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{{#description2:Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual que canalizam seus poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura da trama mágica e às emanações desse plano.}}
[[Categoria:0.94]]


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{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA; margin:auto; border-spacing:0;"
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! colspan="5" | O Acólito
! colspan="5" style="background-color:#b4a7d6;" | O Acólito
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| style="text-align:left;" | Nível
| style="text-align:left;" | Nível
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| Pontos de Mana
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
| Nível Máximo de Magia
|-
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| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" | Conjuração, Rito
| style="text-align:left;" | Conjuração, Rito
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| 3
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| 4
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| 1º
|-
|-
| 2º
| 2º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso)
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Liturgia, Chamado Sagrado
| 3
| 3
| 6
| 6
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
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| 3º
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| -
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| 3
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| 10
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| 2º
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|-
| 4º
| 4º
Linha 82: Linha 84:
| 12
| 12
| -
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" |Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
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| 4
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| 16
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| 3º
|-
|-
| 6º
| 6º
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (2/ descanso)
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| 4
| 4
| 18
| 18
| -
| -
|-
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| 7º
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| -
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| 4
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| 22
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| 4º
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| 8º
| 8º
Linha 106: Linha 108:
| 24
| 24
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
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| -
| style="background-color:#CFE2F3;" | 4
| 4
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| 28
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| 5º
|-
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| 10º
| 10º
Linha 118: Linha 120:
| 30
| 30
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| -
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
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| style="background-color:#d9d2e9;" | 11º
| style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" | Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5
| 5
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| 34
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| 6º
|-
|-
| 12º
| 12º
Linha 130: Linha 132:
| 36
| 36
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
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| 13º
| style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" | -
| -
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| 5
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| 40
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| 7º
|-
|-
| 14º
| 14º
Linha 142: Linha 144:
| 42
| 42
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 15º
| 15º
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| -
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| 5
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| 46
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| 8º
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| 16º
| 16º
Linha 154: Linha 156:
| 48
| 48
| -
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 17º
| 17º
|style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" | Característica de Rito
| style="text-align:left;" | Característica de Rito
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5
| 5
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| 52
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
|-
|-
| 18º
| 18º
| style="text-align:left;" | Eflúvio (3/ descanso)
| style="text-align:center;" | -
| 5
| 5
| 54
| 54
| -
| -
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 19º
| 19º
| style="text-align:left;background-color:#CFE2F3;" | Aprimoramento
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5
| 5
| style="background-color:#CFE2F3;" | 56
| 56
| style="background-color:#CFE2F3;" | -
| -
|-
|-
| 20º
| 20º
Linha 220: Linha 222:
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.


==Conjuração Plena==
==Conjuração Plena== <!--T:579-->
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.  
O Acólito é um conjurador Pleno, isso significa que a partir do 2º nível, quando ele recebe um elemento, ele pode também receber o Mistério referente a esse elemento. Enquanto outros conjuradores ao receberem elementos, recebem apenas acesso a novos elementos, dependendo do acesso a novos mistérios para poder ter acesso à lista de magia do mesmo, quando o Acólito avança de nível, caso ele tenha recebido algum elemento, seja através de aprimoramentos ou outras características, ele pode escolher um elemento que ele tenha acesso para receber acesso ao mistério do mesmo.  


Linha 233: Linha 235:


====Mana==== <!--T:349-->
====Mana==== <!--T:349-->
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


<!--T:350-->
<!--T:350-->
Linha 267: Linha 269:
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.
:Cada Rito tem uma lista de magias – as Magias de Rito – que você adquire nos níveis especificados pelo seu Rito. Quando você ganha uma Magia de Rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número máximo de magias preparadas. Se você tem uma Magia de Rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é uma magia de Acólito para você.


==Eflúvio== <!--T:360-->
==Liturgia== <!--T:360-->
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.  
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar a energia espiritual de sua fonte espiritual através da Liturgia, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar sua Liturgia, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar sua liturgia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.


<!--T:361-->
==Chamado Sagrado== <!--T:581-->
A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
* '''''Protetor.''''' Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Estudioso.''''' Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar sua Liturgia para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um  número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Liturgia.
* '''''Obreiro.''''' Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de sua Liturgia por Descanso Longo. Você pode utilizar sua Liturgia para imbuir sua magia com a sua fé, gastando uma Liturgia, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.


===Eflúvio: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
===Liturgia: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.
A partir do 2º nível, você pode usar sua Liturgia para curar os feridos. Utilizando uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade do máximo dos pontos de vida das criaturas. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou construto.


==Aprimoramento== <!--T:363-->
==Aprimoramento== <!--T:363-->
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do [[Aprimoramento|Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos]].


==Intervenção Quintessencial== <!--T:364-->
==Intervenção Quintessencial== <!--T:364-->
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso longo.  
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e jogar um dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de Acólito ou de Rito é apropriado como resultado. Se sua entidade intervir, você perde a capacidade de usar esta característica pelos próximos 7 dias. Caso contrário, você pode usá-la novamente após terminar um descanso pleno.  


<!--T:365-->
<!--T:365-->
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=Ritos= <!--T:366-->
=Ritos= <!--T:366-->
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização dos eflúvios referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord, onde ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de suas experiências na canalização das Liturgia referentes àquele Rito. Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.


