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Using Ability Scores

De Runarcana Wiki
Revisão de 13h14min de 8 de junho de 2021 por Luke Nitole (discussão | contribs) (Criou página com '* Hang on to a wagon while being dragged behind it')

Este artigo está em conformidade com a versão 0.92 do Runarcana RPG

Six abilities provide a brief summary of each creature's physical and mental characteristics:

  • Strength, measuring physical power
  • Dexterity, measuring agility
  • Constitution, measuring endurance
  • Intelligence, measuring reasoning and memory
  • Wisdom, measuring insight and perception
  • Charisma, measuring force of personality

Is a character muscle-bound and insightful? Brilliant and charming? Nimble and hardy? Ability scores define these qualities—a creature’s assets as well as weaknesses.

Runeterra's three main moves - the ability check, saving throw, and attack roll - depend on the six attribute values. The book’s introduction describes the basic rule behind these rolls: roll a d20, add an ability modifier derived from one of the six ability scores, and compare the total to a target number.

Ability Scores

Each of a creature’s abilities has a score, a number that defines the magnitude of that ability. An ability score is not just a measure of innate capabilities but also encompasses a creature’s training and competence in activities related to that ability.

A score of 10 or 11 is the normal human average, but adventurers and many creatures are a cut above average in most abilities. A score of 18 is the highest that a person usually reaches. Adventurers can have scores as high as 20, and creatures and beings can have scores as high as 30.

Each ability also has a modifier, derived from the score and ranging from −5 (for an ability score of 1) to +10 (for a score of 30). The Ability Scores and Modifiers table notes the ability modifiers for the range of possible ability scores, from 1 to 30.

Ability Scores and Modifiers
Score Modifier Score Modifier
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

To determine an ability modifier without consulting the table, subtract 10 from the ability score and then divide the total by 2 (round down).

Because ability modifiers affect almost every attack roll, ability check, and saving throw, ability modifiers come up in play more often than their associated scores.

Advantage and Disadvantage

Sometimes a special ability or spell tells you that you have advantage or disadvantage on an ability check, a saving throw, or an attack roll. When that happens, you roll a second d20 when you make the roll. Use the higher of the two rolls if you have advantage, and use the lower roll if you have disadvantage. For example, if you have disadvantage and roll a 17 and a 5, you use the 5. If you instead have advantage and roll those numbers, you use the 17.

If multiple situations affect a roll and each one grants advantage or imposes disadvantage on it, you don’t roll more than one additional d20. If two favorable situations grant advantage, for example, you still roll only one additional d20.

If circumstances cause a roll to have both advantage and disadvantage, you are considered to have neither of them, and you roll one d20. This is true even if multiple circumstances impose disadvantage, and only one grant advantage or vice versa. In such a situation, you have neither advantage nor disadvantage.

You usually gain advantage or disadvantage through the use of special abilities, actions, or spells. Inspiration can also give a character advantage. The GM can also decide that circumstances influence a roll in one direction or the other and grant advantage or impose disadvantage as a result.

Proficiency Bonus

Characters have a proficiency bonus determined by level. Creatures also have this bonus, which is incorporated in their stat blocks. The bonus is used in the rules on ability checks, saving throws, and attack rolls.

Your proficiency bonus can’t be added to a single die roll or other numbers more than once. For example, if two different rules say you can add your proficiency bonus to a Wisdom saving throw, you nevertheless add the bonus only once when you make the save.

Occasionally, your proficiency bonus might be multiplied or divided (doubled or halved, for example) before you apply it. For example, the Mercurial’s Expertise feature doubles the proficiency bonus for certain ability checks. If a circumstance suggests that your proficiency bonus applies more than once to the same roll, you still add it only once and multiply or divide it only once.

Likewise, if a feature or effect allows you to multiply your proficiency bonus when making an ability check that wouldn’t normally benefit from your proficiency bonus, you still don’t add the bonus to the check. For that check, your proficiency bonus is 0, given the fact that multiplying 0 by any number is still 0. For instance, if you lack proficiency in the History skill, you gain no benefit from a feature that lets you double your proficiency bonus when you make History checks

In general, you don’t multiply your proficiency bonus for attack rolls or saving throws. If a feature or effect allows you to do so, these same rules apply

Ability Checks

An ability check tests a character’s or creature’s innate talent and training to overcome a challenge. The GM calls for an ability check when a character or creature attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results.

For every ability check, the GM decides which of the six abilities is relevant to the task at hand and the difficulty of the task, represented by a Difficulty Class. The more difficult a task, the higher its DC. The Typical Difficulty Classes table shows the most common DCs.

