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Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Arquivo:{{#setmainimage:Classes-acolito.png}}|centro]]
{{#description2:Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano.}}
[[Categoria:0.94]]


<!--T:1-->
<!--T:320-->
''Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Sombria se espalharia além das Ilhas das Sombras alcançando as praias de Águas de Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.''
<blockquote>
 
''Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Negra se espalharia além das Ilhas das Sombras, alcançando as praias de Águas de Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.''
<!--T:2-->
''No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e as vezes carrasca) como um filhote indefeso.''


<!--T:3-->
<!--T:321-->
''Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles novamente movimento.''
''No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e às vezes carrasca), como um filhote indefeso.''


<!--T:4-->
<!--T:322-->
Os acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes. Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.
''Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles o movimento novamente.
''</blockquote>


<!--T:5-->
<!--T:323-->
Canalizando os poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica, os Acólitos produzem milagres curativos das mais diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a regeneração de membros perdidos e dizem até que alguns poucos são capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há pouco tempo.
Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano. Produzindo milagres curativos das mais diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a regeneração de membros perdidos, dizem até que alguns poucos são capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há não muito tempo.


<!--T:6-->
<!--T:324-->
'''A Lenda da Cura'''
Cada Acólito alcança seu poder através da conexão com uma entidade espiritual ou mesmo de um conceito ao qual pessoas depositam sua fé, sua manifestação mágica é a canalização da energia espiritual em busca de uma determinada cura, seja ela de aliados, de animais ou mesmo do mundo em si.


<!--T:7-->
==A Lenda da Cura== <!--T:325-->
As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles a tradição foi mantida se conectando a características daquela terra.
As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles a tradição foi mantida, se conectando às características daquela terra.


<!--T:8-->
<!--T:326-->
O conhecimento passado por esse ser celestial não se limitou à cura dos mortais, mas foi expandido pelos seus praticantes que aprenderam também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.
O conhecimento passado por esse ser celestial não se limitou à cura dos mortais, mas foi expandido pelos seus praticantes que aprenderam também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.


<!--T:9-->
<!--T:327-->
Em cada um desses Ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até mesmo através da fé em uma figura salvadora.
Em cada um desses ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até mesmo através da fé em uma figura salvadora.


<!--T:10-->
==Religião e Culto== <!--T:328-->
'''Religião e Culto'''
Embora os acólitos em alguns casos se conectem a entidades espirituais, sejam elas divindades ou não, em muitos casos eles apenas se conectam a determinados poderes adorados em Runeterra. Nem sempre essa conexão significa que um culto ou uma religião se estabelece em torno do mesmo. Em alguns casos como no Rito Espiritual, existe uma estrutura que se conecta ao Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade de um culto, no entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como um culto da forma como são vistos tradicionalmente.


<!--T:11-->
<!--T:329-->
Embora os Acólitos se conectem às divindades, entidades e demais poderes adorados em Runeterra, nem sempre isso significa que se estabelece um culto organizado ou uma religião de fato. Em casos como o Rito de Nagacáburos existe uma estrutura social que se conecta ao Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade dos Buhru, no entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como um culto da forma como são vistos tradicionalmente.  
Na prática em Runeterra, isso significa que embora possam existir religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são Acólitos, isso pode variar imensamente de região para região, com um Acólito do Rito da Natureza de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região afastada de Demacia por exemplo.


<!--T:12-->
=Criando um Acólito= <!--T:330-->
Na prática em Runeterra isso significa que embora possam existir religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são acólitos, isso pode variar imensamente de região para região, com um Acólito da Natureza de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região afastada de Demacia por exemplo.
Ao criar um Acólito, pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?


<!--T:13-->
<!--T:331-->
'''Criando um Acólito'''
 
<!--T:14-->
Ao criar um Acólito pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?
 
<!--T:15-->
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da Tempestade.
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da Tempestade.


====Construção Rápida==== <!--T:332-->
Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o passado Andarilho ou Religioso.


==Construção Rápida== <!--T:16-->
<!--T:333-->
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; border-spacing:0;"
<!--T:17-->
|- style="font-weight:bold; background-color:#EAECF0;"
Você pode construir um acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Sabedoria, seguido pelo Carisma. Segundo escolha o passado de Andarilho ou Religioso.
! colspan="5" style="background-color:#b4a7d6;" | O Acólito
{| class="wikitable"
|- style="font-weight:bold;"
| colspan="12" |O Acólito
| style="text-align:left;" | Nível
| style="text-align:left;" | Características
| Truques Conhecidos
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
| style="text-align:left;" | Conjuração, Rito
| 3
| 4
| 1º
|-
|-
| rowspan="2" |Nível
|
| rowspan="2" |Características
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Liturgia, Chamado Sagrado
| rowspan="2" |Truques
| 3
| colspan="9" | -  Espaços de Magia por Nível -
| 6
| -
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
| -
| 3
| 10
|
|-
|-
|1
|
|2
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|3
| 4
|4
| 12
|5
| -
|6
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|7
|
|8
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|9
| 4
| 16
|
|-
|-
|1
|
|Conjuração, Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|3
| 4
|2
| 18
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|<nowiki>-</nowiki>
| 22
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|2
|
|Eflúvio (1/ descanso), Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Aprimoramento
|3
| 4
|3
| 24
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
| 4
|<nowiki>-</nowiki>
| 28
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|3
| 10º
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:left;" | Intervenção Quintessencial
|3
| 5
|4
| 30
|2
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#d9d2e9;" | 11º
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 34
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|4
| 12º
|Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|4
| 5
|4
| 36
|3
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 13º
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 40
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|5
| 14º
|Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|4
| 5
|4
| 42
|3
| -
|2
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 15º
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 46
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|6
| 16º
|Eflúvio (2/ descanso), Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|4
| 5
|4
| 48
|3
| -
|3
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|<nowiki>-</nowiki>
| 17º
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 52
|<nowiki>-</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|7
| 18º
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:center;" | -
|4
| 5
|4
| 54
|3
| -
|3
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|1
| 19º
|<nowiki>-</nowiki>
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
|<nowiki>-</nowiki>
| 5
|<nowiki>-</nowiki>
| 56
|<nowiki>-</nowiki>
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|8
| 20º
|Aprimoramento, Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
|4
| 5
|4
| 60
|3
| -
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|4
|4
|3
|3
|3
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|10
|Intervenção Divina
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|11
|Característica de Rito
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|12
|Aprimoramento
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|13
|<nowiki>-</nowiki>
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|14
|Característica de Rito
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|15
|<nowiki>-</nowiki>
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|16
|Aprimoramento
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|17
|Característica de Rito
|5
|4
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|1
|1
|-
|18
|Eflúvio (3/ descanso)
|5
|4
|3
|3
|3
|3
|1
|1
|1
|1
|-
|19
|Aprimoramento
|5
|4
|3
|3
|3
|3
|2
|1
|1
|1
|-
|20
|Característica de Rito
|5
|4
|3
|3
|3
|3
|2
|2
|1
|1
|}
|}


=Características de Classe= <!--T:18-->
=Características de Classe= <!--T:334-->
Como um acólito, você adquire as seguintes características de classe.  
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe.  
 
 
==Pontos de Vida== <!--T:19-->
 
<!--T:20-->
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Acólito
 
<!--T:21-->
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição
 
<!--T:22-->
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de acólito após o 1°
 
 
==Proficiências== <!--T:23-->
 
<!--T:24-->
'''Armaduras''': Armaduras leves, armaduras médias, escudos
 
<!--T:25-->
'''Armas''': Todas as armas simples
 
<!--T:26-->
'''Ofícios''': Nenhum


<!--T:27-->
==Pontos de Vida== <!--T:335-->
'''Salvaguardas''': Sabedoria, Carisma
'''''Dado de Vida''''': 1d8 por nível de Acólito


<!--T:28-->
<!--T:336-->
'''Perícias''': Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
'''''Pontos de Vida no 1° Nível''''': 8 + seu modificador de Constituição


<!--T:337-->
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito


==Equipamento== <!--T:29-->
==Proficiências== <!--T:338-->
'''''Armadura''''': Armaduras leves, armaduras médias, broquéis e escudos leves e pesados


<!--T:30-->
<!--T:339-->
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:  
'''''Armas''''': Armas simples


<!--T:31-->
<!--T:340-->
*(a) uma maça, (b) martelo leve ou (c) uma espada longa (se for proficiente)
'''''Ofícios''''': Nenhum
*(a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
*(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
*(a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de aventureiro
*Um escudo e um símbolo sagrado


<!--T:341-->
'''''Salvaguardas''''': Sabedoria e Carisma


==Conjuração== <!--T:32-->
<!--T:342-->
'''''Perícias''''': Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião


<!--T:33-->
==Equipamento== <!--T:343-->
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de acólito. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de acólito.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


<!--T:344-->
* ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um martelo leve
* ''(a)'' lórica de escamas, ''(b)'' armadura de couro ou ''(c)'' cota de malha (se for proficiente)
* ''(a)'' uma besta leve e 20 virotes ou ''(b)'' qualquer arma simples
* ''(a)'' conjunto de sacerdote ou ''(b)'' conjunto de aventureiro
* Um escudo leve e um símbolo sagrado


===Truques=== <!--T:34-->
==Conjuração== <!--T:345-->
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.


<!--T:35-->
==Conjuração Plena== <!--T:579-->
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de acólito. Você aprende truques de acólito adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Acólito.  
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.  


====Listas de Magias==== <!--T:346-->
Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


===Preparando e Conjurando Magias=== <!--T:36-->
<!--T:347-->
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


<!--T:37-->
====Truques==== <!--T:348-->
A tabela O Acólito mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.  
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.


<!--T:38-->
====Mana==== <!--T:349-->
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de acólito. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de acólito (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.  
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


<!--T:39-->
<!--T:350-->
Por exemplo, se você é um acólito de nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de nível ''curar ferimentos'', você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de acólito requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no nível.


====Preparando e Conjurando Magias==== <!--T:351-->
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.


===Habilidade de Conjuração=== <!--T:40-->
<!--T:352-->
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.


<!--T:41-->
<!--T:353-->
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de acólito. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.


<!--T:42-->
====Atributo de Conjuração==== <!--T:354-->
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.


<!--T:43-->
<!--T:355-->
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>


====Conjuração de Ritual==== <!--T:356-->
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia.


===Conjuração de Ritual=== <!--T:44-->
====Foco de Conjuração==== <!--T:357-->
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.


<!--T:45-->
==Rito== <!--T:358-->
Você pode conjurar qualquer magia de acólito que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  
No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito Espiritual, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.  


<!--T:359-->
:'''Magias de Rito'''
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.


===Foco de Conjuração=== <!--T:46-->
==Liturgia== <!--T:360-->
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar a energia espiritual de sua fonte espiritual através da Liturgia, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar sua Liturgia, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar sua liturgia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.


<!--T:47-->
==Chamado Sagrado== <!--T:581-->
Você pode usar um símbolo (encontrado no Capítulo 6) como foco de conjuração das suas magias de acólito.  
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
* '''''Protetor.''''' Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Estudioso.''''' Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar sua Liturgia para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um  número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Liturgia.
* '''''Obreiro.''''' Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de sua Liturgia por Descanso Longo. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir sua magia com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.


===Liturgia: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
A partir do 2º nível, você pode usar sua Liturgia para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade do máximo dos pontos de vida das criaturas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.


==Rito== <!--T:48-->
==Aprimoramento== <!--T:363-->
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do [[Aprimoramento|Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos]].


<!--T:49-->
==Intervenção Quintessencial== <!--T:364-->
Escolha um Rito relacionado à sua personagem: o Rito da Essência Feral, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito da Lua, o Rito das Marés, o Rito de Nagácaburos, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura, o Rito do Sol ou o Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.  
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso pleno.  


<!--T:365-->
No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.