==Rito Espiritual== <!--T:367-->
==Rito Espiritual== <!--T:367-->
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam seu eflúvio para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
{| class="wikitable" style=" margin:auto auto 10px 10px; float:right; text-align:center; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:368-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
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|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
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|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
| style="font-style:italic; text-align:left;" | proteção contra o bem e o mal, vitalidade falsa
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
| style="font-style:italic; text-align:left;" | restauração menor, zona da verdade
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
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| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | círculo mágico, remover maldição
| style="font-style:italic; text-align:left;" | círculo mágico, remover maldição
|-
|-
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | banimento, movimentação livre
|-
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| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | consagrar, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | consagrar, restauração maior
|}
|}
<!--T:368-->
O mundo material está diretamente conectado ao mundo espiritual, com o que acontece em cada um tendo reflexo no outro. O trânsito entre os dois é parte natural da existência e o fluxo de tudo que existe é constante, em uma eterna transformação sem fixar-se a um determinado ponto. Isso é o fluxo da vida, o seu contrário é a estagnação da vida, uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos do Rito Espiritual, que canalizam sua Liturgia para retornar essas criaturas para o fluxo de suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.


===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
===Ídolo Espiritual=== <!--T:369-->
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===Bênção do Espírito=== <!--T:371-->
===Bênção do Espírito=== <!--T:371-->
Também no nível 1, o espírito que você segue tem uma presença mais constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Também no nível 1, o espírito que você segue tem uma presença mais constante em sua vida. Utilizando uma ação, você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu nível de Acólito + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:372-->
<!--T:372-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Eflúvio: Expulsar Mortos-Vivos=== <!--T:373-->
===Liturgia: Expulsar Mortos-Vivos=== <!--T:373-->
No 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  
No 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para repreender os mortos-vivos próximos à você. Utilizando uma ação, você ergue o seu Ídolo Espiritual e cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações, podendo usar somente a ação Disparar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  


===Propagar a Fé=== <!--T:374-->
===Propagar a Fé=== <!--T:374-->
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===Destruir Mortos-Vivos=== <!--T:376-->
===Destruir Mortos-Vivos=== <!--T:376-->
A partir do 5º nível, a energia canalizada pelo seu Eflúvio afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:377-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
! colspan="2" | Destruir Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold;"
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
| style="text-align:left;" | Destrói Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | ½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|-
|-
| 8º
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 11º
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | 2 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|-
|-
| 14º
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 17º
| 17º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | 4 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
<!--T:377-->
A partir do 5º nível, a energia canalizada pela sua Liturgia afeta os mortos-vivos em sua essência. Quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.


===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
===Golpe Etéreo=== <!--T:378-->
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No 6º nível, você conjurar o poder de seu Ídolo Espiritual para criar uma representação espectral do mesmo. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
<!--T:580-->
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Utilizando uma ação, você pode conjurar um raio em uma linha de 30 pés iniciada em você. A primeira criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d10 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d12 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 6d10, o alcance aumenta para 45 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Utilizando uma ação, você pode imbuir um número de flechas igual ao seu modificador de Sabedoria com a energia da Mãe das Máscaras. Quando um ataque bem sucedido com a flecha é feito, ela explode em energia espiritual, causando dano adicional de 1d6 + seu bônus de proficiência em dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno e essas flechas permanecem imbuídas até o próximo descanso pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d8 e no 18º nível aumenta para 3d10 e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Utilizando uma ação, você conjurar um tentáculo em uma linha de 15 pés iniciada em você. Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada sofre 1d8 + seu bônus de proficiência de dano necrótico, ignorando uma escala de resistência caso atinja um morto-vivo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo ou pleno. No 12º nível, esse dano aumenta para 2d10 e mortos-vivos têm desvantagem na salvaguarda, no 18º nível aumenta para 3d12, o alcance aumenta para 30 pés e você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano.


===Lição Dura=== <!--T:380-->
===Lição Dura=== <!--T:380-->
Linha 381: Linha 387:


===Receptáculo Etéreo=== <!--T:382-->
===Receptáculo Etéreo=== <!--T:382-->
A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
A partir do 11° nível, manifestar fisicamente sua fé se torna algo comum para você. Você pode utilizar sua ação bônus para criar uma manifestação espiritual como Receptáculo do poder espiritual em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Cada Receptáculo tem 10 de CA e 10 pontos de vida. Receptáculos permanecem em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste 40 pés dele. Você pode criar um número de Receptáculos igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.


