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Acólito

De Runarcana Wiki
Revisão de 10h34min de 4 de agosto de 2020 por Luke Nitole (discussão | contribs) (resumo da edição suprimido)

Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Sombria se espalharia além das Ilhas das Sombras alcançando as praias de Águas de Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.

No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e as vezes carrasca) como um filhote indefeso.

Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles novamente movimento.


Emissários da Fé

Os acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes. Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.

Canalizando os poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica, os Acólitos produzem milagres curativos das mais diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a regeneração de membros perdidos e dizem até que alguns poucos são capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há pouco tempo.

As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles a tradição foi mantida se conectando a características daquela terra.

O conhecimento passado por esse ser celestial não se limitou à cura dos mortais, mas foi expandido pelos seus praticantes que aprenderam também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.

Em cada um desses Ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até mesmo através da fé em uma figura salvadora.


Criando um Acólito

Ao criar um acólito pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?

Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o rito de Nagácaburos; enquanto um acólito de Zaun seguiria o rito da Tempestade.

Construção Rápida


Você pode construir um acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Sabedoria, seguido pelo Carisma. Segundo escolha o antecedente de Eremita ou Acólito.

Tabela: Acólito

O Acólito Truques -  Espaços de Magia por Nível -
Nível Características 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Rito 3 2 - - - - - - - -
2 Eflúvio (1/ descanso), Característica de Rito 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 4 3 - - - - - - -
5 Característica de Rito 4 4 3 2 - - - - - -
6 Eflúvio (2/ descanso), Característica de Rito 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento, Característica de Rito 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Eflúvio (3/ descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Rito 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de Classe

Como um acólito, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Con por nível de acólito após o 1°


Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos

Armas: Todas as armas simples

Ferramentas: Nenhuma

Salvaguardas: Sabedoria, Carisma

Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião


Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  

(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)  

(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)  

(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples  

(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro  

Um escudo e um símbolo

Conjuração


Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de acólito. Veja o capítulo 10 do LDJ para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista de magias de acólito.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de acólito. Você aprende truques de acólito adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Acólito mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de acólito. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de acólito (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um acólito de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de acólito requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de acólito. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos salvaguardas para as magias de acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de acólito que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de acólito.

Rito


Escolha um Rito relacionado à sua personagem: o Rito da Essência Feral, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito da Lua, o Rito das Marés, o Rito de Nagácaburos, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura, o Rito do Sol ou o Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias do Rito

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de acólito, mesmo assim ela é uma magia de acólito para você.

Eflúvio


No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de acólito. A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

Eflúvio: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Intervenção Divina


A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

Os Ritos

Rito da Essência Feral


O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Amizade Animal, falar com animais
Aprimorar Habilidade, Sentido Bestial
Ampliar plantas, muralha de vento
Dominar besta, vinha esmagadora
Praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito das Feras

No 1° nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.

Proficiência adicional

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

Eflúvio: Enfeitiçar Animais

A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

Forma Selvagem

Também a partir do 2° nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de Besta
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1 Sem deslocamento de Voo ou natação Lobo
3 Sem deslocamento de Voo Crocodilo
10º 5 - Águia Gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal 74 prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.  
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.  
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.  
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Recuperação Natural

A partir do 5° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Por exemplo, quando você for um acólito de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

Amortecer Elementos

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

Caminho da Floresta

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição

Forma Selvagem de Elemental

No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra

Mil Formas

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.

Senhor das Feras

A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.

Característica de Rito

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes

Rito das Estrelas


A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.

Magias de Rito das Estrelas
Nível de Acólito Magias
Palavra Curativa, Curar Ferimentos
Ajuda, Oração Curativa
Palavra curativa em massa, Revificar
Localizar Criatura, Proteção contra a Morte
Curar ferimentos em massa, Restauração Maior

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse rito no 1° nível, você ganha proficiência em Medicina. Caso já possua você recebe aptidão(Expertise).

Discípulo da Vida

No 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Eflúvio: Desejo

Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de acólito x 4.