Typical Difficult Class
Task Difficulty DC
Very Easy 5
Easy 10
Medium 15
Hard 20
Very Hard 25
Nearly Impossible 30

To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier. As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success — the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the GM.

Contests

Sometimes one character’s or creature’s efforts are directly opposed to another’s. This can occur when both of them are trying to do the same thing, and only one can succeed, such as attempting to snatch up a magic ring that has fallen on the floor. This situation also applies when one of them is trying to prevent the other one from accomplishing a goal — for example, when a creature tries to force open a door that an adventurer is holding closed. In situations like these, the outcome is determined by a special form of ability check, called a contest.

Both participants in a contest make ability checks appropriate to their effort. They apply all appropriate bonuses and penalties, but instead of comparing the total to a DC, they compare the totals of their two checks. The participant with the higher check total wins the contest. That character or creature either succeeds in the action or prevents the other one from succeeding.

If the contest results in a tie, the situation remains the same as it was before the contest. Thus, one contestant might win the contest by default. If two characters tie in a contest to snatch a ring off the floor, neither character grabs it. In a contest between a monster trying to open a door and an adventurer trying to keep the door closed, a tie means that the door remains shut.

Skills

Each ability covers a broad range of capabilities, including skills that a character or a monster can be proficient in. A skill represents a specific aspect of an ability score, and an individual’s proficiency in a skill demonstrates a focus on that aspect. (A character’s starting skill proficiencies are determined at character creation, and a monster’s skill proficiencies appear in the creature’s stat block.)

For example, a Dexterity check might reflect a character’s attempt to pull off an acrobatic stunt, to palm an object, or to stay hidden. Each of these aspects of Dexterity has an associated skill: Acrobatics, Sleight of Hand, and Stealth, respectively. So a character who has proficiency in the Stealth skill is particularly good at Dexterity checks related to sneaking and hiding.

The skills related to each ability score are shown in the following list. (No skills are related to Constitution). See an ability’s description in the later sections of this section for examples of how to use a skill associated with an ability.

Strength

  • Athletics

Dexterity

  • Acrobatics
  • Sleight of Hand
  • Stealth

Intelligence

  • Arcana
  • History
  • Investigation
  • Nature
  • Religion
  • Technology

Wisdom

  • Animal Handling
  • Insight
  • Medicine
  • Perception
  • Survival

Charisma

  • Deception
  • Intimidation
  • Performance
  • Persuasion

Sometimes, the GM can request an attribute check using a specific skill - for example, "Make a Perception check". At other times, a player could ask the GM if proficiency in a determined skill applies to a test. In either case, proficiency in a skill means that an individual can add their proficiency bonus to ability checks that involve that skill. Without proficiency in the skill, the individual makes a normal ability check. For example, if a character attempts to climb up a dangerous cliff, the GM might ask for a Strength (Athletics) check. If the character is proficient in Athletics, the character’s proficiency bonus is added to the Strength check. If the character lacks that proficiency, he or she just makes a Strength check.

Variant: Skills with Different Abilities

Normally, your proficiency in a skill applies only to a specific kind of ability check. Proficiency in Athletics, for example, usually applies to Strength checks. In some situations, though, your proficiency might reasonably apply to a different kind of check. In such cases, the GM might ask for a check using an unusual combination of ability and skill, or you might ask your GM if you can apply a proficiency to a different check. For example, if you have to swim from an offshore island to the mainland, your GM might call for a Constitution check to see if you have the stamina to make it that far. In this case, your GM might allow you to apply your proficiency in Athletics and ask for a Constitution (Athletics) check. So if you’re proficient in Athletics, you apply your proficiency bonus to the Constitution check just as you would normally do for a Strength (Athletics) check. Similarly, when your Brute uses a display of raw strength to intimidate an enemy, your GM might ask for a Strength (Intimidation) check, even though Intimidation is normally associated with Charisma.

Expertise

Some classes, subclasses, and even Heritages may receive specialties in some craft or skill. When this occurs, the proficiency bonus for that skill or craft is doubled on checks that use that skill or craft. If any trait gives you a specialty or expertise in a skill or craft you already have, you get only +1 on checks instead of the bonus doubling again.

Passive Checks

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the GM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden creature.

Here’s how to determine a character’s total for a passive check:

10 + all modifiers that normally apply to the check

If the character has advantage on the check, add 5. For disadvantage, subtract 5. The game refers to a passive check total as a score.