<!--T:383-->
<!--T:383-->
Linha 390: Linha 396:


<!--T:385-->
<!--T:385-->
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso causa uma redução de 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno da criatura. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Salto de Fé=== <!--T:386-->
===Salto de Fé=== <!--T:386-->
Linha 396: Linha 402:
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área  se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
* '''''Culto dos Ancestrais.''''' Você utiliza seu braço para empurrar todas as criaturas à sua escolha em uma área de 20 pés ao seu redor para fora dessa área para um espaço vazio. Criaturas que não queiram ser movidas devem ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Força igual à de suas magias. Por 1 minuto essa área  se torna terreno difícil para todos, exceto você e metade de todo dano causado por você é convertido em pontos de vida distribuídos entre quem estiver na área divididos da forma que você decidir.
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.  
* '''''Culto das Máscaras.''''' Você eleva seu braço capturando momentaneamente a linha entre a vida e a morte, golpeando-a no chão para criar uma área de 30 pés ao seu redor que dura por 5 rodadas. Pela duração, todas as criaturas que estejam na área não podem ter seus pontos de vida reduzidos a zero independente da fonte de dano. Pela duração, você recebe um ataque extra. Ao fim do seu turno na 5ª rodada, todos os alvos são curados em 10% de sua vida máxima.  
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
* '''''Culto de Nagacáburos.''''' Você salta no ar e ao aterrissar você golpeia o chão aos seus pés, utilizando o poder de seu Ídolo Espiritual para criar Receptáculos a até 15 pés de você, você pode criar um número de Receptáculos dessa maneira igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Adicionalmente, você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e Receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


===Restaurar o Fluxo=== <!--T:388-->
===Restaurar o Fluxo=== <!--T:388-->
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Ao atingir o 20º nível, você compreende o fluxo natural das coisas e sabe a forma mais efetiva de como restaurá-lo. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar as magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' como magias de 2º e 5º nível, respectivamente, sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essas magias dessa maneira, você pode utilizá-las em uma criatura a até 30 pés de você.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.
Além disso, quando uma criatura é afetada pelas magias ''restauração menor'' e ''restauração maior'' que você conjurou, elas também recebem os efeitos da magia ''movimentação livre''. Adicionalmente, todo o dano causado contra um morto-vivo é considerado disruptivo.


==Rito das Estrelas== <!--T:419-->
==Rito das Estrelas== <!--T:419-->
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
{| class="wikitable" style="text-align:center; float: right; margin: auto auto 10px 10px; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:420-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | curar ferimentos, palavra curativa
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos, palavra curativa
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ajuda, oração de cura
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ajuda, oração de cura
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | palavra curativa em massa, revivificar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | palavra curativa em massa, revivificar
|-
|-
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cúpula do sonhar, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
<!--T:420-->
A Filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas, além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.


===Proficiência Adicional=== <!--T:421-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:421-->
Linha 435: Linha 440:


===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para que você, ou o alvo da cura, recupere 2 + o nível da magia em pontos de vida.
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar 1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos de vida.


<!--T:423-->
<!--T:423-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.


===Eflúvio: Imbuir Mana=== <!--T:424-->
===Liturgia: Imbuir Mana=== <!--T:424-->
A partir do 2º nível, você pode utilizar seu Eflúvio para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).
A partir do 2º nível, você pode utilizar sua Liturgia para restaurar a mana presente em cada ser vivo. Utilizando uma ação, você ergue seu símbolo sagrado para restaurar a mana de uma criatura a até 15 pés de você, recuperando metade de seu nível de Acólito em pontos de Mana (mínimo de 2).


===Cura Verdadeira=== <!--T:425-->
===Cura Verdadeira=== <!--T:425-->
Linha 450: Linha 455:


<!--T:427-->
<!--T:427-->
Além disso, você pode utilizar seu Eflúvio para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar seu Eflúvio: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
Além disso, você pode utilizar sua Liturgia para acelerar o poder de cura natural das criaturas. Ao usar sua Liturgia: Preservar a Vida, você pode optar por curar até 4 criaturas a até 60 pés de você, incluindo você. Ao fazer isso, cada criatura recupera 4 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.


===Chamado Estelar=== <!--T:428-->
===Chamado Estelar=== <!--T:428-->
No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 5, você convoca a energia das estrelas para punir seus inimigos. Utilizando uma ação, você convoca o fogo estelar em um ponto a até 30 pés de você, cada criatura em um raio de 10 pés do local deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. A criatura sofre 3d8 + seu bônus de proficiência de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:429-->
<!--T:429-->
Linha 461: Linha 466:
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.
A partir do 6º nível, seu poder curativo deixa um rastro protetor. Toda vez que você recuperar os pontos de vida de um aliado, qualquer valor que exceda seus pontos de vida máximos se transforma em pontos de vida temporários que duram por 10 minutos ou até serem gastos.


===Curandeiro Abençoado=== <!--T:431-->
===Revitalizar=== <!--T:431-->
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
No 8º nível, seu poder curativo atinge até mesmo as mazelas mais profundas. Ao recuperar pontos de vida de uma criatura, você pode optar por também remover uma condição, doença ou veneno que a esteja afligindo. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:432-->
<!--T:432-->
Linha 468: Linha 473:


===Infusão Astral=== <!--T:433-->
===Infusão Astral=== <!--T:433-->
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso curto.  
No nível 11, você aprende a sacrificar sua própria energia vital para curar uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Dados de Vida para recuperar pontos de vida de um aliado que esteja a até 30 pés de você equivalentes ao resultado dos dados mais seu nível de Acólito. Ao fazer isso, você sofre metade dos pontos de vida rolados nos dados como dano (mínimo de 1) que não pode ser mitigado nem descontado de pontos de vida temporários. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


===Equinócio=== <!--T:434-->
===Equinócio=== <!--T:434-->
No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia ''silêncio'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.
No 14º nível,neutralizar uma energia sonora com a mesma carga oposta não exige esforço de você. Você sempre tem a magia ''silêncio'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ou reação, quando uma criatura no alcance da magia começar a conjurar uma magia.


