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Acólito: mudanças entre as edições

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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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{{#description2:Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano.}}
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| 2º
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| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso), Chamado Sagrado
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Liturgia, Chamado Sagrado
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| 6º
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| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (2/ descanso)
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| 4
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| 18
| 18
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| 18º
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| style="text-align:left;" | Eflúvio (3/ descanso)
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:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.


==Eflúvio== <!--T:360-->
==Liturgia== <!--T:360-->
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar seu eflúvio um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.  
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar a energia espiritual de sua fonte espiritual através da Liturgia, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar sua Liturgia, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar sua liturgia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.


==Chamado Sagrado==
==Chamado Sagrado== <!--T:581-->
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
* '''''Protetor.''''' Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Protetor.''''' Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Estudioso.''''' Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar seu Eflúvio para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um  número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Eflúvio.
* '''''Estudioso.''''' Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar sua Liturgia para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um  número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Liturgia.
* '''''Obreiro.''''' Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de seu eflúvio por Descanso Longo. Você pode utilizar seu eflúvio para imbuir sua magia com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Obreiro.''''' Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de sua Liturgia por Descanso Longo. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir sua magia com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.


===Eflúvio: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
===Liturgia: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.
A partir do 2º nível, você pode usar sua Liturgia para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade do máximo dos pontos de vida das criaturas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.


==Aprimoramento== <!--T:363-->
==Aprimoramento== <!--T:363-->
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=Ritos= <!--T:366-->
=Ritos= <!--T:366-->
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização dos eflúvios referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização das Liturgia referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.


==Rito Espiritual== <!--T:367-->
==Rito Espiritual== <!--T:367-->
Linha 316: Linha 318:


<!--T:368-->
<!--T:368-->
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam seu eflúvio para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam sua Liturgia para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.


===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você ganha um ídolo espiritual, que é uma arma que representa sua fé em alguma divindade, espírito ou conceito. Você recebe proficiência com seu ídolo e ele pode ser usado como seu foco de conjuração. Escolha uma das seguintes opções:


Linha 332: Linha 334:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Eflúvio: Expulsar Mortos-Vivos=== <!--T:373-->
===Liturgia: Expulsar Mortos-Vivos=== <!--T:373-->
No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  
No 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  


===Propagar a Fé=== <!--T:374-->
===Propagar a Fé=== <!--T:374-->
Linha 368: Linha 370:


<!--T:377-->
<!--T:377-->
A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
A partir do 5º nível, a energia canalizada pela sua Liturgia afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.


===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
Linha 443: Linha 445:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.


===Eflúvio: Imbuir Mana=== <!--T:424-->
===Liturgia: Imbuir Mana=== <!--T:424-->
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).
A partir do 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).


===Cura Verdadeira=== <!--T:425-->
===Cura Verdadeira=== <!--T:425-->
Linha 453: Linha 455:


<!--T:427-->
<!--T:427-->
Além disso, você pode utilizar seu Eflúvio para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar seu Eflúvio: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
Além disso, você pode utilizar sua Liturgia para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar sua Liturgia: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.


===Chamado Estelar=== <!--T:428-->
===Chamado Estelar=== <!--T:428-->
Linha 464: Linha 466:
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.


===Curandeiro Abençoado=== <!--T:431-->
===Revitalizar=== <!--T:431-->
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


Linha 537: Linha 539:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.


===Eflúvio: Dádiva do Artesão=== <!--T:448-->
===Liturgia: Dádiva do Artesão=== <!--T:448-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.  
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.  


<!--T:449-->
<!--T:449-->
Linha 549: Linha 551:
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
* '''''Forjador'''''.  No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
* '''''Forjador'''''.  No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
* '''''Forja Aprimorada'''''. No nível 10, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
* '''''Forja Aprimorada'''''. No nível 9, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
** '''''Armas'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
** '''''Armas'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
Linha 591: Linha 593:
No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.
No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.


<!--T:582-->
Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.
Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.


<!--T:583-->
Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.
Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.


Linha 650: Linha 654:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.


===Eflúvio: Bênção das Marés=== <!--T:475-->
===Liturgia: Bênção das Marés=== <!--T:475-->
A partir do 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.
A partir do 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.


<!--T:476-->
<!--T:476-->
Linha 750: Linha 754:


<!--T:499-->
<!--T:499-->
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar as Liturgias naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.


===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
Linha 767: Linha 771:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.


===Eflúvio: Ajuda da Natureza=== <!--T:505-->
===Liturgia: Ajuda da Natureza=== <!--T:505-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.
No 2° nível, você pode utilizar sua  Liturgia para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.


===Toque de Mogno=== <!--T:506-->
===Toque de Mogno=== <!--T:506-->
Linha 775: Linha 779:
<!--T:507-->
<!--T:507-->
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
<!--T:508-->
A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (17), o 11º nível (18) e o 19º nível (19).


===Encantador de Raízes=== <!--T:509-->
===Encantador de Raízes=== <!--T:509-->
Linha 808: Linha 809:


<!--T:516-->
<!--T:516-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso pleno.


===Sementes de Poder=== <!--T:517-->
===Sementes de Poder=== <!--T:517-->
Linha 820: Linha 821:


<!--T:519-->
<!--T:519-->
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso longo.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso pleno.


===Proteção da Natureza=== <!--T:520-->
===Proteção da Natureza=== <!--T:520-->
Linha 826: Linha 827:


<!--T:521-->
<!--T:521-->
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


===Retribuir Bênção=== <!--T:522-->
===Retribuir Bênção=== <!--T:522-->
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.


<!--T:523-->
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===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.


<!--T:525-->
<!--T:525-->
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso curto ou longo.
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso longo ou pleno.


==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
Linha 894: Linha 895:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.


===Eflúvio: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
===Liturgia: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
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<!--T:536-->
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A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
A partir do 2° nível, você pode usar sua Liturgia para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.


===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
Linha 928: Linha 929:


===Descanse em Paz=== <!--T:538-->
===Descanse em Paz=== <!--T:538-->
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.


<!--T:539-->
<!--T:539-->
Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:540-->
<!--T:540-->
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar sua Liturgia: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.


===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de sua Liturgia: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso pleno.


<!--T:542-->
<!--T:542-->
Linha 949: Linha 950:


<!--T:545-->
<!--T:545-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.


<!--T:546-->
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Linha 955: Linha 956:


===Névoa dos Lamentos=== <!--T:547-->
===Névoa dos Lamentos=== <!--T:547-->
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso longo e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso pleno e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.


<!--T:548-->
<!--T:548-->
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<!--T:553-->
<!--T:553-->
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.


===Investidura dos Mortos=== <!--T:554-->
===Investidura dos Mortos=== <!--T:554-->
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe absorção a dano necrótico;
* Você recebe absorção a dano necrótico;
* Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
* Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
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<!--T:556-->
<!--T:556-->
Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:557-->
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Linha 1 025: Linha 1 026:


===Proteção da Tempestade=== <!--T:561-->
===Proteção da Tempestade=== <!--T:561-->
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso pleno.


<!--T:562-->
<!--T:562-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.


===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
===Liturgia: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado.
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar sua Liturgia para dobrar o dano causado.


===Pés Descalços=== <!--T:564-->
===Pés Descalços=== <!--T:564-->
Linha 1 056: Linha 1 057:


===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:


<!--T:572-->
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Linha 1 066: Linha 1 067:


<!--T:574-->
<!--T:574-->
Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.
Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.


<!--T:575-->
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Linha 1 078: Linha 1 079:


===Controlar os Ventos=== <!--T:578-->
===Controlar os Ventos=== <!--T:578-->
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
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