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De Runarcana Wiki
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Munição Rúnica
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura. Ao receber essa característica você deve definir o formato e o tipo de dano que ela causa (contundente, cortante ou perfurante), por exemplo, você pode definir que suas munições sejam bolinhas de gude que causam dano contundente, cartas que causam dano cortante ou penas que causam dano perfurante.
Você é proficiente com essa munição, ela é considerada uma arma à distância, causa 1d6 do tipo de dano escolhido e tem as seguintes propriedades: acuidade, arremesso (distância 20/60 pés). Adicionalmente, você pode realizar um ataque com essa arma utilizando uma ação bônus.
Você deve gastar 1 hora ininterrupta para conjurar essa munição, você conjura um total de 50 peças de munição que são absorvidas pelos seus braços e podem ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe quanta munição ainda tem disponível. As munições duram até o próximo descanso pleno ou após serem utilizadas para um ataque. Você pode ter um máximo de munições igual a 50 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência.
Carga Rúnica
A runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
Você ganha 4 pontos de Carga Rúnica no 1º nível e depois mais 1 ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa conhecendo três deles. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha níveis nesta Classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso longo ou pleno. Escolha três das seguintes opções:
  • Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 ponto de Carga Rúnica e fazer uma jogada de ataque contra a criatura. A Munição Rúnica pode atacar a criatura arqueando-a por cima e por baixo, fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro aumenta a distância normal e máxima da sua Munição Rúnica em um número de pés igual a 5 vezes o resultado do seu dado de Carga Rúnica.
  • Chamariz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica e disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao fazer isso, você pode realizar um teste de Furtividade com vantagem e com seu dado de Carga Rúnica adicionado ao resultado.
  • Esguio. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Esquivar.
  • Fugaz. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar um truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil até 10 pés de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência CD 8 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou elas têm desvantagem em todos os testes de atributo, salvaguardas ou jogadas de ataque até o início do seu próximo turno e a próxima jogada de ataque contra a criatura, antes do início do seu próximo turno, tem vantagem.
  • Imbuir. Ao utilizar sua ação de Ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque neste turno feitas com sua Munição Rúnica. Adicionalmente, seu primeiro ataque feito com sua Munição Rúnica adiciona seu dado de Carga Rúnica à jogada de ataque e dano. O dano adicional causado desta forma conta como dano energético.
  • Jogada de Sorte. Imediatamente após você falhar em uma jogada de ataque, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para lançar um disparo na face de seu alvo. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20 - o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Caso seja bem-sucedido, você automaticamente acerta outra criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance de sua Munição Rúnica.
  • Julgamento Errado. Quando uma criatura que você possa ver fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de Carga Rúnica para impedir sua tentativa. Jogue um dado de Carga Rúnica e subtraia o resultado da jogada da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que a criatura fizer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida.
  • Meter o Pé. Com uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para executar a ação Desengajar.
  • Torrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para atacar um número de alvos que você possa ver a até 20 pés de você igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) utilizando sua Munição Rúnica. Ao fazer isso, você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos.
  • Tríplice. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para disparar uma Munição Rúnica que se divide em três em um cone de 30 pés a partir de você, cada munição percorre uma linha, uma ao centro e uma em cada extremidade do cone, parando no primeiro alvo que atingir. Cada alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, o alvo sofre o dano de sua Munição Rúnica. Em um sucesso, a munição continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.