Chamado Estelar

No nível 5 você faz cair uma estrela do céu em até 15 pés de você, essa estrela causa 3d8 de dano radiante e te cura em metade do dano causado. Criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, em um sucesso levam metade do dano. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de sabedoria por descanso longo. Área de 20 pés

Curandeiro Abençoado

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Infusão Astral

No nível 11 você sacrifica parte da sua vida para curar um aliado, você deve rolar 3d8, o resultado causará dano a você e curará um aliado a até 15 pés na mesma quantidade rolada.

Equinócio

No 14° nível você pode conjurar a magia Silêncio utilizando uma ação bônus.

Cura Suprema

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12

Proteger a Vida

No nível 20 você pode conjurar a magia Regeneração com uma ação padrão.

Rito da Forja


O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Indentificação, destruição lancinante
Esquentar metal, arma mágica
Arma elemental, proteção contra energia
Fabricar, muralha de fogo
Animar objetos, criação

Proficiência Bônus

Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de ferreiro.

Benção do fole

A partir do 1º nível você pode energizar magicamente uma arma ou armadura, ao fim de um descanso longo, você pode tocar um objeto que não seja mágico, seja ele uma armadura, arma simples ou marcial e, até o seu próximo descanso longo (ou sua morte) esse objeto se torna um item mágico, garantindo garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano caso seja uma arma. Essa bênção só pode ser usada uma vez por descanso longo.

No 1° Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Eflúvio: Benção da Forja

A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para criar itens simples.

Através de um ritual de uma hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5, "Equipamento", no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de 5 pés de você.

Sua criação não pode valer mais do que 100 po. Você precisa dispor de metal, que pode incluir moedas, com o valor igual à criação omo parte desse ritual. O metal une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual de forma irreversível, magicamente formando até partes não metálicas da criação. Esse ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, caso você possua o original durante o ritual.

Forja Viva

No nível 5 você pode usa seu Benção da Forja para encantar uma arma, armadura ou munição para com que eles se tornem temporariamente um Item mágico +2. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por descanso longo.

Alma da Forja

Ao alcançar o 6° nível, sua maestria na forja lhe garante habilidades especiais:

  • Você ganha resistência a dano de fogo.
  • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

Impacto da Forja

Ao alcançar o nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra de 1d8 de dano de fogo. No 14° nível, o dano é aumentado para 2d8.

Fôlego do Fole

No nível 11 você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de Constituição. A CD da Salvaguarda é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar Fôlego de Fole, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Bênção do Deus da Forja

No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você pode manter um número de itens até metade do seu valor de bônus de sabedoria simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou mesmo aparentemente mais poderoso.

Discípulo do Fogo

No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:

  • Você ganha imunidade a dano de fogo.
  • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.

Chamado do Deus da Forja

No nível 20 você pode conjurar a magia Conjurar Elemental para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.

Rito da Lua


O rito da lua é tipicamente seguido pelos poucos Lunaris que restaram no Monte Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender à se esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol com quem um dia viveram em harmonia.

Magias de Rito da Lua
Nível de Acólito Magias
auxílio divino, onda trovejante
passo nebuloso, raio lunar
clarividência, proteção contra energia
guardião da fé, esfera resiliente
contato extraplanar, vidência

Proficiência Adicional

Ao escolher esse rito você recebe proficiência com o Khopesh ou o Chakram

Benção Lunar

Também no 1º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você sentirá o poder e a benção da Lua de Prata. Dependendo da fase da lua, sua benção se torna diferente:

  • Lua Nova. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Quando a Lua Nova estiver no céu, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em suas rolagens de Furtividade.
  • Lua Crescente. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com arma causam seu bônus de proficiência de dano adicional.
  • Lua Cheia. A Lua Cheia representa a época do amor e a loucura. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe resistência contra efeitos que causem a condição Encantado e resistência à dano Radiante.
  • Lua Minguante. A fase minguante da Lua representa a magia natural. Enquanto sob a luz dessa lua, suas magias recebem +2 em seus acertos, CD e dano.

Eflúvio: Expulsar Vastinatas

No 2º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro irradia energia Radiante Lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa e não poderá se aproximar dessa área por 1 minuto. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Destruir Vastinatas

A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de acólito.

Destruir Vastinatas
Nível de Acólito Destrói Vastinatas de ND
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Manobras Lunares

Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda, cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene. Escolha 1 dessas manobras:

Valsa Prateada. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de movimento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não causará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de movimentação ao invés de 10.