===Magias do Rito=== <!--T:50-->
=Ritos= <!--T:366-->
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização das Liturgia referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.


<!--T:51-->
==Rito Espiritual== <!--T:367-->
Cada rito tem uma lista de magias – as magias de rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu rito. Quando você ganha uma magia de rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de rito que não aparece na lista de magias de acólito, mesmo assim ela é uma magia de acólito para você.
{| class="wikitable" style=" margin:auto auto 10px 10px; float:right; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
! colspan="2" | Magias de Rito
==Eflúvio== <!--T:52-->
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
 
| Nível de Acólito
<!--T:53-->
| Magias
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de acólito. A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
|
 
| style="font-style:italic; text-align:left;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
===Eflúvio: Preservar a Vida=== <!--T:54-->
 
<!--T:55-->
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.
 
 
==Aprimoramento== <!--T:56-->
 
<!--T:57-->
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
 
 
==Intervenção Quintessencial== <!--T:58-->
 
<!--T:59-->
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de acólito ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
 
=Ritos= <!--T:60-->
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord em que ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização dos eflúvios referentes a aquele rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
 
 
==Rito da Essência Feral== <!--T:61-->
 
<!--T:62-->
O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|
|Amizade animal, falar com animais
|-
|3°
|Aprimorar atributo, sentido feral
|-
|
|Crescimento de plantas, muralha de vento
|-
|-
|
|
|Dominar fera, vinha esmagadora
| style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | círculo mágico, remover maldição
|-
|-
|
|
|Praga de insetos, passo arbóreo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | consagrar, restauração maior
|}
|}
'''Acólito das Feras'''


<!--T:63-->
<!--T:368-->
No 1° nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.  
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam sua Liturgia para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.


<!--T:64-->
===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
'''Proficiência Adicional'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:


<!--T:65-->
<!--T:370-->
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.  
* '''''Culto dos Ancestrais'''''. Por toda Runeterra existem cultos aos Ancestrais, em Ionia são simbolizados pela Lótus, que representa a espiritualidade e a elevação dos espíritos, em outras regiões as manifestações seguem preceitos locais. O Ídolo Espiritual do Culto dos Ancestrais é uma lança longa, feita de madeira, metal e pelos.
* '''''Culto das Máscaras'''''. A morte é parte da existência, o Culto das Máscaras se espalha por toda Runeterra ligada a um par de máscaras dos ceifeiros normalmente cultuados na região. O Ídolo Espiritual do Culto das Máscaras é um arco curto, feito de madeira, penas e ossos.
* '''''Culto de Nagacáburos'''''. Nas Ilhas da Chama Azul os Buhru manifestaram o Rito Espiritual através de uma divindade espiritual chamada Nagacáburos, uma entidade que preza pelo fluxo natural da vida e de tudo que existe. O Ídolo Espiritual do Culto de Nagacáburos é um ídolo do deus ancião, feito de bronze, madeira e pedra.


<!--T:66-->
===Bênção do Espírito=== <!--T:371-->
'''Eflúvio: Enfeitiçar Animais'''
Também no nível 1, o espírito que você segue tem uma presença mais constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:67-->
<!--T:372-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.  
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


<!--T:68-->
===Liturgia: Expulsar Mortos-Vivos=== <!--T:373-->
'''Forma Selvagem'''
No 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.


<!--T:69-->
===Propagar a Fé=== <!--T:374-->
Também a partir do 2° nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Alcançar o 2º nível representa um compromisso ainda mais forte com sua . Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


<!--T:70-->
<!--T:375-->
Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.  
* '''''Culto dos Ancestrais'''''. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
* '''''Culto das Máscaras'''''. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
* '''''Culto de Nagacáburos'''''. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.


<!--T:71-->
===Destruir Mortos-Vivos=== <!--T:376-->
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
{| class="wikitable"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="4" |'''Formas de Besta'''
! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Acólito
| style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|-
|-
|'''Nível'''
|
|'''ND Máx.'''
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
|'''Limitações'''
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|'''Exemplo'''
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|-
|-
|
| 14º
|1
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
|Sem deslocamento de Voo ou natação
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|Lobo
| 17º
|-
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 4 ou menor
|
|3
|Sem deslocamento de Voo
|Crocodilo
|-
|10º
|5
|<nowiki>-</nowiki>
|Águia Gigante
|}
|}
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:


<!--T:72-->
<!--T:377-->
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
A partir do 5º nível, a energia canalizada pela sua Liturgia afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
*Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.


<!--T:73-->
===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
Recuperação Natural
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


<!--T:74-->
<!--T:580-->
A partir do 5° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.  
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.


<!--T:75-->
===Lição Dura=== <!--T:380-->
Por exemplo, quando você for um acólito de 6° nível, você pode recuperar até três níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 3° nível, quanto três magias de 1° nível.  
Ao atingir o nível 8, você consegue impulsionar seu movimento pela energia espiritual. Você pode usar uma ação de Ataque para saltar até 10 pés em direção a uma criatura hostil e realizar um ataque com seu Ídolo Espiritual, causando 1d8 de dano adicional.


<!--T:76-->
<!--T:381-->
'''Amortecer Elementos'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.


<!--T:77-->
===Receptáculo Etéreo=== <!--T:382-->
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano durante esse turno. Caminho da Floresta A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.  
A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.


<!--T:78-->
<!--T:383-->
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia emaranhar.  
Quando utilizar a característica Lição Dura, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo causará dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao seu alvo.


<!--T:79-->
===Teste de Espírito=== <!--T:384-->
'''Forma Selvagem de Elemental'''
No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Ataques à distância feitos pelo Culto das Máscaras contra esse espírito, não sofrem desvantagem por proximidade. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.


<!--T:80-->
<!--T:385-->
No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.  
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:81-->
===Salto de Fé=== <!--T:386-->
'''Mil Formas'''
No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível:
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área  se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


<!--T:82-->
===Restaurar o Fluxo=== <!--T:388-->
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.  
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.


<!--T:83-->
==Rito das Estrelas== <!--T:419-->
'''Senhor das Feras'''
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin: auto auto 10px 10px; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:84-->
! colspan="2" | Magias de Rito
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
 
| Nível de Acólito
<!--T:85-->
| Magias
'''Selvagem'''
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
|
<!--T:86-->
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos, palavra curativa
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes
 
==Rito das Estrelas== <!--T:87-->
 
<!--T:88-->
A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Estrelas'''
|-
|-
|'''Nível de Acólito'''
|
|'''Magias'''
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ajuda, oração de cura
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | palavra curativa em massa, revivificar
|-
|-
|
|
|Palavra curativa, curar ferimentos
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|3°
|
|Ajudar, oração curativa
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|-
|
|Palavra curativa em massa, revificar
|-
|7°
|Localizar criatura, proteção contra a morte
|-
|
|Curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
'''Proficiência Adicional'''


<!--T:89-->
<!--T:420-->
Quando você escolhe esse rito no 1° nível, você ganha proficiência em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de Proficiência.  
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.


<!--T:90-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:421-->
'''Discípulo da Vida'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


<!--T:91-->
===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
No 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.  
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar 1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos de vida.


<!--T:92-->
<!--T:423-->
'''Eflúvio: Desejo Estelar'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.


<!--T:93-->
===Liturgia: Imbuir Mana=== <!--T:424-->
Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de acólito vezes 4.  
A partir do 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).


<!--T:94-->
===Cura Verdadeira=== <!--T:425-->
'''Chamado Estelar'''
Também no nível 2, você possui uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando você utiliza suas habilidades curativas, você não está curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar características de Classe, traços de Origem, magias ou Runas que recuperem pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura.


<!--T:95-->
<!--T:426-->
No nível 5, com uma ação, você faz cair uma estrela do céu em até 15 pés de você, essa estrela causa 3d8 de dano radiante em uma área de 10 pés e te cura em metade do dano causado. Criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias, em um sucesso levam metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Adicionalmente, sempre que você jogar um dado para recuperar pontos de vida de uma criatura, caso tire 1 ou 2, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. Você também pode recuperar pontos de vida de um construto normalmente.


<!--T:96-->
<!--T:427-->
'''Curandeiro Abençoado'''
Além disso, você pode utilizar sua Liturgia para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar sua Liturgia: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.


<!--T:97-->
===Chamado Estelar=== <!--T:428-->
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.  
No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:98-->
<!--T:429-->
'''Golpe Divino'''
O dano desta característica aumenta conforme você alcança novos níveis nessa classe, em 1d8 quando você alcança o 9º nível de Acólito (4d8), o 13º nível (5d8) e o 17º nível (6d8). Ao alcançar o 11º nível, o dano desta característica se torna luminar.


<!--T:99-->
===Cura Excessiva=== <!--T:430-->
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.  
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.


<!--T:100-->
===Revitalizar=== <!--T:431-->
'''Infusão Astral'''
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:101-->
<!--T:432-->
No nível 11 você sacrifica parte da sua vida para curar um aliado, com uma ação bônus você pode rolar 3d8, o resultado causará dano a você e curará um aliado a até 15 pés na mesma quantidade rolada.  
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.


<!--T:102-->
===Infusão Astral=== <!--T:433-->
'''Equinócio'''
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


<!--T:103-->
===Equinócio=== <!--T:434-->
No 14° nível você pode conjurar a magia silêncio utilizando uma ação bônus.  
No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia ''silêncio'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.


<!--T:104-->
<!--T:435-->
'''Cura Suprema'''
Além disso, você pode conjurar a magia ''silêncio'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.


<!--T:105-->
===Cura Suprema === <!--T:436-->
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12  
A partir do 17º nível, quase não existem limites para o seu poder curativo. Ao invés de jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você sempre recupera 12 pontos de vida.


<!--T:106-->
===Restaurar a Vida=== <!--T:437-->
'''Proteger a Vida'''
Ao atingir o 20º nível, você pode alterar destinos de forma praticamente divina. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.


<!--T:107-->
<!--T:438-->
No nível 20 você pode conjurar a magia regeneração com uma ação.
Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.


==Rito da Forja== <!--T:108-->
<!--T:439-->
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso pleno, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.


<!--T:109-->
<!--T:440-->
O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso pleno, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
{| class="wikitable"
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|1°
|Identificar, destruição lancinante
|-
|3°
|Esquentar metal, arma mágica
|-
|5°
|Arma elemental, proteção contra energia
|-
|7°
|Fabricar, muralha de fogo
|-
|9°
|Animar objetos, criação
|}
'''Proficiência Bônus'''
 
<!--T:110-->
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ofício de ferreiro.
 
<!--T:111-->
'''Benção da Forja'''
 
<!--T:112-->
No 1° Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
 
<!--T:113-->
'''Eflúvio: Benção do Artesão'''
 
<!--T:114-->
Começando no 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para criar itens simples.
 
<!--T:115-->
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de 5 pés de você.
 
<!--T:116-->
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.  


<!--T:117-->
<!--T:441-->
'''Forja Viva'''
Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ''regeneração'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:118-->
==Rito da Forja== <!--T:442-->
No nível 5 você pode usa seu Benção da Forja para encantar uma arma, armadura ou munição para com que eles se tornem temporariamente um Item mágico +2. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por descanso longo.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:119-->
! colspan="2" | Magias de Rito
'''Alma da Forja'''
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
 
| Nível de Acólito
<!--T:120-->
| Magias
Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais:  
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
|
<!--T:121-->
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
*Você ganha resistência a dano ígneo.
*Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.
 
<!--T:122-->
'''Impacto de Fogo'''
 
<!--T:123-->
No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um dano extra de 1d8 de dano ígneo. Ao alcançar o 14° nível, o dano é aumentado para 2d8.
 
<!--T:124-->
'''Fôlego do Fole'''
 
<!--T:125-->
No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 de dano ígneo no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar Fôlego de Fole, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
 
<!--T:126-->
'''Bênção do Deus da Forja'''
 
<!--T:127-->
No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você pode manter um número de itens até metade do seu valor de bônus de sabedoria simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou mesmo aparentemente mais poderoso.
 
