991: Linha 836:


==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:527-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
|
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
|-
|-
| 3°
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
Linha 1 012: Linha 854:
| 7°
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
|}
|}
<!--T:527-->
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.


<!--T:528-->
<!--T:528-->
Linha 1 045: Linha 890:


===Eflúvio: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
===Eflúvio: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:536-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Convoca Mortos-Vivos de ND
| Convoca Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 2º
| 2º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
Linha 1 060: Linha 902:
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 8º
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
Linha 1 066: Linha 908:
| 11º
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 14º
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
Linha 1 073: Linha 915:
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
<!--T:536-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.


===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
Linha 1 087: Linha 932:


===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, seu próximo ataque com essa arma causa 2d8 de dano necrótico adicional. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.


<!--T:542-->
<!--T:542-->
Linha 1 145: Linha 990:


==Rito da Tempestade== <!--T:558-->
==Rito da Tempestade== <!--T:558-->
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:559-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
|
| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante
| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante
|-
|-
| 3°
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
Linha 1 166: Linha 1 008:
| 7°
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
|}
|}
<!--T:559-->
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.


===Brisa de Impulso=== <!--T:560-->
===Brisa de Impulso=== <!--T:560-->
Linha 1 181: Linha 1 026:


===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você jogar um dado para causar dano elétrico ou trovejante, simples ou mágico, você pode utilizar seu Eflúvio para causar o valor máximo de dano. Por exemplo, ao invés de causar 2d6 de dano elétrico, você irá causar 12 de dano elétrico.
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado.


===Pés Descalços=== <!--T:564-->
===Pés Descalços=== <!--T:564-->
Linha 1 194: Linha 1 039:


===Golpe de Relâmpago=== <!--T:567-->
===Golpe de Relâmpago=== <!--T:567-->
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura Grande ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.


<!--T:568-->
<!--T:568-->
Linha 1 200: Linha 1 045:


===Aura Eletrostática=== <!--T:569-->
===Aura Eletrostática=== <!--T:569-->
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).


<!--T:570-->
<!--T:570-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.


===Companheiro Elemental=== <!--T:571-->
===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, fazendo com que pequenas criaturas venham ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia convocar familiar sem gastar pontos de mana para conjurar um pequeno elemental uma vez por descanso longo. Esse elemental dura até o final de seu próximo descanso longo ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. Adicionalmente, você deve definir o tipo de elemental, concedendo a você alguns efeitos adicionais enquanto seu companheiro estiver vivo:
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:


<!--T:572-->
<!--T:572-->
* '''''Elemental Elétrico'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo recebe 2d8 de dano plásmico e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo também está Paralisado até o início de seu próximo turno.
* '''''Elétrica'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.  
* '''''Elemental Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distâncias feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, emita um som estridente em um cone de 15 pés a partir dele, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 2d8 de dano vibracional, fica Atordoada até o final de seu próximo turno e Surda pelo próximo minuto. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
* '''''Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.
* '''''Elemental de Vento'''''. Você pode atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem qualquer penalidade de deslocamento, ataques de oportunidade tem desvantagem em você e seu deslocamento aumenta em 10 pés, sendo considerado uma habilidade ativa. Adicionalmente, você pode ordenar que seu elemental, em seu próprio turno, realize um ataque à distância contra um alvo a sua escolha a até 30 pés. Caso atinja, o alvo sofre 2d8 de dano glacial e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


===Ventos de Guerra=== <!--T:573-->
===Ventos de Guerra=== <!--T:573-->