Zênite Lunar. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.

Luz Perene. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Utilizando essa movimentação, você recebe um bônus em seu próximo ataque igual à 1d6 + seu bônus de proficiência de dano Radiante Lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela estará Encantada por você pelo próximo minuto, não podendo lhe ferir, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma.

Magia da Lua. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Você pode ao utilizar uma magia de dano, somar 1d6 de dano Radiante Lunar ao dano da magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Durante a lua Minguante o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6.

Selene. Ao atingir o 16º nível você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, inimigos dentro dessa área devem realizar uma Salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessas criaturas diminui para 15 pés, recebem 4d8 de dano Radiante Lunar e são puxadas para ficarem a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas recebem 1d8 de dano contundente adicional e ficam caídas. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Criaturas invisíveis afetadas por essa área tem os efeitos de invisibilidade encerrados. Caso 3 ou mais criaturas tiverem falhado na Salvaguarda, no início de seu próximo turno a Luz da Lua recai sobre seus inimigos dentro da área, causando 4d8 de dano Radiante Lunar adicionais.

Visão de Prata

No 6º nível, você pode utilizar uma ação para se concentrar e receber visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa habilidade tem sua duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.

Plenilúnio

No nível 8, ao causar dano Radiante Lunar você marca um inimigo durante 1 minuto. Inimigos marcados ao serem atingidos por uma habilidade que cause dano Radiante Lunar detonam a marca de Plenilúnio, recebendo 2d6 de dano Radiante Lunar adicionais. Não há limites para inimigos marcados por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras criaturas perdem suas marcas.

Golpe Crescente

No 11º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em até 5 criaturas que estejam dentro de um meio-círculo de 15 pés iniciado à partir de você. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha receberão 2d6 de dano Radiante Lunar e receberão a marca de Plenilúnio. Criaturas que falharem e já possuírem a marca de Plenilúnio, terão a marca anterior detonada e uma nova se formará no lugar dela. Em uma falha, a criatura apenas é marcada. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Para definir a área desse meio círculo, basta você fazer um círculo de 15 pés de diâmetro e dividí-lo no meio.

Cascata Lívida

No nível 14, você pode utilizar uma ação bônus para criar 3 esferas orbitantes à 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura inimiga. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você. Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano Radiante Lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano Radiante.

Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.

Translocação Lunar

À partir do 17º nível, você pode utilizar da energia lunar para viajar entre planos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local de escolha do Mestre.

Purificação de Prata

Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar uma área de 200 pés afetada pela corrupção do vazio, vastinatas que estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir Vastinatas. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Rito das Marés


O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.

Magias de Rito das Marés
Nível de Acólito Magias
criar ou destruir água, proteção contra o bem e mal
lufada de vento, raio lunar
andar na água, respirar na água
aura de vida, controlar a água
curar ferimentos em massa, restauração maior

Aptidão Marítima

No 1° nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água.

Maré Oscilante

Também a partir do 1° nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de constituição.

Eflúvio: Bênção das Marés

A partir do 2° nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano de frio.

Fluxo de Vida

No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.

Vazante Agressiva

No 6° nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano de frio, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.

Aura Protetora

A partir do 8° nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem vantagem em salvaguardas de Sabedoria.

Prisão Aquática

No 11º nível, você pode usar seu Eflúvio para conjurar uma bolha de água a até 25 pés de você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de frio e ficam presas na bolha. No começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar.

Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.

Cria do Mar

No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.

Maré Violenta

A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano concussivo, e metade disso em um sucesso.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.

Reflexo da Água

No nível 20, você pode conjurar a magia Rajada prismática como se fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo.

Rito de Nagácaburos


Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências,  devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Perdição, Proteção Contra o Bem Mal
Restauração Menor, Zona da Verdade
Círculo Mágico, Remover Maldição
Banimento, Movimentação Livre
Consagrar, Restauração Maior

Ídolo de Deus Ancião

Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode causar 1d8 de dano Concussivo e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos.

Você ganha proficiência com seu Ídolo.

Benção da Mãe Serpente

Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para você

Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia Hold Person). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um descanso longo recuperará todos os usos gastos.

Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos

No segundo nível, usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Destruir Mortos-Vivos

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de acólito.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Golpe de Tentáculo

No 6° nível você conjurar, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano concussivo. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias.

Lição Dura

No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano extra.

Receptáculo da Mulher Barbada

A partir do 11° nível você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.

Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de dano concussivo.

Teste de Espírito

No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque

Caso o dono se afaste a mais de 30 pés do espírito ele retorna para ele, diminuindo sua velocidade em 10 pés até o final de seu próximo turno.

Salto de Fé

No 17° nível, você usa sua ação para salta no ar e ataca o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Restaurar o Fluxo

No nível 20, você pode conjurar a magia Restauração Menor a vontade e Restauração Maior um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Rito da Natureza


A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Bom fruto, Purificar Alimentos
Localizar Animais ou Plantas, Pele de Árvore
Ampliar Plantas, Falar com Plantas
Terreno alucinógeno, Vinha Esmagadora
Ira da Natureza, Despertar

Proficiência Adicional

No nível 1 você possui proficiência com a perícia Natureza, caso já possua proficiência você recebe aptidão(Expertise).

Voz da Natureza

Também no nível 1 você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como faria com qualquer PdM.

Eflúvio: Ajuda da Natureza (Nature Aid)

Você pode utilizar seu Eflúvio para invocar um elemental de Pedra ou de Vinha com CD da metade do seu nível de Acólito, arredondado para baixo (mínimo 1). Que se manterá durante 1 hora ou até ser destruído.

Encantador de raízes

No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: Conjurar Espinhos, Vinha Constritora, Criar Muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.

  • Sua magia Conjurar Espinhos causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
  • Você conjura uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará restringindo, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura restringida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de DES. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
  • Você pode conjurar a magia Criar Muda você pode usar sua ação bônus para que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 a todas as criaturas adjacentes a ela.

Invocador poderoso

A partir do 6° nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:

  • A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
  • O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

Crescimento Virente

No nível 8 escolha uma:

Formação de Arbustos

Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.

Jardim de Espinhos

Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinhas Ásperas. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.

Garras da Natureza

Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, em uma falha a criatura recebe 5d6 de dano concussivo e fica Restringido, em um sucesso apenas recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.

Sementes de Poder

No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.

  • Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
  • Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, em uma criatura adjacente a sua escolha.
  • Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, Restringindo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.

No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.

Proteção da natureza

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 20 pés de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Ajudando a Natureza

No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem :

  • A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
  • A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico

Mestre das Raízes

No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por Vinha Constritora, Criar muda ou Crescer Espinhos, durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.

Rito da Sepultura


O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da Spultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entnato isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.

Magias de Rito da Sepultura
Nível de Acólito Magias
vitalidade falsa, raio adoecente
raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
falar com os mortos, forjar morte
malogro, proteger contra a morte
cúpula antivida, dissipar o bem e mal

Conhecimento oculto

Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do 2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque Estabilizar sem contar como um de seus truques conhecidos.

Ochnun

Os mortos possuem uma língua própria chamada de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.

Essa língua só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos.

Um lado ruim disso é que os que falam essa língua são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.

Visão Desvelada

Também a partir do 1° nível, você é capaz de ver e se comunicar com os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere sempre obter uma resposta.

Você deve realizar um descanso curto antes de realizar essa habilidade novamente.

Eflúvio: Pastor de Almas

A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos.

Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

Convocar Mortos-Vivos
Nível de Acólito Convoca Mortos-Vivos de ND
¼ ou menor
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Procissão Sombria

No nível 5, utilizando uma ação você conjura o corpo moribundo e distorcido das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede com um raio de 10 pés, a uma distância de até 15 pés de você que você possa ver.

Névoa Negra

No 6° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de Névoa Negra em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.

Você é capaz de armazenar um número de glóbulos de névoa um número igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Ao realizar um descanso, os glóbulos não utilizados se dissipam.

Escudo de almas

No 8º nível, você aprende a usar a energia das almas para proteger a si mesmo. Utilizando sua ação bônus você aumenta em +2 sua CA por 1 minuto, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de um descanso curto ou longo.

Essa habilidade pode se acumular até 2 vezes, te dando um bônus máximo de +4 na CA.