<!--T:435-->
<!--T:435-->
Além disso, você pode conjurar a magia ''silêncio'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.
Além disso, você pode conjurar a magia ''silêncio'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o alcance da magia se torna 200 pés, o raio dessa área se torna 30 pés e criaturas dentro dela possuem imunidade a dano vibracional.


===Cura Suprema === <!--T:436-->
===Cura Suprema === <!--T:436-->
Linha 486: Linha 491:


<!--T:439-->
<!--T:439-->
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.  
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de atributo. A cada vez que o alvo terminar um descanso pleno, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.  


<!--T:440-->
<!--T:440-->
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é extremamente desgastante para você. Até você terminar um descanso pleno, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


<!--T:441-->
<!--T:441-->
Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ''regeneração'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Adicionalmente, utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ''regeneração'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


==Rito da Forja== <!--T:442-->
==Rito da Forja== <!--T:442-->
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:443-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
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! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
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| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
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| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | devastação ígnea, identificar  
| style="font-style:italic; text-align:left;" | devastação ígnea, identificar
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arma mágica, esquentar metal
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | érebo, modificar armas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | érebo, modificar armas
|-
|-
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
| style="font-style:italic; text-align:left;" | fabricar, égide magmática
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | animar objetos, dobrar armaduras
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar objetos, dobrar armaduras
|}
|}
<!--T:443-->
O Rito da Forja foi o que se formou de maneira mais lenta dentre todos os outros, ao passo que os responsáveis por esse Rito alcançaram a compreensão que as feridas dos seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A Forja esmera o caráter e direciona o intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.


===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com o Ofício de Ferreiro.  
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e Armoreiro.  


===Bênção da Forja=== <!--T:445-->
===Bênção da Forja=== <!--T:445-->
Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso longo ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).  
Também no nível 1, você aprende como tornar um item mundano em algo especial imbuído de magia. Utilizando uma ação, você toca uma arma simples ou marcial, armadura ou escudo não mágico para imbuí-lo com energia espiritual. Ao fazer isso, o item se torna mágico até o final do seu próximo descanso pleno ou até você morrer, recebendo metade do seu bônus de proficiência como bônus em sua CA (caso seja uma armadura ou escudo) ou como bônus em suas jogadas de ataque e dano (caso seja uma arma).  


<!--T:446-->
<!--T:446-->
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno. Você ganha um uso adicional desta característica no 5º nível (2 usos), no 11º nível (3 usos) e no 17º nível (4 usos). Ao atingir o 8º nível, escudos ou armaduras afetadas por essa característica passam a conceder resistência a danos físicos e armas passam a causar dano mágico.


<!--T:447-->
<!--T:447-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.


===Eflúvio: Dádiva do Artesão=== <!--T:448-->
===Liturgia: Dádiva do Artesão=== <!--T:448-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.  
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para criar itens simples feitos de metal. Através de um ritual de 1 hora de duração, você cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplos desses itens). A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à sua escolha em uma superfície a 5 pés de você.  


<!--T:449-->
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Linha 544: Linha 549:


<!--T:451-->
<!--T:451-->
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe proficiência com o Ofício de Curtidor e o Ofício de Funileiro.
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
* '''''Forjador'''''. No 5º nível, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura ou arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando estes itens, você pode criar outro desses itens com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
* '''''Forjador'''''. No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
* '''''Diversificador'''''. Ao alcançar o nível 9, você aprende a utilizar os mais diversos materiais para suas armas e armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas e armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todos os itens que você cria utilizando essa característica possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano para armas e +1 de CA para armaduras.  
* '''''Forja Aprimorada'''''. No nível 9, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
* '''''Forja Aprimorada'''''. A partir do 14º nível, todas as armas que você cria através da característica Diversificador possuem +2 em suas jogadas de ataque e dano ao invés de +1 e as armaduras possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas e armaduras de até 15 PO utilizando a característica Forjador.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 17, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma e armadura utilizando a característica Forjador. Adicionalmente, uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto, ao fazer isso o usuário recebe um bônus em seu valor de Força ou Destreza (à escolha do usuário e até o limite de 20) igual ao seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
** '''''Armas'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
* '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano ao invés de +2 de todas as armas que você cria e todas as armaduras criadas por você possuem resistência à danos físicos simples e podem adicionar seu modificador de Sabedoria à CA ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas e armaduras.
** '''''Armaduras'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
* '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.


===Forja Viva=== <!--T:452-->
===Forja Viva=== <!--T:452-->
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<!--T:456-->
<!--T:456-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:457-->
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===Fôlego do Fole=== <!--T:460-->
===Fôlego do Fole=== <!--T:460-->
Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
Começando no 11º nível, você aprende a exalar suas chamas interiores de forma destrutiva. Utilizando uma ação, você expele chamas em um cone de 15 pés a partir de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano incinerante e fica Chamuscada, sofrendo 1d6 de dano incinerante no início de cada um dos turnos dela. Em um sucesso, sofre metade do dano. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:461-->
<!--T:461-->
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===Bênção do Deus da Forja=== <!--T:462-->
===Bênção do Deus da Forja=== <!--T:462-->
No nível 14, você aprende a imbuir o poder das runas para dentro de um item temporariamente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para imbuir uma arma ou armadura com um Fluxo Rúnico à sua escolha. Você ignora qualquer pré-requisito para esse Fluxo, porém, não pode escolher um Fluxo Rúnico de uma Runessência. A Runa escolhida também recebe 2 melhorias e a maestria, à sua escolha.  
No nível 14, você aprende a despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que eles se tornem versões aprimoradas do que eram anteriormente. Ao utilizar sua característica Bênção da Forja, você pode, uma vez por descanso longo, realizar um ritual de 1 hora e gastar 100 PO em materiais para despertar uma arma ou armadura, amplificando os poderes existentes no mesmo de forma limitada. Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.
 