<!--T:128-->
'''Discípulo do Fogo'''
 
<!--T:129-->
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:
 
<!--T:130-->
*Você ganha imunidade a dano ígneo.
*Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, contundente e perfurante de ataques não mágicos.
 
<!--T:131-->
'''Chamado do Deus da Forja'''
 
<!--T:132-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''invocar elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.
 
==Rito da Lua== <!--T:133-->
 
<!--T:134-->
O rito da lua é tipicamente seguido pelos poucos Lunaris que restaram no Monte Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender à se esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol com quem um dia viveram em harmonia.
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|'''1°'''
|''auxílio divino, onda trovejante''
|-
|'''3°'''
|''passo nebuloso, raio lunar''
|-
|'''5°'''
|''clarividência, proteção contra energia''
|-
|-
|'''7°'''
|
|''guardião da fé, esfera resiliente''
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
|-
|-
|'''9°'''
|
|''contato extraplanar, vidência''
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
|}
|}
'''Proficiência Adicional'''


<!--T:135-->
<!--T:443-->
Ao escolher esse rito você recebe proficiência com o Khopesh ou o Chakram.  
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.


<!--T:136-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
'''Benção Lunar'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e Armoreiro.


<!--T:137-->
===Bênção da Forja=== <!--T:445-->
Também no nível, enquanto estiver sob a luz da lua você sentirá o poder e a benção da Lua de Prata. Dependendo da fase da lua, sua benção se torna diferente.  
Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso pleno ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).  


<!--T:138-->
<!--T:446-->
'''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Quando a Lua Nova estiver no céu, você recebe proficiência em Furtividade, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em suas rolagens de Furtividade.  
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.


<!--T:139-->
<!--T:447-->
'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com arma causam seu bônus de proficiência de dano adicional.  
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.


<!--T:140-->
===Liturgia: Dádiva do Artesão=== <!--T:448-->
'''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e a loucura. Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe resistência contra efeitos que causem a condição Encantado e resistência à dano radiante.
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.  


<!--T:141-->
<!--T:449-->
'''Lua Minguante'''. A fase minguante da Lua representa a magia natural. Enquanto sob a luz dessa lua, suas magias recebem +2 em seus acertos, CD e dano.  
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente se transforma na sua criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o item original durante o ritual.  


<!--T:142-->
===A Voz da Fornalha=== <!--T:450-->
'''Eflúvio: Expulsar Vastinatas'''
Também no nível 2, você se torna realmente um adepto da Forja, aprendendo a cada martelada como forjar seus itens e sua alma. Conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes características:


<!--T:143-->
<!--T:451-->
No nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro irradia energia lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa e não poderá se aproximar dessa área por 1 minuto. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
* '''''Forjador'''''.  No nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
* '''''Forja Aprimorada'''''. No nível 9, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
** '''''Armas'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
** '''''Armaduras'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
* '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.


<!--T:144-->
===Forja Viva=== <!--T:452-->
'''Destruir Vastinatas'''
Começando no nível 5, você possui chamas ardentes dentro de si que nunca se extinguem, lhe concedendo alguns benefícios. Você recebe as seguintes características:


<!--T:145-->
<!--T:453-->
A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo com seu nível de acólito.
* Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
{| class="article-table"
* Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
| colspan="2" |'''Destruir Vastinatas'''
* Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
|-
* Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.
|'''Nível de Acólito'''
|'''Destrói Vastinata de ND'''
|-
|'''5º'''
|1 ou menor
|-
|'''8º'''
|2 ou menor
|-
|'''11º'''
|3 ou menor
|-
|'''14º'''
|4 ou menor
|-
|'''17º'''
|5 ou menor
|}
'''Manobras Lunares'''
 
<!--T:146-->
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda, cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene. Escolha 1 dessas manobras:
 
<!--T:147-->
'''Valsa Prateada'''. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de movimento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não causará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de movimentação ao invés de 10.  


<!--T:148-->
===Alma da Forja=== <!--T:454-->
'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
No 6º nível, compreender a Forja permite que você compreenda sua alma e exteriorize parte dela. Utilizando uma ação bônus, você pode emanar uma aura de chamas num raio de 20 pés ao seu redor pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, cada criatura hostil dentro dessa aura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso. Cada criatura hostil que realizar um ataque corpo a corpo contra você também deve realizar essa salvaguarda.


<!--T:149-->
<!--T:455-->
'''Luz Perene'''. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Utilizando essa movimentação, você recebe um bônus em seu próximo ataque igual à 1d6 + seu bônus de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela estará Encantada por você pelo próximo minuto, não podendo lhe ferir, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma.  
Adicionalmente, enquanto essa aura estiver ativa, ataques à distância feitos contra você recebem uma penalidade em seu dano igual à metade do seu nível de Acólito + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você pode dissipar essa aura a qualquer momento com uma ação livre.


<!--T:150-->
<!--T:456-->
'''Magia da Lua'''. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Você pode ao utilizar uma magia de dano, somar 1d6 de dano lunar ao dano da magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Durante a lua Minguante o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:151-->
<!--T:457-->
'''Selene'''. Ao atingir o 16º nível você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, inimigos dentro dessa área devem realizar uma Salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessas criaturas diminui para 15 pés, recebem 4d8 de dano lunar e são puxadas para ficarem a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas recebem 1d8 de dano contundente adicional e ficam caídas. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Criaturas invisíveis afetadas por essa área tem os efeitos de invisibilidade encerrados.  
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (3d6), o 14º nível (4d6) e o 18º nível (5d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incinerante.


<!--T:152-->
===Impacto de Fogo=== <!--T:458-->
Caso 3 ou mais criaturas tiverem falhado na Salvaguarda, no início de seu próximo turno a Luz da Lua recai sobre seus inimigos dentro da área, causando 4d8 de dano lunar adicionais.  
No nível 8, você aprende como infundir seus ataques com o poder incandescente da Forja. Uma vez por turno, você pode imbuir energia em um ataque com uma arma feita de metal. Ao fazer isso, seu próximo ataque feito com essa arma causa 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano incinerante adicional. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal.


<!--T:153-->
<!--T:459-->
'''Visão de Prata'''
O dano desta característica aumenta em 1d8 quando você alcança o 12º nível (3d8), o 16º nível (4d8) e o 20º nível (5d8).


<!--T:154-->
===Fôlego do Fole=== <!--T:460-->
No 6º nível, você pode utilizar uma ação para se concentrar e receber visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa habilidade tem sua duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.  
Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:155-->
<!--T:461-->
'''Plenilúnio'''
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.


<!--T:156-->
===Bênção do Deus da Forja=== <!--T:462-->
No nível 8, ao causar dano lunar você marca um inimigo durante 1 minuto. Inimigos marcados ao serem atingidos por uma habilidade que cause dano lunar detonam a marca de Plenilúnio, recebendo 2d6 de dano lunar adicionais. Não há limites para inimigos marcados por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras criaturas perdem suas marcas.  
No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.


<!--T:157-->
<!--T:582-->
'''Golpe Crescente'''
Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.


<!--T:158-->
<!--T:583-->
No 11º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em até 5 criaturas que estejam dentro de um meio-círculo de 15 pés iniciado à partir de você. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha receberão 2d6 de dano lunar e receberão a marca de Plenilúnio. Criaturas que falharem e já possuírem a marca de Plenilúnio, terão a marca anterior detonada e uma nova se formará no lugar dela. Em uma falha, a criatura apenas é marcada. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Para definir a área desse meio círculo, basta você fazer um círculo de 15 pés de diâmetro e dividí-lo no meio.  
Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.


<!--T:159-->
===Discípulo do Fogo=== <!--T:464-->
'''Cascata Lívida'''
No 17° nível, sua alma deixa uma marca em tudo que você empenha sua vontade. Todas as armas que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua aumentam a categoria de dano em 1, tem a margem de crítico reduzida em 1 e o multiplicador de dados em um acerto crítico aumenta em 1. Quando uma dessas armas realiza um acerto crítico ela exala uma explosão de chamas brancas, causando seu nível de Acólito como dano disruptivo adicional.
Adicionalmente, todas as armaduras que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua oferece resistência a dano incinerante para seu usuário, além de vantagem em salvaguardas contra Frio Extremo.


<!--T:160-->
===Chamado do Deus da Forja=== <!--T:465-->
No nível 14, você pode utilizar uma ação bônus para criar 3 esferas orbitantes à 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura inimiga. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.  
Ao atingir o 20º nível, o Deus da Forja permite que uma das fagulhas de sua fornalha venha em seu auxílio. Utilizando uma ação, você convoca um carneiro elemental feito completamente de fogo. Esse elemental age no final de seu turno, possui 18 de Força, 12 de Destreza e 22 de Constituição, além de possuir os mesmos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma que você. O elemental possui o dobro de seus pontos de vida, possui tamanho Grande, tem 40 pés de deslocamento, possui 15 de CA, é imune a todas as condições (exceto Enfraquecido e Exaustão), possui resistência a danos físicos e imunidade a dano incinerante, porém possui vulnerabilidade à dano glacial.


<!--T:161-->
<!--T:466-->
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano Radiante.  
O elemental desaparece após 1 hora, quando cai a 0 pontos de vida, quando você morre ou até que você utilize sua ação bônus para dissipá-lo. Ele obedece a todos os seus comandos, caso você seja incapaz de fazê-los, ele fará o melhor para lhe proteger.


<!--T:162-->
<!--T:467-->
Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.  
O elemental pode atacar duas vezes em seu turno, uma com seus chifres e uma com seus cascos, ambos os ataques utilizam o modificador de Força do elemental nas jogadas de ataque e dano. Seus chifres causam 3d8 + 4 de dano esmagador mais 1d8 de dano incinerante, enquanto seus cascos causam 1d8 + 4 de dano esmagador e 3d8 de dano incinerante. Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de ataque do elemental.


<!--T:163-->
<!--T:468-->
'''Translocação Lunar'''
Cada criatura hostil que inicie seu turno a até 10 pés do elemental sofre 2d8 de dano incinerante, enquanto aliados recuperam 2d8 pontos de vida.


<!--T:164-->
<!--T:469-->
À partir do 17º nível, você pode utilizar da energia lunar para viajar entre planos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local de escolha do Mestre.  
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.


<!--T:165-->
==Rito das Marés== <!--T:470-->
'''Purificação de Prata'''
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:166-->
! colspan="2" | Magias de Rito
Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar uma área de 200 pés afetada pela corrupção do vazio, vastinatas que estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir Vastinatas. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
 
| Nível de Acólito
 
| Magias
==Rito das Marés== <!--T:167-->
|- style="background-color:#d9d2e9;"
 
|
<!--T:168-->
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Marés'''
|-
|-
|'''Nível de Acólito'''
|
|'''Magias'''
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
|-
|-
|
|
|criar ou destruir água, proteção contra o bem e mal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|3°
|
|lufada de vento, raio lunar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|-
|
|Caminhar sobre as águas, respirar na água
|-
|7°
|Movimentação livre, controlar água
|-
|9°
|curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
'''Aptidão Marítima'''


<!--T:169-->
<!--T:471-->
No 1° nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água, caso já tenha velocidade de natação ela aumenta em 10 pés. Maré Oscilante Também a partir do 1° nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.


<!--T:170-->
===Aptidão Marinha=== <!--T:472-->
'''Eflúvio: Bênção das Marés'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível,  você passa a compreender a maré. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.


<!--T:171-->
===Maré Oscilante=== <!--T:473-->
A partir do 2° nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano gélido.  
Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:172-->
<!--T:474-->
'''Fluxo de Vida'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.


<!--T:173-->
===Liturgia: Bênção das Marés=== <!--T:475-->
No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.  
A partir do 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.


