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Runas para Criaturas
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
Letalidade
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
Letalidade | ||||||||||
ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | |
0 | Pulso | Pulso | Pulso + Fagulha | 11 | 14 | Melhoria 3 | Explosão | Melhoria 2 | 22 | |
⅛ | - | - | Melhoria 1 | 11 | 15 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 22 | |
¼ | - | Fagulha | Melhoria 2 | 11 | 16 | Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 23 | |
½ | - | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 11 | 17 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Pulso | 24 | |
1 | Fagulha | Melhoria 2 | Maestria | 13 | 18 | Melhoria 2 | Maestria | 2º Vórtice | 25 | |
2 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Fluxo | 13 | 19 | Melhoria 3 | 2º Puslo | Melhoria 1 | 25 | |
3 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 13 | 20 | Maestria | 2º Vórtice e Runa em Massa | Melhoria 2 e Runa em Massa | 26 | |
4 | Melhoria 3 | Fluxo | Melhoria 2 | 14 | 21 | 2º Pulso | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 27 | |
5 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 15 | 22 | 2 Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 28 | |
6 | Fluxo | Melhoria 2 | Maestria | 16 | 23 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Explosão | 28 | |
7 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Vórtice | 16 | 24 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 29 | |
8 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 17 | 25 | Melhoria 3 | 2º Explosão | Melhoria 2 | 30 | |
9 | Melhoria 3 | Vórtice | Melhoria 2 | 18 | 26 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 31 | |
10 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 e Runa em Massa | 19 | 27 | 2º Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 31 | |
11 | Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 19 | 28 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 3º Pulso | 32 | |
12 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Explosão | 20 | 29 | Melhoria 2 | Maestria | 3º Vórtice Completo | 33 | |
13 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 21 | 30 | Melhoria 3 | 3 Vórtice Completa | 3º Explosão Completa e Runa em Massa | 33+ |
Runas em Massa
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Descrição das Runas para Criaturas
Pulsos Rúnicos
Armadura Rúnica
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Voracidade
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Sorvedor de Mana
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
Elemental
Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa transformações visíveis na criatura.
Atroz
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND, incluindo o 0.
Força da Ninhada
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.
Nativo da Região
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente possuem +1 de CA contra ataques a distância
Esquiva Sombrenatural
Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
Rejunte Sombrio
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Escapada Mística
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.
Fagulhas Rúnicas
Guincho de Fuga
Pré-requisito: Sabedoria 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Mordida Visceral
Pré-requisito: Força 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 turno de duração do sangramento por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração do sangramento e -1 ponto de exaustão
Debandada
Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande
Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.
Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
Sinal de Guerra
Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
Melhorias
- Dificuldade: +2 na CD por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Tática Aprimorada de Guerrilha
Pré-requisito: Sabedoria 13.
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano
Melhorias
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria.
- Dano: +1 dado de Dano.
- Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.
Criatura Primordial
Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Usos: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Potência Intoxicante
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.
Melhorias
- Uso: +1 uso por melhoria
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Velocidade Mística
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de Deslocamento por melhoria
- Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
- Maestria: +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
Beleza Mortal
Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria em uma falha ficará encantada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
Melhorias
Alvo: +1 criatura adicional por melhoria
Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
Maestria: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo
Fluxos Rúnicos
Voz Encantadora
Pré-requisito: Carisma 13.
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Melhorias
Duração: +1 turno de Duração por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
Vontade Inquebrável
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração
Voz de Comando
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
Melhorias
Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance
Explosão Intoxicante
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Fome de Essência
Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: -2 minutos de recarga
Essência Primal
Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.
Melhorias
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +2 turno de duração e +1 na CD
Enraizamento Místico
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Golpe Constritor
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Fome Insaciável
Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
Melhorias
Dano: +1d8 de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +2 na CD
Sussurro Maligno
Pré-requisito: Umbrinata
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.
Melhorias
Alcance: +5 pés de raio por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +5 pés de raio
Vórtices Rúnicos
Explosão Cronomantica
Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 Uso por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
Disparo Avassalador
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 Uso por melhoria
Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso
Casca Grossa
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
Melhorias
Uso: +1 Uso por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso
Tremor Sísmico
Pré-requisito: 18 de Força.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Explosão de Adrenalina
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
Melhorias
Uso: +1 usos por melhoria
Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra
Chamado da Sombra
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Cura: A cura aumenta em 2d10 por melhoria
Maestria: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
Explosões Rúnicas
Fôlego Inigualável.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria.
Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria
Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos
Perda Sensorial
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
Transcendência
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.
Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso
Proteção Glacial
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria.
CA: +2 na CA por melhoria.
Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.
Ilusão Corrosiva
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Melhorias
Dano: +2 dados de dano por melhoria.
Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.