<!--T:582-->
Um item despertado recebe benefícios adicionais à escolha do mestre, uma espada +1 pode se tornar uma espada +2 enquanto abençoada, enquanto uma armadura que conceda resistência a dano ígneo pode passar a conceder imunidade a dano ígneo enquanto estiver equipada.


<!--T:463-->
<!--T:583-->
Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades, podendo utilizar essa Runa normalmente enquanto ela se manter ativa no item. Enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.
Cada item pode possuir apenas uma bênção, e você pode ter um máximo de itens abençoados igual ao seu bônus de Proficiência. Com uma ação bônus, você pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante de você ou mesmo em outro Reino de Existência.


===Discípulo do Fogo=== <!--T:464-->
===Discípulo do Fogo=== <!--T:464-->
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==Rito das Marés== <!--T:470-->
==Rito das Marés== <!--T:470-->
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:471-->
{| class="wikitable" style="text-align:center; color:#000000;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
| style="font-style:italic; text-align:left;" | criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | jato d’água, restauração menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | andar sobre as águas, respirar na água
| style="font-style:italic; text-align:left;" | andar sobre as águas, respirar na água
|-
|-
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar água, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
| style="font-style:italic; text-align:left;" | curar ferimentos em massa, restauração maior
|}
|}
<!--T:471-->
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada Rito, o Rito das Marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.


===Aptidão Marinha=== <!--T:472-->
===Aptidão Marinha=== <!--T:472-->
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===Maré Oscilante=== <!--T:473-->
===Maré Oscilante=== <!--T:473-->
Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Também no nível 1, a fluidez de sua magia permite que você acelere determinados fluxos. Ao afetar você ou um aliado com um recurso que não cause dano, você pode utilizar sua reação para conceder a ele 10 pés de deslocamento adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não se acumula. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:474-->
<!--T:474-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água.


===Eflúvio: Bênção das Marés=== <!--T:475-->
===Liturgia: Bênção das Marés=== <!--T:475-->
A partir do 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.
A partir do 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para dar maior fluidez aos movimentos de um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode conceder a Bênção das Marés a você ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, os próximos 3 ataques desse aliado causam 2d6 + seu modificador de Sabedoria de dano adicional.


<!--T:476-->
<!--T:476-->
Linha 655: Linha 664:


<!--T:478-->
<!--T:478-->
Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Adicionalmente, caso você fique Chamuscado, você pode utilizar sua reação para extinguir as chamas, desde que elas não exijam água mágica. Alternativamente, você pode utilizar essa característica em um aliado gastando 1 ponto de Mana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:479-->
<!--T:479-->
Linha 662: Linha 671:
===Vazante e Fluxo=== <!--T:480-->
===Vazante e Fluxo=== <!--T:480-->
No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes.
No nível 5, você aprende a conjurar um jato de água capaz de curar aliados e ferir inimigos. Utilizando uma ação, escolha um alvo a até 15 pés de você, caso seja você ou um aliado, ele recupera 2d6 pontos de vida e você pode redirecionar o jato d’água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Caso seja uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela sofre 2d6 de dano perfurante e você pode redirecionar o jato de água para um novo alvo a até 15 pés da criatura atingida. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Você pode redirecionar esse jato até 3 vezes.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:481-->
<!--T:481-->
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===Conjurador das Marés=== <!--T:482-->
===Conjurador das Marés=== <!--T:482-->
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:
No 6° nível, manipular a água se torna algo completamente natural para você, conseguindo tratar a mesma como um material sólido. Você pode conjurar a magia ''criar ou destruir água'' como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a água conjurada é considerada água do mar e você pode usar uma ação bônus para moldá-la de uma das seguintes maneiras:


<!--T:483-->
<!--T:483-->
Linha 681: Linha 690:


<!--T:485-->
<!--T:485-->
Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso curto.
Além disso, desde que você tenha acesso à uma fonte de água corrente ou ao oceano, você pode recuperar seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana adicionais durante um descanso longo.