<!--T:174-->
<!--T:476-->
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.  
O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque se torna mágico.


<!--T:175-->
===Domar o Fluxo=== <!--T:477-->
'''Vazante Agressiva'''
Também no nível 2, você consegue manter e manipular uma camada quase invisível de água em volta de seu corpo enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer dano contundente, esmagador, ígneo ou incinerante, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.


<!--T:176-->
<!--T:478-->
No 6° nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano gélido, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.  
Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:177-->
<!--T:479-->
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.  
Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.


<!--T:178-->
===Vazante e Fluxo=== <!--T:480-->
'''Aura Protetora'''
No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:179-->
<!--T:481-->
A partir do 8° nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem vantagem em salvaguardas de Sabedoria.  
O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incisivo.


<!--T:180-->
===Conjurador das Marés=== <!--T:482-->
'''Prisão Aquática'''
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:


<!--T:181-->
<!--T:483-->
No 11º nível, você pode conjurar uma bolha de água a até 25 pés de você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano gélido e ficam presas na bolha.  
* '''''Arco D’água'''''. Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano contundente e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
* '''''Armadura Aquática'''''. Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano ígneo. Ataques corpo a corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.
* '''''Grilhões de Água'''''. Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 15 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.
* '''''Piscina Particular'''''. Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 10 pés ao seu redor com 3 pés de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.
* '''''Tentáculos Aquáticos'''''. Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano contundente e possuem um alcance de 15 pés. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.


<!--T:182-->
<!--T:484-->
A bolha tem a duração de 1 minuto, e no começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar, alternativamente, uma criatura de fora da bolha pode puxar uma criatura presa, realizando um teste de Atletismo cuja dificuldade é igual à sua CD de conjuração.  
Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.


<!--T:183-->
<!--T:485-->
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.  
Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso longo.


<!--T:184-->
===Aura Protetora=== <!--T:486-->
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo..  
A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:185-->
<!--T:487-->
'''Cria do Mar'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.


<!--T:186-->
<!--T:488-->
No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante Agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.  
Ao atingir o 16º nível, cada criatura dentro dessa aura passa a receber resistência a todos os danos mágicos e o raio da aura se torna 30 pés.


<!--T:187-->
===Prisão Aquática=== <!--T:489-->
'''Maré Violenta'''
No 11º nível, você utiliza a água ao seu redor para condensá-la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas. Utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura num raio de 10 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano contundente e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 5 pés do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, a criatura é libertada.


<!--T:188-->
<!--T:490-->
A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura e 20 de altura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano contundente, e metade disso em um sucesso.  
Uma criatura a até 5 pés da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias.


<!--T:189-->
<!--T:491-->
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:190-->
===Cria do Mar=== <!--T:492-->
'''Reflexo da Água'''
No nível 14, você pode conjurar uma torrente de água em forma de uma criatura marinha. Utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano esmagador, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.


<!--T:191-->
<!--T:493-->
No nível 20, você pode conjurar a magia rajada prismática como se fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo
Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.


<!--T:494-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


==Rito de Nagácaburos== <!--T:192-->
===Maré Violenta=== <!--T:495-->
No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia ''tsunami'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.


<!--T:193-->
===Grande Onda=== <!--T:496-->
Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a água e a magia elemental que envolve a mesma alcança um nível pleno. Você pode conjurar a magia ''jato d’água'' como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.  
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|1°
|Perdição, proteção contra o bem e o mal
|-
|3°
|Restauração menor, zona da verdade
|-
|5°
|Círculo mágico, remover maldição
|-
|7°
|Banimento, movimentação livre
|-
|9°
|Consagrar, restauração maior
|}
'''Ídolo do Deus Ancião'''
 
<!--T:194-->
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode causar 1d8 de dano contundente e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos. Você ganha proficiência com seu Ídolo.
 
<!--T:195-->
'''Benção da Mãe Serpente'''
 
<!--T:196-->
Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para você. Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um descanso longo recuperará todos os usos gastos.
 
<!--T:197-->
'''Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos'''
 
<!--T:198-->
Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  


<!--T:199-->
<!--T:497-->
'''Destruir Mortos-Vivos'''
Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou uma magia do Mistério da Água ou da Hemomancia, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.


<!--T:200-->
==Rito da Natureza== <!--T:498-->
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de acólito.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
{| class="article-table"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
! colspan="2" | Magias de Rito
|-
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|'''Nível de Acólito'''
| Nível de Acólito
|'''Destrói Mortos-Vivos de ND'''
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|5º
|
|½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
|-
|8º
|1 ou menor
|-
|11º
|2 ou menor
|-
|14º
|3 ou menor
|-
|17º
|4 ou menor
|}
'''Golpe de Tentáculo'''
 
<!--T:201-->
No 6° nível você conjura, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
 
<!--T:202-->
'''Lição Dura'''
 
<!--T:203-->
No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano extra.
 
<!--T:204-->
'''Receptáculo da Mulher Barbada'''
 
<!--T:205-->
A partir do 11° nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.
 
<!--T:206-->
Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano.
 
<!--T:207-->
'''Teste de Espírito'''
 
<!--T:208-->
No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque. Você pode criar apenas uma cópia por vez.
 
<!--T:209-->
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
 
<!--T:210-->
'''Salto de Fé'''
 
<!--T:211-->
No 17° nível, você usa sua ação para saltar no ar e atacar o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
 
<!--T:212-->
'''Restaurar o Fluxo'''
 
<!--T:213-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''restauração menor'' a vontade e restauração maior um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
 
 
==Rito da Natureza== <!--T:214-->
 
<!--T:215-->
A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|
|Bom fruto, purificar alimentos
|-
|3°
|Localizar animais ou plantas, falar com plantas
|-
|5°
|Ampliar plantas, muralha de vento
|-
|-
|
|
|Terreno alucinógeno, vinha esmagadora
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
|-
|-
|
|
|Ira da natureza, despertar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
|}
|}
'''Proficiência Adicional'''
<!--T:216-->
No nível 1 você possui proficiência com a perícia Natureza, caso já possua proficiência você recebe aptidão (Especialista).
<!--T:217-->
'''Voz da Natureza'''


<!--T:218-->
<!--T:499-->
Também no nível 1 você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como faria com qualquer PdM.
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar as Liturgias naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.


<!--T:219-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
'''Eflúvio: Ajuda da Natureza'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Apotecário.


<!--T:220-->
===Voz da Natureza=== <!--T:501-->
Você pode utilizar seu Eflúvio para invocar um elemental de Pedra ou de Vinha com ND da metade do seu nível de Acólito, arredondado para baixo (mínimo 1). Esse elemental age livremente, ajudando você da melhor forma possível. Que se manterá durante 1 hora ou até ser destruído.  
Também no nível 1, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.


<!--T:221-->
<!--T:502-->
'''Encantador de Raízes'''
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.


<!--T:222-->
<!--T:503-->
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: conjurar espinhos, vinha agarradora, criar muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.  
Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.


<!--T:223-->
<!--T:504-->
*Sua magia ''conjurar espinhos'' causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
*Você conjura uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará contido, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura contida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de Destreza. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
*Você pode conjurar a magia ''criar muda''. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 de dano energético a todas as criaturas adjacentes a ela.


<!--T:224-->
===Liturgia: Ajuda da Natureza=== <!--T:505-->
'''Invocador Poderoso'''
No 2° nível, você pode utilizar sua  Liturgia para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.


<!--T:225-->
===Toque de Mogno=== <!--T:506-->
A partir do 6° nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:
Também no nível 2, sua energia mágica é inerentemente ligada à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito da magia pele de árvore.


<!--T:226-->
<!--T:507-->
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
*O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.


<!--T:227-->
===Encantador de Raízes=== <!--T:509-->
'''Crescimento Virente'''
No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:


<!--T:228-->
<!--T:510-->
No nível 8 escolha entre uma das habilidades a seguir:
* '''''Conjurar Espinhos'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
* '''''Criar Muda'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
* '''''Vinha Constritora'''''. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.


<!--T:229-->
<!--T:511-->
'''Formação de Arbustos'''
Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pela magia escolhida se torna mágico. Adicionalmente, você pode escolher uma nova magia ao alcançar os 11º e 17º níveis.


<!--T:230-->
===Invocador Poderoso=== <!--T:512-->
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.
Começando no 6° nível, suas invocações são mais fortes do que o normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:


<!--T:231-->
<!--T:513-->
'''Jardim de Espinhos'''
* A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado.
* A criatura invocada recebe resistência a danos físicos simples, caso já possua, recebe resistência a danos físicos mágicos. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos simples.
* A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Acólito e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
* Todo o dano causado pela criatura invocada se torna mágico.


<!--T:232-->
===Crescimento Virente=== <!--T:514-->
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinha Áspera. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.  
No nível 8, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer plantas vigorosas surgirem de forma extremamente veloz. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:


<!--T:233-->
<!--T:515-->
'''Garras da Natureza'''
* '''''Formação de Arbustos'''''. Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
* '''''Jardim de Espinhos'''''. Você aprende a utilizar a magia floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 15 pés de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.
* '''''Garras da Natureza'''''. Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano esmagador e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.


<!--T:234-->
<!--T:516-->
Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura recebe 5d6 de dano contundente e fica contido, em um sucesso apenas recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso pleno.


<!--T:235-->
===Sementes de Poder=== <!--T:517-->
'''Sementes de Poder'''
No 11º nível, você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas, que ao serem ingeridas fortalecem uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duração, você pode encantar uma semente com uma das seguintes opções:


<!--T:236-->
<!--T:518-->
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.  
* '''''Cura'''''. Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
* '''''Explosão'''''. Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 20 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano esmagador.
* '''''Fortalecimento'''''. Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.
* '''''Raízes'''''. Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes.  Escolha uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.


<!--T:237-->
<!--T:519-->
*Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso pleno.
*Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo de dano contundente, em uma criatura adjacente a sua escolha.
*Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, contendo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.


<!--T:238-->
===Proteção da Natureza=== <!--T:520-->
No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.  
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para conjurar a magia ''conjurar animais'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando a magia é conjurada dessa maneira, ela tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-la a qualquer momento com uma ação livre.  


<!--T:239-->
<!--T:521-->
'''Proteção da Natureza'''
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


<!--T:240-->
===Retribuir Bênção=== <!--T:522-->
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia invocar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magia do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até 20 pés de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).  
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.


<!--T:241-->
<!--T:523-->
Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.  
Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia ''terreno alucinatório''.


<!--T:242-->
===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
'''Ajudando a Natureza'''
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.


<!--T:243-->
<!--T:525-->
No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem :
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso longo ou pleno.


<!--T:244-->
==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
*A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
 
! colspan="2" | Magias de Rito
<!--T:245-->
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
'''Mestre das Raízes'''
| Nível de Acólito
 
| Magias
<!--T:246-->
|- style="background-color:#d9d2e9;"
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''vinha constritora'', ''criar muda'' ou ''crescer espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.
|
 
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
 
==Rito da Sepultura== <!--T:247-->
 
<!--T:248-->
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Magias de Rito da Sepultura'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|
|vitalidade falsa, raio nauseante
|-
|3°
|raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
|-
|-
|5°
| 3°
|animar mortos, toque vampírico
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
|-
|-
|7°
| 7°
|malogro, proteger contra a morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|9°
| 9°
|cúpula antivida, dissipar o bem e mal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
|}
|}
{| class="article-table"
|
'''Ochnun'''


<!--T:249-->
<!--T:527-->
Os mortos possuem uma língua própria chamada de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.


<!--T:250-->
<!--T:528-->
Essa língua só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos.
{| class="wikitable" style="width:30%;margin:auto;"
 
<!--T:251-->
Um lado ruim disso é que os que falam essa língua são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.
|}
'''Conhecimento Oculto'''
 
<!--T:252-->
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do 2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque ''poupar os moribundos'' sem contar como um de seus truques conhecidos.
 