For example, if a 1st-level character has a Wisdom of 15 and proficiency in Perception, he or she has a passive Perception score of 14.

The rules on hiding in the “Dexterity” section below rely on passive checks, as the exploration rules do.

Working Together

Sometimes two or more characters team up to attempt a task. The character who’s leading the effort—or the one with the highest ability modifier—can make an ability check with advantage, reflecting the help provided by the other characters. In combat, this requires the Help action.

A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying to open a lock requires proficiency with thieves’ tools, so a character who lacks that proficiency can’t help another character in that task. Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle, are no easier with help.

Group Checks

When a number of individuals are trying to accomplish something as a group, the GM might ask for a group ability check. In such a situation, the characters who are skilled at a particular task help cover those who aren’t.

To make a group ability check, everyone in the group makes the ability check. If at least half the group succeeds, the whole group succeeds.

Otherwise, the group fails.

Group checks don’t come up very often, and they’re most useful when all the characters succeed or fail as a group. For example, when adventurers are navigating a swamp, the GM might call for a group Survival check to see if the characters can avoid the quicksand, sinkholes, and other natural hazards of the environment. If at least half the group succeeds, the successful characters are able to guide their companions out of danger.

Otherwise, the group stumbles into one of these hazards.

Using Each Ability

Every task that a character or monster might attempt in the game is covered by one of the six abilities. This section explains in more detail what those abilities mean and the ways they are used in the game.

Strength

Strength measures bodily power, athletic training, and the extent to which you can exert raw physical force.

Strength Checks

A Strength check can model any attempt to lift, push, pull, or break something, to force your body through a space, or to apply brute force to a situation otherwise. The Athletics skill reflects aptitude in certain kinds of Strength checks.

Athletics. Your Athletics check covers difficult situations you encounter while climbing, jumping, or swimming. Examples include the following activities:

  • You attempt to climb a sheer or slippery cliff, avoid hazards while scaling a wall, or cling to a surface while something is trying to knock you off.
  • You try to jump an unusually long distance or pull off a stunt midjump.
  • You struggle to swim or stay afloat in treacherous currents, storm-tossed waves, or areas of thick seaweed. Or another creature tries to push or pull you underwater or otherwise interfere with your swimming.

Other Strength Checks. The GM might also call for a Strength check when you try to accomplish tasks like the following:

  • Force open a stuck, locked, or barred door
  • Break free of bonds
  • Push through a tunnel that is too small
  • Hang on to a wagon while being dragged behind it
  • Tip over a statue
  • Keep a boulder from rolling

Attack Rolls and Damage

You add your Strength modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a melee weapon such as a mace, a battleaxe, or a javelin. You use melee weapons to make melee attacks in hand-to-hand combat, and some of them can be thrown to make a ranged attack.

Lifting and Carrying

Your Strength score determines the amount of weight you can bear. The following terms define what you can lift or carry.

Carrying Capacity. Your carrying capacity is your Strength score multiplied by 7. This is the weight (in kilos) that you can carry, which is high enough that most characters don’t usually have to worry about it.

Push, Drag, or Lift. You can push, drag, or lift a weight in kilos up to twice your carrying capacity (or 14 times your Strength score). While pushing or dragging weight in excess of your carrying capacity, your speed drops to 5 feet.

Size and Strength. Larger creatures can bear more weight, whereas Tiny creatures can carry less. For each size category above Medium, double the creature’s carrying capacity and the amount it can push, drag, or lift. For a Tiny creature, halve these weights.

Variant: Encumbrance

The rules for lifting and carrying are intentionally simple.

Here is a variant if you are looking for more detailed rules for determining how a character is hindered by the weight of equipment. When you use this variant, ignore the Strength column of the Armor table.

Se carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de Força, você está sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cai em 10 pés

Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está muito sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição.

Destreza

A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio

Testes de Destreza

Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover-se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza.

Acrobacia. Seu teste de Acrobacia cobre sua tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como quando você está tentando correr sobre uma camada fina de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio balançando. O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se você pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas.

Furtividade. Faça um teste de Furtividade quando tentar se esconder de seus inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem ser notado ou surpreender alguém sem ser visto ou ouvido.

Prestidigitação. Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Prestidigitação. O Mestre também pode pedir um teste de Prestidigitação para determinar se você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar algo para dentro do bolso de alguém.

Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme
  • Contornar uma curva acentuada com uma carruagem
  • Abrir uma fechadura
  • Desarmar uma armadilha
  • Amarrar firme um prisioneiro
  • Desvencilhar-se de amarras
  • Tocar um instrumento de cordas
  • Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes

Jogadas de Ataque e Dano

Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma adaga ou uma rapieira.