===Aura Protetora=== <!--T:486-->
===Aura Protetora=== <!--T:486-->
A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
A partir do 8° nível, você emana a energia mágica da água. Utilizando uma ação, você passa a emitir uma aura de proteção em um raio de 15 pés ao seu redor pelo próximo minuto, você e seus aliados possuem vantagem em salvaguardas de Sabedoria e recebem resistência a todos os danos simples enquanto estiverem dentro dessa área. Essa aura se move com você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:487-->
<!--T:487-->
Linha 700: Linha 709:


<!--T:491-->
<!--T:491-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Cria do Mar=== <!--T:492-->
===Cria do Mar=== <!--T:492-->
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<!--T:494-->
<!--T:494-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Maré Violenta=== <!--T:495-->
===Maré Violenta=== <!--T:495-->
No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia ''tsunami'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.
No 17° nível, você represa dentro de você uma violenta magia das águas. Você sempre tem a magia ''tsunami'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, o dano inicial se torna 8d10, diminui em 1d10 para cada rodada subsequente e a água inunda toda a área em que a tsunami passar pelo próximo minuto, essa área é considerada terreno difícil para criaturas que não possuem deslocamento de natação.


===Grande Onda=== <!--T:496-->
===Grande Onda=== <!--T:496-->
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==Rito da Natureza== <!--T:498-->
==Rito da Natureza== <!--T:498-->
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:499-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | bom fruto, purificar alimentos e bebidas
|-
|-
| 3º
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | crescer espinhos, localizar animais ou plantas
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | ampliar plantas, falar com plantas
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ampliar plantas, falar com plantas
|-
|-
| 7º
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
| style="font-style:italic; text-align:left;" | terreno alucinatório, pântano de raízes
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9º
| 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | comunhão com a natureza, despertar
| style="font-style:italic; text-align:left;" | comunhão com a natureza, despertar
|}
|}
<!--T:499-->
A natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar as Liturgias naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores têm seus espinhos.


===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:500-->
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Herbalista.
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência em Natureza, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Adicionalmente, você recebe proficiência com o Ofício de Apotecário.


===Voz da Natureza=== <!--T:501-->
===Voz da Natureza=== <!--T:501-->
Linha 762: Linha 771:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora.


===Eflúvio: Ajuda da Natureza=== <!--T:505-->
===Liturgia: Ajuda da Natureza=== <!--T:505-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.
No 2° nível, você pode utilizar sua  Liturgia para convocar uma criatura ao seu auxílio. Utilizando uma ação, você invoca um elemental de pedra ou de vinha, à sua escolha, em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. O ND dessa criatura é igual a metade do seu nível de Acólito (mínimo de 2). Esse elemental age no final de seu turno, agindo por conta própria para ajudá-lo da melhor maneira possível. O elemental desaparece após 1 hora ou após cair a 0 pontos de vida.


===Toque de Mogno=== <!--T:506-->
===Toque de Mogno=== <!--T:506-->
Linha 770: Linha 779:
<!--T:507-->
<!--T:507-->
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
A sua CA e das criaturas invocadas não pode ser menor que 17 no 5º nível, 18 no 11º nível e 19 no 17º nível.
<!--T:508-->
A CA desta característica aumenta em 1 quando você alcança o 5º nível (17), o 11º nível (18) e o 19º nível (19).


===Encantador de Raízes=== <!--T:509-->
===Encantador de Raízes=== <!--T:509-->
No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:
No nível 5, você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Escolha entre as seguintes magias: conjurar espinhos, criar muda ou vinha constritora. Você sempre tem a magia escolhida preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Além disso, a magia escolhida possui o seguinte efeito adicional:


<!--T:510-->
<!--T:510-->
* '''''Conjurar Espinhos'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
* '''''Conjurar Espinhos'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 5d6 de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 1d10 + seu modificador de Sabedoria de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, a criatura não pode ser Intoxicada por essa magia por 24 horas.
* '''''Criar Muda'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
* '''''Criar Muda'''''. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, a muda possui um deslocamento de caminhada de 40 pés, persegue a criatura hostil mais próxima a até 50 pés dela e, ao explodir, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano energético, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o início de seu próximo turno e no início do próximo turno dela, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 4d6 de dano energético.
* '''''Vinha Constritora'''''. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.
* '''''Vinha Constritora'''''. Você pode conjurar essa magia sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, cada criatura que falhe na salvaguarda sofre 4d6 de dano venenoso e fica Envenenada, sofrendo 1d6 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela.


<!--T:511-->
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<!--T:516-->
<!--T:516-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito por descanso pleno.


===Sementes de Poder=== <!--T:517-->
===Sementes de Poder=== <!--T:517-->
Linha 815: Linha 821:


<!--T:519-->
<!--T:519-->
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso longo.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de 20 PO em materiais para cada semente que você encantar e deve definir o efeito do encantamento ao iniciar o ritual. Uma criatura deve utilizar sua ação bônus para consumir uma semente. Você pode manter um número de sementes encantadas igual a metade do seu nível de Acólito e elas perdem suas propriedades mágicas ao final do seu próximo descanso pleno.


===Proteção da Natureza=== <!--T:520-->
===Proteção da Natureza=== <!--T:520-->
Linha 821: Linha 827:


<!--T:521-->
<!--T:521-->
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso pleno.


===Retribuir Bênção=== <!--T:522-->
===Retribuir Bênção=== <!--T:522-->
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.
No nível 17, receber tantas bênçãos junto à compreensão da natureza cria em você o sentimento de retribuir. Você sempre tem a magia ''proteção do golem de madeira'' preparada, ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno e você pode conjurá-la sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Ao conjurar essa magia desta maneira, você pode conjurá-la em qualquer criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Uma criatura afetada por essa magia também recebe os benefícios de Invocador Poderoso.