Aperto Mortal

A partir do 11° nível você conjurar uma mão espectral que puxa criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficam adjacentes a você, caso haja mais de uma criatura nessa linha  cada uma recebe 3d6 de dano concussivo e ficam caídas.

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

Esconjurar Alma

O seu domínio das energia do reino dos mortos se amplia de forma que você é capaz de direcionar um ataque necrótico diretamente à alma de um ser vivo. Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Opcionalmente você pode utilizar seus dois usos diários para dobrar o dano causado.

Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por dia.

Reino da Morte

A partir do 17° nível, você aprendeu a atravessar a barreira que separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos.  Você pode através de uma ação se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos.

Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d6 e causa 1d10 de dano de força.

Roubo de Alma

No nível 20, usando uma ação você amaldiçoa um alvo por 1 minuto, roubando metade de seus atributos físicos arredondados para baixo durante a duração, somando-os aos seus.

Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em algum atributo qualquer a sua escolha. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.

Rito do Sol


O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Mãos Flamejantes, fogo das fadas
Esfera flamejante, raio ardente
Luz do dia, bola de fogo
Guardião da fé, muralha de fogo
Coluna de chamas, vidência

Proficiência Adicional

Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais

Bênção Solar

A partir do 1º nível você pode manifestar luz solar entre você e um atacante. Ao ser atacado por um adversário a até 30 pés de você em seu campo de visão, você pode usar sua reação para causar desvantagem na jogada de ataque através da labareda solar antes de seu ataque. Esse efeito não funciona contra criaturas imunes a cegueira.

Você pode usar a labareda um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) Ao completar um descanso longo você recupera todos os usos dessa habilidade.

Eflúvio: Glória Solar

A  partir do 2o nível você pode usar seu Eflúvio para manifestar uma explosão de luz solar, afastando a escuridão e desferindo dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você empunha seu símbolo e dissipa qualquer escuridão mágica num raio de 30 pés a partir de você. Cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhem as criaturas sofrem dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de Acólito, caso passe, sofrem apenas metade do dano. Criaturas com cobertura total contra você não são afetadas.

Eclipse

No nível 5 você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol, esse ataque causa cegueira no alvo.  Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Bênção Aprimorada

Ao chegar no 6° nível, você também pode utilizar Bênção Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura que não seja de você

Carga Solar

A partir do 8° nível você canaliza o poder solar adicionando o seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.

Eclipse Aprimorado

A partir do nível 11° Labareda Solar recebe adicionalmente a características da sua habilidade Eclipse.

Marca do Sol

No 14° nível você possui a magia Marca da Punição, podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de 4° nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Aura Solar

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você se torna uma fonte de luz iluminando tudo num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.

Raio de Sol

No nível 20 você pode conjurar Raio Guiador como uma magia de 3° nível sem precisar gastar espaço de magia. Caso venha a conjurar ela em um nível de magia superior, a magia gasta o espaço como faria normalmente.

Rito da Tempestade


Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.

Magias de Rito Tempestade
Nível de Acólito Magias
Névoa obscurecente, onda trovejante
Lufada de vento, despedaçar
Convocar relâmpagos, nevasca
Controlar a água, tempestade de gelo
Onda destrutiva, praga de insetos

Brisa de Impulso

A partir do 1° nível, sua movimentação básica aumenta em 5 pés.

Olho da Tempestade

A partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentos. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) por descanso longo. Ao concluir um descanso longo você recupera todos os usos gastos.

Eflúvio: Tormenta Destruidora

Chegando no 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para desferir o poder da tormenta com enorme ferocidade.

Ao  causar dano elétrico ou trovejante, ao invés de rolar, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Ventania uivante

No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual de temperatura e pressão criar um pequeno tornado, ao utilizar sua ação bônus você libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de altura, causando dano de queda, recebendo 2d6 de dano cortante e recebem a condição Caído.

Golpe Relampejante

Ao alcançar o 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.

Golpe Trovejante

No 8º nível, você ganha a habilidade de energizar seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Companheiro Elemental

A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.

Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano de frio e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno.

Ventos de Guerra

No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.

Zéfiro

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.

Controlar os Ventos

No nível 20 você pode conjurar a magia Controlar os Ventos sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.