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Foram encontradas 2 traduções.

NomeTexto atual
 h inglês (en)*'''''1 load - Rewind'''''. When you or a creature rolls initiative, you can force an initiative roll to be made again. A friendly creature that makes this roll again does so at advantage, while a hostile creature at disadvantage.
*'''''2 charges - Try Again'''''. You can choose a save that you failed and redo the save with advantage.
*'''''3 charges - Accelerate'''''. Until the end of your next turn, all of your speeds are doubled.
*'''''3 charges - Slow down'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, all of the creature's speed is halved until the end of your next turn.
*'''''4 charges - Gift of Time'''''. You can choose yourself or a creature you can see within 15 feet of you to grant you the gift of time. When you do so, the target gains advantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. Alternatively, you can choose a hostile creature that you can see within 15 feet of you, it must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the target has disadvantage on Dexterity checks and saving throws until the end of your next turn. You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (minimum of 1) per full rest.
*'''''5 charges - Weaken'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failure, if the creature is Poisoned or Bleeding, the damage dealt by these conditions increases by one category.
*'''''5 charges - Fortify'''''. Choose a creature you can see within 30 feet of you, if the creature is Poisoned or Bleeding, you speed up the creature's own metabolism, ending one of those conditions.
*'''''9 charges - Temporal Paralysis'''''. Choose a creature you can see within 20 feet of you, that creature must make a Constitution saving throw DC equal to your spell save DC. On a failed save, the creature is Paralyzed for 1 minute, and can repeat the save at the end of each of its turns, ending this effect on a success.
*'''''10 Charges - Time Frame'''''. As a bonus action, you use a somatic component to mark the ground on which you stand. When doing so, you must register your life points at that moment and at the end of 1 minute you return to that marked point with the life you had at that moment. You can use a bonus action or reaction if you are the target of an attack to return to that point prematurely. You can use an additional charge for each additional turn that passes after 1 minute. You will not be able to return to this point if you are at 0 health or dead.
*'''''15 Charges - Chronal Aid'''''. You can use Time Frame on an ally and prevent him from doing a huge shit.
*'''''20 charges - Reboot'''''. With a reaction, at the end of a round, you can take a new turn before the round ends.
 h português do Brasil (pt-br)*'''''1 carga - Rebobinar'''''. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
*'''''2 cargas - Tente Outra Vez'''''. Você pode escolher uma salvaguarda que você tenha falhado e refazer a salvaguarda com vantagem.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''9 cargas - Paralisia Temporal'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
*'''''10 cargas - Marco de Tempo'''''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada turno adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto. 
*'''''15 cargas - Auxílio Cronal'''''. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma merda gigantesca.
*'''''20 cargas - Reboot'''''. Com uma reação, ao final de uma rodada, você pode jogar um novo turno antes da rodada terminar.