<!--T:523-->
<!--T:523-->
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===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
===Mestre das Raízes=== <!--T:524-->
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.
Ao alcançar o 20º nível, você canaliza o poder primitivo de forma similar a uma divindade. Talvez seja uma coincidência, talvez você seja a reencarnação de algum grande herói do passado, mas a natureza tem familiaridade com você. Você sempre tem a magia ''florescimento primitivo'' preparada e ela não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Você pode canalizar essa magia por 1 rodada, fazendo com que ela seja ativada no início do seu próximo turno e que o dano causado aumente para 15d6. Além disso, os ataques feitos por essa magia causam 7d6 de um dano à sua escolha e os pontos de vida recuperados se tornam seu modificador de atributo de conjuração em d10 ao invés de d6.


<!--T:525-->
<!--T:525-->
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso curto ou longo.
Adicionalmente, essa magia não requer concentração para você, porém, você não pode conjurá-la novamente até o final de seu próximo descanso longo ou pleno.


==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
==Rito da Sepultura== <!--T:526-->
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float: right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:527-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | infligir ferimentos, raio pútrido
| style="font-style:italic; text-align:left;" | infligir ferimentos, raio pútrido
|-
|-
| 3°
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
| style="font-style:italic; text-align:left;" | augúrio, raio do enfraquecimento
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | animar mortos, toque vampírico
| style="font-style:italic; text-align:left;" | animar mortos, toque vampírico
|-
|-
| 7°
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
| style="font-style:italic; text-align:left;" | assassino fantasmagórico, proteção contra morte
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | contato extraplanar, cúpula antivida
| style="font-style:italic; text-align:left;" | contato extraplanar, cúpula antivida
|}
|}
<!--T:527-->
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o repouso eterno. Muitas vezes o Rito da Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.


<!--T:528-->
<!--T:528-->
Linha 889: Linha 895:
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.


===Eflúvio: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
===Liturgia: Pastor de Almas=== <!--T:535-->
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:536-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
! colspan="2" | Convocar Mortos-Vivos
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Convoca Mortos-Vivos de ND
| Convoca Mortos-Vivos de ND
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 2º
| 2º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | ¼ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ¼ ou menor
|-
|-
| 5º
| 5º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | ½ ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 8º
| 8º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | 1 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 1 ou menor
|-
|-
| 11º
| 11º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 2 ou menor
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 14º
| 14º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | 3 ou menor
| style="font-style:italic; text-align:left;" | 3 ou menor
|-
|-
| 17º
| 17º
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
| style="text-align:left;" | 4 ou menor
|}
|}
<!--T:536-->
A partir do 2° nível, você pode usar sua Liturgia para dar um corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe ajudar. Utilizando uma ação, você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND listado para seu nível como mostra a tabela Convocar Mortos-Vivos. Essa característica dura por 1 minuto ou até que o morto-vivo seja reduzido a 0 pontos de vida, após isso o corpo se decompõe. Você pode convocar um número de mortos-vivos igual ao seu modificador de Sabedoria por vez.


===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
===Sudário Sombrio=== <!--T:537-->
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===Descanse em Paz=== <!--T:538-->
===Descanse em Paz=== <!--T:538-->
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso longo. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.
No nível 5, os ritos funerários estão tão gravados em sua mente que você consegue executá-los mesmo sem pensar. você sempre tem a magia ''repouso tranquilo'' preparada, essa magia não conta para o máximo de magias que você pode preparar por descanso pleno. Ao conjurar essa magia, você pode usá-la num alcance de 30 pés, podendo afetar uma quantidade de cadáveres igual ao seu modificador de Sabedoria.


<!--T:539-->
<!--T:539-->
Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Além disso, você pode conjurar a magia ''repouso tranquilo'' sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:540-->
<!--T:540-->
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar seu Eflúvio: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, você é capaz de controlar mortos vivos que não tenham sido conjurados por você. Ao utilizar sua Liturgia: Pastor de Almas, todos os mortos-vivos que tenham um ND igual ao da tabela Convocar Mortos-Vivos num raio de 60 pés de você obedecem a todos os seus comandos pelo próximo minuto. Caso eles já estejam sendo controlados por outra criatura, você deve realizar um teste com seu Atributo de Conjuração resistido pelo Atributo de Conjuração da criatura que esteja controlando os mortos-vivos, caso ela falhe, você toma controle dos mortos-vivos. Caso a criatura não possua um Atributo de Conjuração, ela deve utilizar seu modificador de Sabedoria.


===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
===Extrema-Unção=== <!--T:541-->
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de seu Eflúvio: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Começando no nível 6, a ferramenta para o descanso eterno está em suas mãos. Você pode utilizar uma ação bônus para preencher uma arma em suas mãos com energia necrótica, ao fazer isso, por um número de rodadas igual seu bônus de proficiência, seus ataques com essa arma causam 2d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Caso o alvo seja reduzido a 0 pontos de vida com esse ataque, a alma dele deve fazer salvaguarda CD igual sua CD de magia, caso falhe, ele retorna como um morto-vivo mais parecido com sua forma em vida que esteja dentro de seu ND igual ao de sua Liturgia: Pastor de Almas. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso pleno.