<!--T:253-->
'''Visão Desvelada'''
 
<!--T:254-->
Também a partir do 1° nível, você é capaz de ver e se comunicar com os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere sempre obter uma resposta.
 
<!--T:255-->
Você deve realizar um descanso curto antes de realizar essa habilidade novamente.
 
<!--T:256-->
'''Eflúvio: Pastor de Almas'''
 
<!--T:257-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
{| class="article-table"
| colspan="2" |'''Convocar Mortos-Vivos'''
|-
|-
|'''Nível de Acólito'''
'''Ochnun'''
|'''Convoca Mortos-Vivos de ND'''
<br>Os mortos possuem um idioma próprio chamado de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.</br>
|-
<br>Esse idioma só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos. </br>
|2º
<br>Um lado ruim disso é que os que falam esse idioma são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.</br>
|¼ ou menor
|-
|5º
|½ ou menor
|-
|8º
|1 ou menor
|-
|11º
|2 ou menor
|-
|14º
|3 ou menor
|-
|17º
|4 ou menor
|}
|}
'''Procissão Sombria'''
<!--T:258-->
No nível 5, utilizando uma ação você conjura o corpo moribundo e distorcido das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede com um raio de 10 pés e 10 pés de altura, a uma distância de até 15 pés de você que você possa ver. Essa parede possui 10 de CA e 5d4 de vida. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Você só pode ter uma parede criada por vez.
<!--T:259-->
'''Névoa dos Lamentos'''
<!--T:260-->
No 6° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de névoa sombria em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.
<!--T:261-->
Você é capaz de armazenar um número de glóbulos de névoa um número igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Ao realizar um descanso, os glóbulos não utilizados se dissipam.
<!--T:262-->
'''Escudo de Almas'''
<!--T:263-->
No 8º nível, você aprende a usar a energia das almas para proteger a si mesmo. Utilizando sua ação bônus você aumenta em +2 sua CA por 1 minuto, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência antes de um descanso curto ou longo.
<!--T:264-->
Essa habilidade pode se acumular até 2 vezes, te dando um bônus máximo de +4 na CA.
<!--T:265-->
'''Aperto Mortal'''
<!--T:266-->
A partir do 11° nível você conjurar uma mão espectral que puxa criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam caídas. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
<!--T:267-->
'''Esconjurar Alma'''
<!--T:268-->
O seu domínio das energia do reino dos mortos se amplia de forma tamanha que no 14º nível que você é capaz de direcionar um ataque necrótico diretamente à alma de um ser vivo. Com uma ação você pode enviar energia negativa na direção de uma criatura a até 30 pés que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Opcionalmente você pode utilizar seus dois usos diários para dobrar o dano causado.
<!--T:269-->
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Você pode utilizar essa habilidade 2 vezes por dia.
<!--T:270-->
'''Reino da Morte'''


<!--T:271-->
===Conhecimento Oculto=== <!--T:529-->
A partir do 17° nível, você aprendeu a atravessar a barreira que separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode através de uma ação se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d6 e causa 1d10 de dano de força. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque ''poupar os moribundos'', esse truque não conta como um de seus truques conhecidos e funciona em construtos normalmente.


<!--T:272-->
<!--T:530-->
'''Roubo de Alma'''
A partir do 2º nível, a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você pode compreender o idioma Ochnun. No 7º nível, você pode falar esse idioma.


<!--T:273-->
===Visão Desvelada=== <!--T:531-->
No nível 20, usando uma ação você amaldiçoa um alvo que você possa ver em até 60 pés por 1 minuto, roubando metade de seus atributos físicos arredondados para baixo durante a duração, somando-os aos seus e podendo ultrapassar o limite de 20.  
Também no 1º nível, você consegue obter informações do mundo dos mortos. Desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.


<!--T:274-->
<!--T:532-->
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em um atributo que, essa criatura tenha um valor maior que o seu, à sua escolha e podendo ultrapassar o limite de 20. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.


<!--T:533-->
Uma alma não pode ser convocada dessa maneira pelo próximo mês. Além disso, a partir do 3º nível quando você é capaz de conjurar a magia ''falar com mortos'', você pode contatar um cadáver a cada 5 dias ao invés de 10 e você é capaz de saber se o morto está mentindo ou omitindo informações.


==Rito do Sol== <!--T:275-->
<!--T:534-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.


<!--T:276-->
===Liturgia: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol, enquanto uma entidade superior e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
{| class="article-table"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
|-
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|'''Nível de Acólito'''
| Nível de Acólito
|'''Magias'''
| Convoca Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|
|
|Mãos flamejantes, fogo das fadas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
|-
|3°
|Esfera flamejante, raio ardente
|-
|-
|
|
|Luz do dia, bola de fogo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
|-
|-
|
| 11º
|Guardião da fé, muralha de fogo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
|-
|-
|
| 17º
|Coluna de chamas, vidência
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
'''Proficiência Adicional'''


<!--T:277-->
<!--T:536-->
Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais.  
A partir do 2° nível, você pode usar sua Liturgia para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.


<!--T:278-->
===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
'''Labareda Protetora'''
Também no 2º nível, as energias necromânticas não afetam você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.


<!--T:279-->
===Descanse em Paz=== <!--T:538-->
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.  
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.


<!--T:280-->
<!--T:539-->
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:281-->
<!--T:540-->
'''Eflúvio: Labareda Solar'''
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar sua Liturgia: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.


<!--T:282-->
===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão, mágica ou não, num raio de 30 pés de você é dissipada.  
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de sua Liturgia: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso pleno.


<!--T:283-->
<!--T:542-->
Além disso, cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano Solar igual a 2d10 + seu nível de acólito se falhar na salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.  
O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).


<!--T:284-->
===Procissão Sombria=== <!--T:543-->
'''Eclipse'''
No nível 8, as almas dos atormentados está ao seu dispor. Utilizando uma ação, você conjurar os corpos moribundos e distorcidos das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede em um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, ela é uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 10 pés de altura e 3 pés de espessura. Essa parede possui a mesma CA que você e 2d6 multiplicado pelo seu nível de Acólito em pontos de vida.


<!--T:285-->
<!--T:544-->
No nível 5, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
Criaturas hostis que estiverem a 5 pés da parede ou iniciem seus turnos nessa distância, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os corpos moribundos esticam seus braços e prendem uma criatura afetada, a deixando Contida. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Caso a parede seja destruída, todas as criaturas Contidas são liberadas.


<!--T:286-->
<!--T:545-->
'''Labareda Aprimorada'''
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.


<!--T:287-->
<!--T:546-->
No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura diferente de você.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.


<!--T:288-->
===Névoa dos Lamentos=== <!--T:547-->
'''Conjuração Poderosa'''
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso pleno e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.


<!--T:289-->
<!--T:548-->
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.  
Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto.


<!--T:290-->
<!--T:549-->
'''Eclipse Aprimorado'''
Criaturas que você conjurou possuem vantagem em jogadas de ataque contra alvos marcados por essa característica.


<!--T:291-->
===Donzela das Lamentações=== <!--T:550-->
A partir do nível 11°, você pode utilizar sua habilidade Eclipse junto com seu Eflúvio: Labareda Solar.  
No 14º nível, você pode usar o lamento dos mortos como uma força a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma entidade espectral em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, ela é considerada um morto-vivo de tamanho Grande. Ela age no final de seus turnos e obedece a todos os seus comandos. Essa entidade se mantém ativa por 10 minutos, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dissipe com uma ação livre.


<!--T:292-->
<!--T:551-->
'''Marca do Sol'''
A donzela possui metade dos seus pontos de vida, a mesma CA, 30 pés de deslocamento, Atributos, resistências e vulnerabilidades que você. Ela pode realizar dois ataques à distância por turno, cada ataque possui a forma de disparos de energia que causam 5d6 de dano necrótico contra um alvo a até 30 pés da donzela.
Caso a donzela atinja uma criatura marcada pela sua característica Névoa dos Lamentos, a cada 10 pontos de dano que ela causar, você recupera 1d10 pontos de vida ou metade disso em pontos de mana (mínimo de 2).


<!--T:293-->
<!--T:552-->
No 14° nível você possui a magia marca da punição, podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de 4° nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.  
Adicionalmente, como uma ação bônus, a donzela pode fazer com que todas as criaturas hostis num raio de 30 pés dela realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pela Donzela pelo próximo minuto.


<!--T:294-->
<!--T:553-->
'''Coroa de Luz'''
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.


<!--T:295-->
===Investidura dos Mortos=== <!--T:554-->
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano ígneo ou dano radiante.  
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe absorção a dano necrótico;
* Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
* Você está sob efeito de sua característica Extrema-Unção pela duração;
* Criaturas que falharem na salvaguarda de seus Glóbulos Sombrios ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
* Você está sob o efeito da magia '''amedrontar''' para todas as criaturas hostis a até 100 pés de você pela duração;
Adicionalmente, para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.


<!--T:296-->
===Proteção Necromântica=== <!--T:555-->
'''Luz do Sol'''
Ao atingir o 20º nível, você pode estender seu sudário sombrio às criaturas ao seu redor. As magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' estão sempre preparadas para você e não contam para o máximo de magias que você pode preparar por dia.


<!--T:297-->
<!--T:556-->
No nível 20 você pode conjurar ''raio guiador'' como uma magia de nível sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de magia superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.
Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:557-->
Além disso, você e todos os mortos-vivos que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por magias de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-las.


==Rito da Tempestade== <!--T:298-->
==Rito da Tempestade== <!--T:558-->
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
<!--T:299-->
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.
! colspan="2" | Magias de Rito
{| class="article-table"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| colspan="2" |'''Magias de Rito Tempestade'''
| Nível de Acólito
|-
| Magias
|'''Nível de Acólito'''
|- style="background-color:#d9d2e9;"
|'''Magias'''
|
|-
| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante
|
|Névoa obscurecente, onda trovejante
|-
|
|Lufada de vento, despedaçar
|-
|5°
|Convocar relâmpagos, nevasca
|-
|-
|
|
|Controlar a água, tempestade glacial
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
|-
|-
|9°
| 7°
|Onda destrutiva, praga de insetos
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
|}
|}
'''Brisa de Impulso'''


<!--T:300-->
<!--T:559-->
No 1° nível, sua movimentação aumenta em 5 pés.  
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.  


<!--T:301-->
===Brisa de Impulso=== <!--T:560-->
'''Proteção da Tempestade'''
Ao escolher esse Rito no 1º nível, o vento sempre favorece seus movimentos. Você recebe um bônus de 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.


<!--T:302-->
===Proteção da Tempestade=== <!--T:561-->
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.  
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso pleno.


<!--T:303-->
<!--T:562-->
'''Eflúvio: Ira Tempestuosa'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.


<!--T:304-->
===Liturgia: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.  
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar sua Liturgia para dobrar o dano causado.


<!--T:305-->
===Pés Descalços=== <!--T:564-->
'''Ventania Uivante'''
Também no 2º nível, por mais que caminhe, você está sempre a alguns milímetros do chão, diminuindo sua condutividade. Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões.


<!--T:306-->
===Ventania Uivante=== <!--T:565-->
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual de temperatura e pressão criar uma "semente" de um pequeno tornado essa semente dura por até 2 turnos. Ao utilizar sua ação bônus você libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de altura, recebendo além do dano de queda, 2d6 de dano cortante e a condição caído.  
No nível 5, pequenos e precisos controles de pressão são possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia elemental. Utilizando uma ação, você cria num ponto a até 5 pés de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a "semente" de um pequeno tornado. Você pode cultivar essa semente um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.


<!--T:307-->
<!--T:566-->
'''Golpe de Relâmpago'''
A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 10 pés de altura e, após cair, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.
Para cada rodada além da 1ª que você passar cultivando essa semente, o tornado aumenta a em 10 pés de comprimento e 5 pés de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 10 pés de altura adicionais.


