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Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Atualização 0.94
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.94''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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| 2º
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| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso)
| style="text-align:left;" | Característica de Rito, Eflúvio (1/ descanso), Chamado Sagrado
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====Mana==== <!--T:349-->
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A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
A tabela O Acólito mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Acólito (mínimo de 1) + seu modificador de Sabedoria em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


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==Eflúvio== <!--T:360-->
==Eflúvio== <!--T:360-->
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar esta característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.  
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar seu eflúvio um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a CD de suas magias.  


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==Chamado Sagrado==
A partir do 6º nível, você pode usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé, combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:
* '''''Protetor.''''' Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas. Você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
* '''''Estudioso.''''' Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre: Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar seu Eflúvio para conjurar uma magia que não tenha sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer isso por um  número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Eflúvio.
* '''''Obreiro.''''' Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você recebe um uso adicional de seu eflúvio por Descanso Longo. Você pode utilizar seu eflúvio para imbuir sua magia com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.


===Eflúvio: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
===Eflúvio: Preservar a Vida=== <!--T:362-->
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===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
===Discípulo da Vida=== <!--T:422-->
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de outra criatura, você utiliza da energia curativa remanescente para que você, ou o alvo da cura, recupere 2 + o nível da magia em pontos de vida.
Também no nível 1, suas magias de cura são mais efetivas. Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar 1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos de vida.


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===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
===Proficiência Adicional=== <!--T:444-->
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com o Ofício de Ferreiro.  
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e Armoreiro.  


===Bênção da Forja=== <!--T:445-->
===Bênção da Forja=== <!--T:445-->
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* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe proficiência com o Ofício de Curtidor e o Ofício de Funileiro.
* '''''Vestindo o Avental'''''. Você recebe Proficiência com o Ofício de Coletor (Minerador) e Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
* '''''Forjador'''''. No 5º nível, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura ou arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando estes itens, você pode criar outro desses itens com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
* '''''Forjador'''''. No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em 10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa 1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
* '''''Diversificador'''''. Ao alcançar o nível 9, você aprende a utilizar os mais diversos materiais para suas armas e armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas e armaduras, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todos os itens que você cria utilizando essa característica possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano para armas e +1 de CA para armaduras.  
* '''''Forja Aprimorada'''''. No nível 10, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis nos Ofícios.
* '''''Forja Aprimorada'''''. A partir do 14º nível, todas as armas que você cria através da característica Diversificador possuem +2 em suas jogadas de ataque e dano ao invés de +1 e as armaduras possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas e armaduras de até 15 PO utilizando a característica Forjador.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto.
* '''''Caldeador Perito'''''. No nível 17, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas e armaduras. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma e armadura utilizando a característica Forjador. Adicionalmente, uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação pelo próximo minuto, ao fazer isso o usuário recebe um bônus em seu valor de Força ou Destreza (à escolha do usuário e até o limite de 20) igual ao seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
** '''''Armas'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
* '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às jogadas de dano ao invés de +2 de todas as armas que você cria e todas as armaduras criadas por você possuem resistência à danos físicos simples e podem adicionar seu modificador de Sabedoria à CA ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas e armaduras.
** '''''Armaduras'''''. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
* '''''Mestre da Forja'''''. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.


===Forja Viva=== <!--T:452-->
===Forja Viva=== <!--T:452-->