Classe de Armadura

Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.

Iniciativa

No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas em combate.

Esconder-se

O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê lo claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso.

Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que permanecer quieta.

Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao seu redor, então se você sair de onde estiver escondido e se aproximar de uma criatura, ele geralmente o vê. No entanto, sob certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída, permitindo-lhe ganhar vantagem sobre uma jogada de ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de que alguém o note mesmo que não estejam lhe procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste de Furtividade com o valor de Percepção Passiva daquela criatura, o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo, se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de + 2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem uma Percepção Passiva de 14.

O Que Você Pode Ver? Um dos principais fatores para determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto escondido é quão bem você pode ver em uma área, que pode ser levemente ou fortemente obscurecida, como explicado no Capítulo 8: Aventurando-se.

Constituição

A Constituição mede de saúde, resistência e força vital.

Testes de Constituição

Testes de Constituição são incomuns, e nenhum atributo faz uso de testes de Constituição, pois a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua tentativa de forçar-se além dos limites normais.

O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Prender a respiração
  • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
  • Ficar sem dormir
  • Sobreviver sem comida ou água
  • Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só

Pontos de Vida

Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida.

Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e, em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7. 

Inteligência

A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a capacidade de raciocinar.

Testes de Inteligência

Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.

Arcanismo. Seu teste de Arcanismo mede sua capacidade de se lembrar de conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos místicos, tradições mágicas, planos de existência e sobre os habitantes desses planos.

História. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações perdidas.

Investigação. Quando procura ao redor em busca de pistas e deduz com base nessas, você faz um teste de Investigação. Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir a partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar um desabamento. Analisar antigos pergaminhos em busca de um oculto fragmento de conhecimento também pode precisar de um teste de Investigação.

Natureza. Seu teste de Natureza mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, clima e os ciclos naturais.

Religião. Seu teste de Religião mede sua capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.

Tecnologia. Seu teste de Tecnologia mede sua capacidade de recordar do funcionamento de mecanismos e golens mecânicos construídos por grandes inventores, como itens tecnológicos avançados, como tecnologias hextec, ou através de mecanismos mais simples, como um metrônomo.

Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir:  

  • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
  • Estimar o valor de um item precioso
  • Compor um disfarce para se passar como um guarda da cidade
  • Forjar um documento
  • Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio
  • Ganhar um jogo de habilidade

Sabedoria

A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.

Testes de Sabedoria

Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.

Intuição. Seu teste de Intuição decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como quando sonda uma mentira ou prevê o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve a análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos.

Lidar com Animais. Quando há qualquer necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Lidar com Animais. Você também faz um teste de Lidar com Animais para controlar sua montaria quando tenta uma manobra arriscada.

Medicina. Um teste de Medicina permite que você tente estabilizar um companheiro evitando que ele morra ou diagnosticar uma doença.

Percepção. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de outra forma, detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir criaturas se movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários escondendo-se nas sombras de um beco ou notar uma luz de vela sob uma porta secreta.

Sobrevivência. O Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Sobrevivência para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir
  • Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo.

Carisma

O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou autoritária.

Testes de Carisma

Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de Carisma

Atuação. Seu teste de Atuação determina o quão bem você pode deleitar o público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.

Enganação. Seu teste de Enganação determina se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou através de suas ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir terceiros ao erro através da ambiguidade, até contar mentiras. Situações típicas incluem tentar engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, passar despercebido com um disfarce, desacreditar alguém desconfiado usando falsas afirmações ou manter uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.

Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através de evidentes ações hostis e violência física, o Mestre pode pedirlhe que faça um teste de Intimidação. Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer os bandidos de rua a recuar de um confronto ou utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um líder sarcástico a reconsiderar uma decisão.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, trato social ou boa natureza, o Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de Persuasão. Normalmente, você usa a persuasão quando age de boa fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um castelão deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma multidão de aldeões.

Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas a seguir:

  • Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas
  • Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação

Salvaguardas

Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia, armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu personagem ou criatura está em risco de sofrer dano.

Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de Destreza para uma salvaguarda de Destreza.

Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição do Mestre.

Cada classe da proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O Arcano, por exemplo, é proficiente em salvaguarda de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que um personagem adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas feitas usando um determinado valor de atributo. Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguarda.

A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda permitida por uma magia é determinada pela atributo de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.

O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.

Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido a um efeito.