<!--T:308-->
===Golpe de Relâmpago=== <!--T:567-->
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.  
Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.


<!--T:309-->
<!--T:568-->
'''Golpe Trovejante'''
Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).


<!--T:310-->
===Aura Eletrostática=== <!--T:569-->
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.  
No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).


<!--T:311-->
<!--T:570-->
'''Companheiro Elemental'''
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.


<!--T:312-->
===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar (ND5) que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:


<!--T:313-->
<!--T:572-->
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano gélido e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
* '''''Elétrica'''''. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.
* '''''Vibracional'''''. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.


<!--T:314-->
===Ventos de Guerra=== <!--T:573-->
'''Ventos de Guerra'''
No nível 14, os ventos que o cercam o protegem de forma inata, atrapalhando qualquer atacante. A magia ''lufada de vento'' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a essa magia.


<!--T:315-->
<!--T:574-->
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.  
Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.


<!--T:316-->
<!--T:575-->
'''Filho da Tempestade'''
Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido canalizada por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.


<!--T:317-->
===Filho da Tempestade=== <!--T:576-->
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.
Ao alcançar o nível 17, a mínima brisa é o suficiente para que você possa alçar voo. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.


<!--T:318-->
<!--T:577-->
'''Controlar os Ventos'''
Adicionalmente, você se torna imune a dano plásmico.


<!--T:319-->
===Controlar os Ventos=== <!--T:578-->
No nível 20 você pode conjurar a magia ''controlar os ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
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Edição atual tal como às 23h12min de 1 de janeiro de 2024

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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Classes-acolito.png

Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Negra se espalharia além das Ilhas das Sombras, alcançando as praias de Águas de Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.

No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e às vezes carrasca), como um filhote indefeso.

Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles o movimento novamente.

Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano. Produzindo milagres curativos das mais diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a regeneração de membros perdidos, dizem até que alguns poucos são capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há não muito tempo.

Cada Acólito alcança seu poder através da conexão com uma entidade espiritual ou mesmo de um conceito ao qual pessoas depositam sua fé, sua manifestação mágica é a canalização da energia espiritual em busca de uma determinada cura, seja ela de aliados, de animais ou mesmo do mundo em si.

A Lenda da Cura

As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles a tradição foi mantida, se conectando às características daquela terra.

O conhecimento passado por esse ser celestial não se limitou à cura dos mortais, mas foi expandido pelos seus praticantes que aprenderam também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.

Em cada um desses ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até mesmo através da fé em uma figura salvadora.

Religião e Culto

Embora os acólitos em alguns casos se conectem a entidades espirituais, sejam elas divindades ou não, em muitos casos eles apenas se conectam a determinados poderes adorados em Runeterra. Nem sempre essa conexão significa que um culto ou uma religião se estabelece em torno do mesmo. Em alguns casos como no Rito Espiritual, existe uma estrutura que se conecta ao Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade de um culto, no entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como um culto da forma como são vistos tradicionalmente.

Na prática em Runeterra, isso significa que embora possam existir religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são Acólitos, isso pode variar imensamente de região para região, com um Acólito do Rito da Natureza de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região afastada de Demacia por exemplo.

Criando um Acólito

Ao criar um Acólito, pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?

Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da Tempestade.

Construção Rápida

Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Sabedoria, seguido de Carisma. Segundo, escolha o passado Andarilho ou Religioso.

O Acólito
Nível Características Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
Conjuração, Rito 3 4
Característica de Rito, Liturgia, Chamado Sagrado 3 6 -
- 3 10
Aprimoramento 4 12 -
Característica de Rito 4 16
Característica de Rito 4 18 -
- 4 22
Característica de Rito, Aprimoramento 4 24 -
- 4 28
10º Intervenção Quintessencial 5 30 -
11º Característica de Rito 5 34
12º Aprimoramento 5 36 -
13º - 5 40
14º Característica de Rito 5 42 -
15º - 5 46
16º Aprimoramento 5 48 -
17º Característica de Rito 5 52
18º - 5 54 -
19º Aprimoramento 5 56 -
20º Característica de Rito 5 60 -

Características de Classe

Como um Acólito, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito

Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Acólito

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, broquéis e escudos leves e pesados

Armas: Armas simples

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Sabedoria e Carisma

Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma maça ou (b) um martelo leve
  • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de aventureiro
  • Um escudo leve e um símbolo sagrado

Conjuração

Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Conjuração Plena

O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Acólito. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Acólito.

Mana

A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias

Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de 1). Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Acólito requer tempo gasto em oração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Acólito que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Acólito.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça, e esteja preparada, como um ritual caso a mesma possua o descritor Ritual na descrição da magia.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no Capítulo 6: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Acólito.

Rito

No 1º nível, você escolhe seguir um dos Ritos de Acólito. Escolha entre o Rito Espiritual, o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito das Marés, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura ou o Rito da Tempestade, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

Magias de Rito
Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.

Liturgia

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar a energia espiritual de sua fonte espiritual através da Liturgia, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar sua Liturgia, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar sua liturgia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.

Chamado Sagrado

Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:

  • Protetor. Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
  • Estudioso. Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar sua Liturgia para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Liturgia.
  • Obreiro. Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de sua Liturgia por Descanso Longo. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir sua magia com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.

Liturgia: Preservar a Vida

A partir do 2º nível, você pode usar sua Liturgia para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade do máximo dos pontos de vida das criaturas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Intervenção Quintessencial

A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso pleno.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, dispensando a jogada de dado.

Ritos

Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização das Liturgia referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.

Rito Espiritual

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
restauração menor, zona da verdade
círculo mágico, remover maldição
banimento, movimentação livre
consagrar, restauração maior

O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam sua Liturgia para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.

Ídolo Espiritual

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:

  • Culto dos Ancestrais. Por toda Runeterra existem cultos aos Ancestrais, em Ionia são simbolizados pela Lótus, que representa a espiritualidade e a elevação dos espíritos, em outras regiões as manifestações seguem preceitos locais. O Ídolo Espiritual do Culto dos Ancestrais é uma lança longa, feita de madeira, metal e pelos.
  • Culto das Máscaras. A morte é parte da existência, o Culto das Máscaras se espalha por toda Runeterra ligada a um par de máscaras dos ceifeiros normalmente cultuados na região. O Ídolo Espiritual do Culto das Máscaras é um arco curto, feito de madeira, penas e ossos.
  • Culto de Nagacáburos. Nas Ilhas da Chama Azul os Buhru manifestaram o Rito Espiritual através de uma divindade espiritual chamada Nagacáburos, uma entidade que preza pelo fluxo natural da vida e de tudo que existe. O Ídolo Espiritual do Culto de Nagacáburos é um ídolo do deus ancião, feito de bronze, madeira e pedra.

Bênção do Espírito

Também no nível 1, o espírito que você segue tem uma presença mais constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.

Liturgia: Expulsar Mortos-Vivos

No 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Propagar a Fé

Alcançar o 2º nível representa um compromisso ainda mais forte com sua fé. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Culto dos Ancestrais. A consciência sobre a mortalidade faz com que você aprenda a utilizar melhor as oportunidades. Você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques com o seu Ídolo Espiritual.
  • Culto das Máscaras. Você aprende a aproveitar a abertura que seus companheiros fazem. Você possui vantagem em seus ataques com o seu Ídolo Espiritual contra alvos que estejam a até 5 pés de um aliado.
  • Culto de Nagacáburos. Para perpetuar o ritmo natural das coisas, você aprende a utilizar sua espiritualidade para sua proteção. Desde que você não esteja utilizando uma armadura pesada, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.

Destruir Mortos-Vivos

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

A partir do 5º nível, a energia canalizada pela sua Liturgia afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.

Golpe Etéreo

No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Culto dos Ancestrais. Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
  • Culto das Máscaras. Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
  • Culto de Nagacáburos. Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.

Lição Dura

Ao atingir o nível 8, você consegue impulsionar seu movimento pela energia espiritual. Você pode usar uma ação de Ataque para saltar até 10 pés em direção a uma criatura hostil e realizar um ataque com seu Ídolo Espiritual, causando 1d8 de dano adicional.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz.

Receptáculo Etéreo

A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Quando utilizar a característica Lição Dura, caso tenha um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o Receptáculo causará dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao seu alvo.

Teste de Espírito

No nível 14, você se torna capaz de manipular a energia espiritual de um alvo para testar sua essência e julgar seus atos. Você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque à distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Você é considerado proficiente com esse ataque. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de pontos de vida que seu respectivo dono e o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Ataques à distância feitos pelo Culto das Máscaras contra esse espírito, não sofrem desvantagem por proximidade. Caso tenha um Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito no momento de sua criação, o Receptáculo poderá causar dano igual a característica Golpe Etéreo em todas as criaturas no alcance descrito em direção ao espírito. Você pode criar apenas uma cópia por vez.

Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Salto de Fé

No 17° nível, você pode canalizar uma quantidade imensa de energia espiritual através da sua fé. Você usa uma ação para canalizar energia espiritual utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual e manifestando o mesmo de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Culto dos Ancestrais. Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
  • Culto das Máscaras. Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.
  • Culto de Nagacáburos. Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.

Restaurar o Fluxo

Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias restauração menor e restauração maior como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você. Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias restauração menor e restauração maior que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia movimentação livre. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.

Rito das Estrelas

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
curar ferimentos, palavra curativa
ajuda, oração de cura
palavra curativa em massa, revivificar
cúpula do sonhar, proteção contra morte
curar ferimentos em massa, restauração maior

A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Discípulo da Vida

Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar 1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos de vida.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.

Liturgia: Imbuir Mana

A partir do 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).

Cura Verdadeira

Também no nível 2, você possui uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando você utiliza suas habilidades curativas, você não está curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar características de Classe, traços de Origem, magias ou Runas que recuperem pontos de vida de uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência à cura.

Adicionalmente, sempre que você jogar um dado para recuperar pontos de vida de uma criatura, caso tire 1 ou 2, você pode jogar o dado novamente e deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1 ou 2 novamente. Você também pode recuperar pontos de vida de um construto normalmente.

Além disso, você pode utilizar sua Liturgia para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar sua Liturgia: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.

Chamado Estelar

No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

O dano desta característica aumenta conforme você alcança novos níveis nessa classe, em 1d8 quando você alcança o 9º nível de Acólito (4d8), o 13º nível (5d8) e o 17º nível (6d8). Ao alcançar o 11º nível, o dano desta característica se torna luminar.

Cura Excessiva

A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.

Revitalizar

No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal.

Infusão Astral

No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Equinócio

No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia silêncio preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.

Além disso, você pode conjurar a magia silêncio sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.

Cura Suprema

A partir do 17º nível, quase não existem limites para o seu poder curativo. Ao invés de jogar um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você sempre recupera 12 pontos de vida.

Restaurar a Vida

Ao atingir o 20º nível, você pode alterar destinos de forma praticamente divina. Utilizando uma ação, você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos os seus pontos de vida.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Ferimentos mortais são fechados e quaisquer partes do corpo perdidas são restauradas.

Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso pleno, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso pleno, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.

Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia regeneração sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Rito da Forja

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
devastação ígnea, identificar
arma mágica, esquentar metal
érebo, modificar armas
fabricar, égide magmática
animar objetos, dobrar armaduras

O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e Armoreiro.

Bênção da Forja

Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso pleno ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Liturgia: Dádiva do Artesão

No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.

O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente se transforma na sua criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se você possuir o item original durante o ritual.

A Voz da Fornalha

Também no nível 2, você se torna realmente um adepto da Forja, aprendendo a cada martelada como forjar seus itens e sua alma. Conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes características:

  • Vestindo o Avental. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
  • Forjador. No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
  • Forja Aprimorada. No nível 9, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
  • Caldeador Perito. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
    • Armas. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
    • Armaduras. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
  • Mestre da Forja. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.

