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Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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''Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles novamente movimento.''
''Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado, destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles novamente movimento.''


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== Emissários da Fé ==
Os acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes. Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.
Os acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes. Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.


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'''Criando um Acólito'''
== '''Criando um Acólito''' ==
----Ao criar um acólito pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?
----Ao criar um acólito pense em como seu personagem age em relação a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de tudo?


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----Você pode construir um acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Sabedoria, seguido pelo Carisma. Segundo escolha o antecedente de Eremita ou Acólito.
----Você pode construir um acólito rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Sabedoria, seguido pelo Carisma. Segundo escolha o antecedente de Eremita ou Acólito.


== '''Características de Classe''' ==
==='''Características de Classe'''===
----Como um acólito, você adquire as seguintes características de classe.  
----Como um acólito, você adquire as seguintes características de classe.  


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Um escudo e um símbolo
Um escudo e um símbolo


== '''Conjuração''' ==
==='''Conjuração'''===
----Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de acólito. Veja o capítulo 10 do LDJ para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista de magias de acólito.  
----Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de acólito. Veja o capítulo 10 do LDJ para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 deste livro para a lista de magias de acólito.  


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Você pode usar um símbolo (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de acólito.
Você pode usar um símbolo (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de acólito.


== '''Rito''' ==
=='''Rito'''==
----Escolha um Rito relacionado à sua personagem: Rito de Nágacaburos, Rito das Estrelas, Rito do Sol, Rito da Forja, Rito da Essência Feral, Rito da Natureza ou Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.  
----Escolha um Rito relacionado à sua personagem: Rito de Nágacaburos, Rito das Estrelas, Rito do Sol, Rito da Forja, Rito da Essência Feral, Rito da Natureza ou Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.  


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----A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
----A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.


== '''Rito de Nagácaburos''' ==
==='''Rito de Nagácaburos'''===
----Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências,  devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
----Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências,  devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
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No nível 20, você pode conjurar a magia ''Restauração Menor'' a vontade e ''Restauração Maior'' um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
No nível 20, você pode conjurar a magia ''Restauração Menor'' a vontade e ''Restauração Maior'' um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


== '''Rito das Estrelas''' ==
==='''Rito das Estrelas'''===
----A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
----A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a essência das estrelas quando necessário ferir.
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Linha 546: Linha 549:
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Regeneração'' com uma ação padrão.
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Regeneração'' com uma ação padrão.


== '''Rito do Sol''' ==
==='''Rito do Sol'''===
----O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.
----O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.
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Linha 611: Linha 614:
No nível 20 você pode conjurar ''Raio Guiador'' como uma magia de 3° nível sem precisar gastar espaço de magia. Caso venha a conjurar ela em um nível de magia superior, a magia gasta o espaço como faria normalmente.
No nível 20 você pode conjurar ''Raio Guiador'' como uma magia de 3° nível sem precisar gastar espaço de magia. Caso venha a conjurar ela em um nível de magia superior, a magia gasta o espaço como faria normalmente.


== '''Rito da Forja''' ==
==='''Rito da Forja'''===
----O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
----O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
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Linha 660: Linha 663:
Ao alcançar o 6° nível, sua maestria na forja lhe garante habilidades especiais:  
Ao alcançar o 6° nível, sua maestria na forja lhe garante habilidades especiais:  


* Você ganha resistência a dano de fogo.
*Você ganha resistência a dano de fogo.
* Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.  
*Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.


'''Impacto da Forja'''
'''Impacto da Forja'''
Linha 679: Linha 682:
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:  
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:  


* Você ganha imunidade a dano de fogo.
*Você ganha imunidade a dano de fogo.
* Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.  
*Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.


'''Chamado do Deus da Forja'''
'''Chamado do Deus da Forja'''
Linha 686: Linha 689:
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Conjurar Elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Conjurar Elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.


== '''Rito da Essência Feral''' ==
==='''Rito da Essência Feral'''===
----O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
----O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
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Linha 741: Linha 744:
|'''6º'''
|'''6º'''
|3
|3
|Sem deslocamento de Voo  
|Sem deslocamento de Voo
|Crocodilo
|Crocodilo
|-
|-
Linha 753: Linha 756:
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:  
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:  


* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.  
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.  
* Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.  
*Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.  
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.  
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.  
* Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.  
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.


'''Recuperação Natural'''
'''Recuperação Natural'''
Linha 791: Linha 794:
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes


'''Rito da Natureza'''
==='''Rito da Natureza'''===
----A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.
----A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas. O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando que até mesmo as flores tem seus espinhos.
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Linha 830: Linha 833:
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: Conjurar Espinhos, Vinha Constritora, Criar Muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: Conjurar Espinhos, Vinha Constritora, Criar Muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 você pode usar as três.


* Sua magia ''Conjurar Espinhos'' causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
*Sua magia ''Conjurar Espinhos'' causa 5d4 de dano perfurante e caso uma criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
* Você conjura uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará restringindo, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura restringida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de DES. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
*Você conjura uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará restringindo, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a criatura restringida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de DES. Você pode conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
* Você pode conjurar a magia ''Criar Muda'' você pode usar sua ação bônus para que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 a todas as criaturas adjacentes a ela.
* Você pode conjurar a magia ''Criar Muda'' você pode usar sua ação bônus para que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 a todas as criaturas adjacentes a ela.


Linha 838: Linha 841:
A partir do 6° nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:  
A partir do 6° nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:  


* A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.  
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
* O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
*O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.


'''Crescimento Virente'''
'''Crescimento Virente'''
Linha 861: Linha 864:
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo. O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes encantadas. Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.


* Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
*Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte em pontos de vida temporária.
* Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, em uma criatura adjacente a sua escolha.
* Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para baixo, em uma criatura adjacente a sua escolha.
* Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, Restringindo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.
*Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, Restringindo ele. Para evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.


No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.
No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.
Linha 877: Linha 880:
No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem :
No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem :


* A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.  
*A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
* A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico
*A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico


'''Mestre das Raízes'''
'''Mestre das Raízes'''
Linha 884: Linha 887:
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''Vinha Constritora, Criar muda'' ou ''Crescer Espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''Vinha Constritora, Criar muda'' ou ''Crescer Espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.


== '''Rito da Tempestade''' ==
==='''Rito da Tempestade'''===
----Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.
----Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.
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Linha 951: Linha 954:
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Controlar os Ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Controlar os Ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


== '''Rito da Sepultura''' ==
==='''Rito da Sepultura'''===
----O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da Spultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entnato isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.  
----O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da Spultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os mortos vivos para seus fins, no entnato isso pode ter um preço alto, pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo olha de volta para você.  
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Linha 1 061: Linha 1 064:
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em algum atributo qualquer a sua escolha. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em algum atributo qualquer a sua escolha. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.


== '''Rito das Marés''' ==
==='''Rito das Marés'''===
----O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.  
----O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.  
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