<!--T:542-->
<!--T:542-->
Linha 944: Linha 950:


<!--T:545-->
<!--T:545-->
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode ter uma parede ativa por vez, caso você a conjure novamente com uma parede ativa, a anterior é destruída.


<!--T:546-->
<!--T:546-->
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===Névoa dos Lamentos=== <!--T:547-->
===Névoa dos Lamentos=== <!--T:547-->
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso longo e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
No 11° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais, você é capaz de reter um pouco da névoa desse reino e é capaz de utilizá-la para ataques. Você pode gastar 10 minutos em um ritual para convocar a névoa do reino dos mortos, ao fazer isso, você conjura um número de glóbulos de névoa igual ao seu bônus de proficiência. Esses glóbulos desaparecem ao final de um descanso pleno e você não pode ter mais glóbulos armazenados do que seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.


<!--T:548-->
<!--T:548-->
Linha 969: Linha 975:


<!--T:553-->
<!--T:553-->
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.
Você pode convocar essa entidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno. Você só pode manter uma dessas entidades ativas por vez.


===Investidura dos Mortos=== <!--T:554-->
===Investidura dos Mortos=== <!--T:554-->
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
A partir do 17° nível, caminhar pelos dois mundos fortaleceu seu corpo a canalizar uma potente carga de energia necrótica. Utilizando uma ação, você pode canalizar a força do Reino dos Mortos para protegê-lo e ampliar seu poder destrutivo pelo próximo minuto um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Ao fazer isso, você recebe os seguintes benefícios:
* Você recebe absorção a dano necrótico;
* Você recebe absorção a dano necrótico;
* Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
* Você recebe resistência a dano radiante, simples e mágico;
Linha 984: Linha 990:


<!--T:556-->
<!--T:556-->
Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Adicionalmente, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''revivificar'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


<!--T:557-->
<!--T:557-->
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==Rito da Tempestade== <!--T:558-->
==Rito da Tempestade== <!--T:558-->
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin: auto auto 10px 10px; float:right; vertical-align:middle; background-color:#F8F9FA;"
 
|- style="font-weight:bold; background-color:#B4A7D6;"
<!--T:559-->
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Rito
! colspan="2" | Magias de Rito
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
| Nível de Acólito
| Nível de Acólito
| Magias
| Magias
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 1º
| 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | onda de choque, raio crepitante
| style="font-style:italic; text-align:left;" | onda de choque, raio crepitante
|-
|-
| 3°
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
| style="font-style:italic; text-align:left;" | lufada de vento, levitação
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 5°
| 5°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | relâmpago, voo
| style="font-style:italic; text-align:left;" | relâmpago, voo
|-
|-
| 7°
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
| style="font-style:italic; text-align:left;" | divisor de céus, movimentação livre
|-
|- style="background-color:#d9d2e9;"
| style="background-color:#CFE2F3;" | 9°
| 9°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#CFE2F3;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
| style="font-style:italic; text-align:left;" | controlar os ventos, devorador de tempestade
|}
|}
<!--T:559-->
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe todas as mazelas.


===Brisa de Impulso=== <!--T:560-->
===Brisa de Impulso=== <!--T:560-->
Linha 1 020: Linha 1 026:


===Proteção da Tempestade=== <!--T:561-->
===Proteção da Tempestade=== <!--T:561-->
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.
Também no 1º nível, você pode utilizar os ventos para auxiliar na proteção. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder um escudo temporário. Esse escudo concede 2d8 + 2 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida temporários. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) por descanso pleno.


<!--T:562-->
<!--T:562-->
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Tempestade.


===Eflúvio: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
===Liturgia: Ira Tempestuosa=== <!--T:563-->
No 2° nível, você pode utilizar seu Eflúvio para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar seu Eflúvio para dobrar o dano causado.
No 2° nível, você pode utilizar sua Liturgia para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você causar dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você pode utilizar sua Liturgia para dobrar o dano causado.


===Pés Descalços=== <!--T:564-->
===Pés Descalços=== <!--T:564-->
Linha 1 051: Linha 1 057:


===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
===Afinidade da Tempestade=== <!--T:571-->
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:
A partir do 11° nível, você possui uma maior afinidade com os elementos de uma tempestade, com os elementos da mesma tendo uma maior sinergia com seu corpo. Ao receber dano elétrico, trovejante, plasmático ou vibracional, você restaura um ponto de mana caso a fonte não seja uma magia. Caso seja uma magia, você recupera uma quantidade de pontos de mana igual ao nível da magia. Esse efeito pode acontecer no máximo  uma vez por rodada e um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você deve escolher uma manifestação da tempestade entre as seguintes:


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<!--T:574-->
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Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.
Quando uma criatura se aproximar a 15 pés de você, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''lufada de vento'' sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Ao fazer isso, uma criatura que falhe na salvaguarda também está Caída.


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===Controlar os Ventos=== <!--T:578-->
===Controlar os Ventos=== <!--T:578-->
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
No nível 20, o vento está sob o seu comando sempre. A magia '''controlar os ventos''' está sempre preparada para você e não conta para o máximo de magias que você pode preparar por dia. Você pode conjurar essa magia como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso pleno. Além disso, aliados possuem vantagem nas salvaguardas e testes para resistir aos efeitos dessa magia e seus ataques não recebem nenhuma desvantagem por estar na área dessa magia.
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