Forja Viva

Começando no nível 5, você possui chamas ardentes dentro de si que nunca se extinguem, lhe concedendo alguns benefícios. Você recebe as seguintes características:

  • Armas que você empunha e armaduras que você esteja vestindo não são afetadas por magias como esquentar metal.
  • Enquanto estiver vestindo uma armadura feita de metal, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
  • Você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio.
  • Você recebe resistência à dano ígneo. Ao atingir o 10º nível, você recebe resistência a dano incinerante e no 15º nível você se torna imune a esse dano.

Alma da Forja

No 6º nível, compreender a Forja permite que você compreenda sua alma e exteriorize parte dela. Utilizando uma ação bônus, você pode emanar uma aura de chamas num raio de 20 pés ao seu redor pelo próximo minuto. No início de cada um de seus turnos, cada criatura hostil dentro dessa aura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso. Cada criatura hostil que realizar um ataque corpo a corpo contra você também deve realizar essa salvaguarda.

Adicionalmente, enquanto essa aura estiver ativa, ataques à distância feitos contra você recebem uma penalidade em seu dano igual à metade do seu nível de Acólito + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você pode dissipar essa aura a qualquer momento com uma ação livre.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 10º nível (3d6), o 14º nível (4d6) e o 18º nível (5d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incinerante.

Impacto de Fogo

No nível 8, você aprende como infundir seus ataques com o poder incandescente da Forja. Uma vez por turno, você pode imbuir energia em um ataque com uma arma feita de metal. Ao fazer isso, seu próximo ataque feito com essa arma causa 2d8 + seu modificador de Sabedoria como dano incinerante adicional. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal.

O dano desta característica aumenta em 1d8 quando você alcança o 12º nível (3d8), o 16º nível (4d8) e o 20º nível (5d8).

Fôlego do Fole

Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 16º nível (5d6) e o 20º nível (6d6). Adicionalmente, no 16º nível uma criatura que falhe na salvaguarda também fica Enfraquecida enquanto estiver Chamuscada.

Bênção do Deus da Forja

No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.

Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.

Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.

Discípulo do Fogo

No 17° nível, sua alma deixa uma marca em tudo que você empenha sua vontade. Todas as armas que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua aumentam a categoria de dano em 1, tem a margem de crítico reduzida em 1 e o multiplicador de dados em um acerto crítico aumenta em 1. Quando uma dessas armas realiza um acerto crítico ela exala uma explosão de chamas brancas, causando seu nível de Acólito como dano disruptivo adicional. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria ou que estejam sob efeito de alguma característica de Classe sua oferece resistência a dano incinerante para seu usuário, além de vantagem em salvaguardas contra Frio Extremo.

Chamado do Deus da Forja

Ao atingir o 20º nível, o Deus da Forja permite que uma das fagulhas de sua fornalha venha em seu auxílio. Utilizando uma ação, você convoca um carneiro elemental feito completamente de fogo. Esse elemental age no final de seu turno, possui 18 de Força, 12 de Destreza e 22 de Constituição, além de possuir os mesmos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma que você. O elemental possui o dobro de seus pontos de vida, possui tamanho Grande, tem 40 pés de deslocamento, possui 15 de CA, é imune a todas as condições (exceto Enfraquecido e Exaustão), possui resistência a danos físicos e imunidade a dano incinerante, porém possui vulnerabilidade à dano glacial.

O elemental desaparece após 1 hora, quando cai a 0 pontos de vida, quando você morre ou até que você utilize sua ação bônus para dissipá-lo. Ele obedece a todos os seus comandos, caso você seja incapaz de fazê-los, ele fará o melhor para lhe proteger.

O elemental pode atacar duas vezes em seu turno, uma com seus chifres e uma com seus cascos, ambos os ataques utilizam o modificador de Força do elemental nas jogadas de ataque e dano. Seus chifres causam 3d8 + 4 de dano esmagador mais 1d8 de dano incinerante, enquanto seus cascos causam 1d8 + 4 de dano esmagador e 3d8 de dano incinerante. Seu bônus de proficiência é somado às jogadas de ataque do elemental.

Cada criatura hostil que inicie seu turno a até 10 pés do elemental sofre 2d8 de dano incinerante, enquanto aliados recuperam 2d8 pontos de vida.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Rito das Marés

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
jato d’água, restauração menor
andar sobre as águas, respirar na água
controlar água, movimentação livre
curar ferimentos em massa, restauração maior

O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.

Aptidão Marinha

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você passa a compreender a maré. Você recebe um deslocamento de natação de 30 pés, caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 15 pés. Além disso, você pode segurar seu fôlego por 1 hora adicional enquanto estiver embaixo da água, antes que precise realizar qualquer teste.

Maré Oscilante

Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.

Liturgia: Bênção das Marés

A partir do 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.

O dano desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano do ataque se torna mágico.

Domar o Fluxo

Também no nível 2, você consegue manter e manipular uma camada quase invisível de água em volta de seu corpo enquanto você estiver consciente. Sempre que você sofrer dano contundente, esmagador, ígneo ou incinerante, você reduz o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Ao alcançar o 10º nível, seu modificador de Sabedoria para reduzir dano é dobrado para essa característica. Você também passa a poder apagar as chamas de Chamuscado que exijam água mágica.

Vazante e Fluxo

No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

O dano e cura desta característica aumenta em 1d6 quando você alcança o 6º nível (3d6), o 10º nível (4d6), o 14º nível (5d6) e o 18º nível (6d6). Ao alcançar o 10º nível, o dano desta característica se torna incisivo.

Conjurador das Marés

No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia criar ou destruir água como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:

  • Arco D’água. Você pode utilizar a água para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, você causa 3d8 de dano contundente e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.
  • Armadura Aquática. Você se envolve completamente em água, recebendo resistência à dano ígneo. Ataques corpo a corpo contra você possuem desvantagem e ataques à distância feitos contra você que estejam além do alcance normal da arma falham automaticamente. Você pode respirar normalmente enquanto envolto dessa maneira. Você pode manter essa armadura por 1 minuto ou até que fique Incapacitado. Ao final da duração, a água cai no chão.
  • Grilhões de Água. Você envia uma pequena porção de água para prender uma criatura a até 15 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela é envolta em gelo, ficando Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a água retorna para você. Uma criatura Contida por esses grilhões pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Ao final da duração, a água cai no chão.
  • Piscina Particular. Você cria uma área coberta de água aos seus pés num raio de 10 pés ao seu redor com 3 pés de altura, essa água se move com você. Essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação. Essa área dura até que você fique Incapacitado.
  • Tentáculos Aquáticos. Você utiliza sua água para criar tentáculos de água que servem como extensão para seus próprios braços. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 de dano contundente e possuem um alcance de 15 pés. Esses tentáculos duram por 1 minuto ou até que você os desfaça com uma ação livre.

Adicionalmente, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as criaturas marinhas que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ. Você também pode gastar 1 minuto em concentração para fazer um chamado às criaturas marinhas que estejam a até 1 milha de você, a quantidade de criaturas que atenderão ao seu chamado é definida pelo Mestre.

Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso longo.

Aura Protetora

A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Ao atingir o 16º nível, cada criatura dentro dessa aura passa a receber resistência a todos os danos mágicos e o raio da aura se torna 30 pés.

Prisão Aquática

No 11º nível, você utiliza a água ao seu redor para condensá-la em uma enorme bolha capaz de prender diversas criaturas. Utilizando uma ação, você utiliza a água do mar que você possui em forma de uma bolha de água em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura num raio de 10 pés desse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d8 de dano contundente e fica presa na bolha. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. A bolha pode prender apenas 1 criatura Grande ou 4 criaturas Médias ou menores. A bolha dura por 1 minuto e fica flutuando a 5 pés do chão. Uma criatura presa na bolha pode ser vista normalmente, porém possui cobertura total, além de não poder respirar e estar Contida. No início de cada um de seus respectivos turnos, uma criatura presa deve realizar um teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, a criatura é libertada.

Uma criatura a até 5 pés da bolha pode utilizar sua ação para puxar uma criatura presa para fora da bolha. Para fazer isso, a criatura deve ser bem-sucedida em teste de Atletismo CD igual a CD de suas magias.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Cria do Mar

No nível 14, você pode conjurar uma torrente de água em forma de uma criatura marinha. Utilizando uma ação, cada criatura hostil em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura a partir de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano esmagador, fica Caída e Enfraquecida por 1 minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura Enfraquecida dessa maneira pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Cada aliado nessa linha recupera 6d10 pontos de vida e recebe metade do resultado dos dados como pontos de vida temporários.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Maré Violenta

No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia tsunami preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.

Grande Onda

Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a água e a magia elemental que envolve a mesma alcança um nível pleno. Você pode conjurar a magia jato d’água como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Além disso, sempre que você causar dano a uma criatura hostil utilizando uma característica de Classe ou uma magia do Mistério da Água ou da Hemomancia, você recupera 2d8 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida. Todos os pontos de vida excedentes recuperados dessa maneira se tornam pontos de vida temporários, podendo se acumular.

Rito da Natureza

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
bom fruto, purificar alimentos e bebidas
crescer espinhos, localizar animais ou plantas
ampliar plantas, falar com plantas
terreno alucinatório, pântano de raízes
comunhão com a natureza, despertar

A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar as Liturgias naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Apotecário.

Voz da Natureza

Também no nível 1, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.

Liturgia: Ajuda da Natureza

No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.

Toque de Mogno

Também no nível 2, sua energia mágica é inerentemente ligada à natureza, dando a você e a todas as suas invocações um aspecto similar ao das árvores, ou como se fossem feitos de madeira. Você e todas as suas criaturas invocadas estão sempre sob o efeito da magia pele de árvore.

A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.

Encantador de Raízes

No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:

  • Conjurar Espinhos. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
  • Criar Muda. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
  • Vinha Constritora. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.

Ao alcançar o 10º nível, o dano causado pela magia escolhida se torna mágico. Adicionalmente, você pode escolher uma nova magia ao alcançar os 11º e 17º níveis.

Invocador Poderoso

Começando no 6° nível, suas invocações são mais fortes do que o normal, sendo mais resistentes e poderosas. Ao invocar um elemental, fera ou planta, ela recebe os seguintes benefícios:

  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado.
  • A criatura invocada recebe resistência a danos físicos simples, caso já possua, recebe resistência a danos físicos mágicos. No 17º nível, a criatura invocada recebe resistência a todos os danos simples.
  • A criatura invocada adiciona seu bônus de proficiência aos pontos de vida para cada Dado de Vida que ela possua. Ou seja, caso você esteja no 6º nível de Acólito e invoque uma criatura que possua 8d10 pontos de vida, ela adiciona 24 pontos de vida.
  • Todo o dano causado pela criatura invocada se torna mágico.

Crescimento Virente

No nível 8, você tem o toque verde, sendo capaz de fazer plantas vigorosas surgirem de forma extremamente veloz. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:

  • Formação de Arbustos. Você aprende a criar plantas em qualquer lugar para proteger você e seus aliados do perigo. Utilizando uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, plantas crescem num raio de 10 pés desse ponto e permanecem pelo próximo minuto. Aliados que estejam dentro dessa área não podem ser vistos do lado de fora e não podem ser afetados por qualquer magia do Mistério da Adivinhação ou percebido por sensores mágicos de vidência, além disso podem enxergar normalmente o que acontece fora dessa área. Cada criatura hostil que estiver nessa área ou começar seu turno dentro dela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida pela duração dessa característica, podendo realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
  • Jardim de Espinhos. Você aprende a utilizar a magia floral para criar uma semente especial, controlando o tipo de planta que irá florescer e acelerando seu crescimento. Utilizando uma ação bônus, você conjura uma semente em um ponto a até 15 pés de você, no início do seu próximo turno a semente floresce, se transformando em uma planta Cospe-Espinhos ou Vinha Áspera, à sua escolha. Ela age no final de seu turno e obedece a todos os seus comandos.
  • Garras da Natureza. Você aprende a convocar as raízes incrustadas no fundo da terra para fazer com que elas se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Utilizando uma ação, você conjura 3 raízes em três linhas de 60 pés de comprimento por 5 pés de largura a partir de você em uma direção à sua escolha, essas raízes avançam paralelas umas às outras, parando na primeira criatura hostil que atingir. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 5d6 de dano esmagador e fica Contida pelo próximo minuto. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e a raíz continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Um alvo Contido por essa característica pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso pleno.

Sementes de Poder

No 11º nível, você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas, que ao serem ingeridas fortalecem uma criatura. Através de um ritual de 1 hora de duração, você pode encantar uma semente com uma das seguintes opções:

  • Cura. Ao consumir essa semente, você recupera 8d10 + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
  • Explosão. Ao invés de consumir essa semente, você pode utilizar sua ação bônus para lançá-la aos pés de uma criatura a até 20 pés de você. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + seu modificador de Sabedoria de dano esmagador.
  • Fortalecimento. Ao consumir essa semente, seu corpo é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência até o final de seu próximo turno.
  • Raízes. Ao consumir essa semente, você recebe a capacidade de controlar raízes. Escolha uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, raízes envolvem a criatura, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.

Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso pleno.

Proteção da Natureza

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Ao sofrer dano que o reduza a 0 pontos de vida ou ao ficar Incapacitado, você pode usar sua reação para conjurar a magia conjurar animais como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana e ignorando quaisquer componentes. As criaturas invocadas utilizam seus turnos para protegê-lo da melhor forma possível. Quando a magia é conjurada dessa maneira, ela tem duração de 1 hora, ou até que você morra, e não requer concentração, você pode dissipá-la a qualquer momento com uma ação livre.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.

Retribuir Bênção

No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia proteção do golem de madeira preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.

Adicionalmente, você e todas as criaturas a até 60 pés de você são imunes à magia malogro e você pode utilizar sua ação para dissipar a área de 250 pés de uma magia ao seu redor que esteja afetando um terreno natural, como na magia terreno alucinatório.

Mestre das Raízes

Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia florescimento primitivo preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.

Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso longo ou pleno.

Rito da Sepultura

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
infligir ferimentos, raio pútrido
augúrio, raio do enfraquecimento
animar mortos, toque vampírico
assassino fantasmagórico, proteção contra morte
contato extraplanar, cúpula antivida

O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.

Ochnun
Os mortos possuem um idioma próprio chamado de Ochnun, no entanto o aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.

Esse idioma só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às energias do mundo dos mortos.

Um lado ruim disso é que os que falam esse idioma são mais visíveis para os mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe são atingidos.

Conhecimento Oculto

Ao escolher esse Rito no 1º nível, você aprende o conhecimento oculto dos espíritos e dos mortos. Você pode falar o idioma Espiritual e você possui o truque poupar os moribundos, esse truque não conta como um de seus truques conhecidos e funciona em construtos normalmente.

A partir do 2º nível, a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você pode compreender o idioma Ochnun. No 7º nível, você pode falar esse idioma.

Visão Desvelada

Também no 1º nível, você consegue obter informações do mundo dos mortos. Desde que você tenha acesso aos restos mortais de uma criatura, você pode realizar um ritual de 10 minutos, não podendo se afastar dos restos mortais até o final do ritual. Ao final desse período, você contacta a alma dessa criatura, fazendo com que ela apareça flutuando acima dos restos mortais da criatura em que você realizou o ritual.

Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. Você pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade.

Uma alma não pode ser convocada dessa maneira pelo próximo mês. Além disso, a partir do 3º nível quando você é capaz de conjurar a magia falar com mortos, você pode contatar um cadáver a cada 5 dias ao invés de 10 e você é capaz de saber se o morto está mentindo ou omitindo informações.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

Liturgia: Pastor de Almas

Convocar Mortos-Vivos
Nível de Acólito Convoca Mortos-Vivos de ND
¼ ou menor
½ ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

A partir do 2° nível, você pode usar sua Liturgia para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.

Sudário Sombrio

Também no 2º nível, as energias necromânticas não afetam você da mesma forma que aos outros. Você recebe resistência a dano necrótico. Ao atingir o 11º nível, você passa a ter imunidade a esse dano.

Descanse em Paz

No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia repouso tranquilo preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.

Além disso, você pode conjurar a magia repouso tranquilo sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar sua Liturgia: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.

Extrema-Unção

Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de sua Liturgia: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso pleno.

O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao alcançar o 10º nível (3d8), 14º nível (4d8) e 18º nível (5d8).

Procissão Sombria

No nível 8, as almas dos atormentados está ao seu dispor. Utilizando uma ação, você conjurar os corpos moribundos e distorcidos das almas que não puderam atravessar para o pós-vida, fazendo com que se unam e criem uma parede em um ponto que você possa ver a até 20 pés de você, ela é uma parede circular de 20 pés de diâmetro, 10 pés de altura e 3 pés de espessura. Essa parede possui a mesma CA que você e 2d6 multiplicado pelo seu nível de Acólito em pontos de vida.

Criaturas hostis que estiverem a 5 pés da parede ou iniciem seus turnos nessa distância, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os corpos moribundos esticam seus braços e prendem uma criatura afetada, a deixando Contida. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Caso a parede seja destruída, todas as criaturas Contidas são liberadas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Sombrio.

Névoa dos Lamentos

No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso pleno e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Utilizando uma ação, você pode arremessar um glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + seu modificador de Sabedoria de dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto.

Criaturas que você conjurou possuem vantagem em jogadas de ataque contra alvos marcados por essa característica.

Donzela das Lamentações

No 14º nível, você pode usar o lamento dos mortos como uma força a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma entidade espectral em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você, ela é considerada um morto-vivo de tamanho Grande. Ela age no final de seus turnos e obedece a todos os seus comandos. Essa entidade se mantém ativa por 10 minutos, até ser reduzida a 0 pontos de vida ou até que você a dissipe com uma ação livre.

A donzela possui metade dos seus pontos de vida, a mesma CA, 30 pés de deslocamento, Atributos, resistências e vulnerabilidades que você. Ela pode realizar dois ataques à distância por turno, cada ataque possui a forma de disparos de energia que causam 5d6 de dano necrótico contra um alvo a até 30 pés da donzela. Caso a donzela atinja uma criatura marcada pela sua característica Névoa dos Lamentos, a cada 10 pontos de dano que ela causar, você recupera 1d10 pontos de vida ou metade disso em pontos de mana (mínimo de 2).

Adicionalmente, como uma ação bônus, a donzela pode fazer com que todas as criaturas hostis num raio de 30 pés dela realizem uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pela Donzela pelo próximo minuto.

Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.

Investidura dos Mortos

A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você recebe absorção a dano necrótico;
  • Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
  • Você está sob efeito de sua característica Extrema-Unção pela duração;
  • Criaturas que falharem na salvaguarda de seus Glóbulos Sombrios ficam Paralisadas até o final de seu próximo turno;
  • Você está sob o efeito da magia amedrontar para todas as criaturas hostis a até 100 pés de você pela duração;

Adicionalmente, para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

Proteção Necromântica

Ao atingir o 20º nível, você pode estender seu sudário sombrio às criaturas ao seu redor. As magias animar mortos e revivificar estão sempre preparadas para você e não contam para o máximo de magias que você pode preparar por dia.

Adicionalmente, você pode conjurar as magias animar mortos e revivificar como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.

Além disso, você e todos os mortos-vivos que você invocar recebem imunidade a dano necrótico, resistência a dano radiante, não podem ser afetadas por magias de controle mental e tem vantagem contra tentativas de expulsá-las.

Rito da Tempestade

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
onda de choque, raio crepitante
lufada de vento, levitação
relâmpago, voo
divisor de céus, movimentação livre
controlar os ventos, devorador de tempestade

Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.

Brisa de Impulso

Ao escolher esse Rito no 1º nível, o vento sempre favorece seus movimentos. Você recebe um bônus de 5 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência em seu deslocamento. Adicionalmente, aliados que se movam em sua direção recebem metade desse bônus em seus respectivos deslocamentos.

Proteção da Tempestade

Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso pleno.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.

Liturgia: Ira Tempestuosa

No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar sua Liturgia para dobrar o dano causado.

Pés Descalços

Também no 2º nível, por mais que caminhe, você está sempre a alguns milímetros do chão, diminuindo sua condutividade. Você recebe resistência a dano elétrico e vantagem contra empurrões.

Ventania Uivante

No nível 5, pequenos e precisos controles de pressão são possibilitados pela sua habilidade em manipular a energia elemental. Utilizando uma ação, você cria num ponto a até 5 pés de você uma alteração pontual de temperatura e pressão, criando a "semente" de um pequeno tornado. Você pode cultivar essa semente um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência.

A qualquer momento durante seus turnos, você pode utilizar uma ação bônus, você libera um tornado em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada onde a semente foi criada. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano cortante, lançando uma criatura Média ou menor a 10 pés de altura e, após cair, ficará Caída. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano. Para cada rodada além da 1ª que você passar cultivando essa semente, o tornado aumenta a em 10 pés de comprimento e 5 pés de largura, o dano também aumenta em 1d6 e lança uma criatura de uma categoria de tamanho acima a 10 pés de altura adicionais.

Golpe de Relâmpago

Começando no 6° nível, seus golpes reverberam com uma poderosa energia trovejante. Sempre que você causar dano trovejante, simples ou mágico, a uma criatura com tamanho até uma categoria maior que a sua ou menor, você pode optar por empurrá-la para até 10 pés para longe de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Caída.

Adicionalmente, uma vez por turno, você pode imbuir seu próximo ataque com dano elétrico, causando 1d8 de dano elétrico adicional. O dano dessa característica aumenta em 1d8 ao atingir o 10º nível (2d8), 14º nível (3d8) e 18º nível (4d8).

Aura Eletrostática

No 8º nível, você é capaz de perceber as mais sutis diferenças no campo elétrico e vibracional à sua volta. Utilizando uma ação, você conjurar uma aura num raio de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência ao seu redor, você sabe a localização exata de todas as criaturas nessa área, independente se estão invisíveis, soterradas ou voando. Além disso, enquanto essa aura estiver ativa, você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA. Essa aura dura por tempo indeterminado e você deve manter concentração para mantê-la ativa (como em suas magias).

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.

Afinidade da Tempestade

A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:

  • Elétrica. Sempre que você causar dano elétrico a uma criatura, simples ou mágico, um alvo adicional à sua escolha a até 15 pés do seu alvo original deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo recebe metade do dano elétrico causado em seu alvo original.
  • Vibracional. Você recebe uma barreira vibracional quase imperceptível ao seu redor, ataques corpo a corpo e à distância feitos contra você tem seu dano reduzido em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Essa barreira lhe concede vantagem em testes de Furtividade que dependam do som.

Ventos de Guerra

No nível 14, os ventos que o cercam o protegem de forma inata, atrapalhando qualquer atacante. A magia lufada de vento está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Aliados possuem vantagem na salvaguarda para resistir a essa magia.

Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia lufada de vento sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.

Adicionalmente, ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para convocar um tornado da sua característica Ventania Uivante como se tivesse sido canalizada por 2 rodadas. Ao fazer isso, todo o dano causado a você por uma criatura que esteja na linha do tornado tem seu dano reduzido em um valor igual ao dano causado pelo tornado.

Filho da Tempestade

Ao alcançar o nível 17, a mínima brisa é o suficiente para que você possa alçar voo. Desde que você não esteja em um local subterrâneo ou em um local fechado, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada.

Adicionalmente, você se torna imune a dano plásmico.

Controlar os Ventos

No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia controlar os ventos está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.